바로 '미소스 온라인'의 이야기다.
동시 접속 5만을 기록할 만큼 게임 자체는 미숙하지만은 않았다. 서비스 종료를 안타까워하는 팬들이 게시판을 도배할 정도로 충성도 높은 팬들도 있었다. 이런 부분만 봐서는 나름 성공적인 행보를 걸어왔다고 볼 수도 있다.
그러나 게임에 대한 괜찮은 평가에도 한번 새겨진 낙인은 쉽게 지워지지 않았다. 결국, 거대한 투자와 기대를 한몸에 받았던 미소스는 게임 외적으로만 숱한 화제를 남긴 채 끝을 맺게 된다. 모바일로 돌아온다는 약속을 남긴채 말이다.
'미소스'라는 이름이 뇌리에서 점점 잊혀 가는 7월, 약 반 년간을 숨죽이고 있던 미소스가 기지개를 켜고 모바일 버전으로 정식 런칭 소식을 전했다. 그것도 턴제 RPG라는 새로운 옷으로 갈아 입고 말이다. 과연 새롭게 변한 미소스는 유저들에게 원작의 향수와 함께 아쉬움에 상처 입은 마음을 치유해줄 수 있을지, '미소스 영웅전'의 개발팀의 오종법 PM을 만나 게임에 대해 직접 이야기를 들어보았다.
■ 미소스 팬들에게 좋은 기억만을 남기고 싶다
다른 무엇보다도 '미소스'라는 IP가 가장 눈에 띈다. '미소스 영웅전'에 미소스 IP를 사용한 특별한 이유가 있나?
미소스 온라인의 서비스를 종료할 때, 모바일로 새롭게 돌아오겠다는 약속을 했다. 유저들에게 한 약속이니만큼 꼭 지키고 싶었다. 그런 의미에서 미소스 IP를 사용하여 모바일을 내놓는 것은 당연하다.
다만, 모바일로 새롭게 서비스하는 만큼, 간단하게 즐기기 좋으면서도 접근성을 높이기 위해 턴제 RPG로 개발하게 되었다. 이런 변화를 통해 미소스 온라인의 기존 팬들에게 미소스의 향수와 함께 새로운 재미를 선사할 예정이다.
실제 개발기간이 길었다고 들었다. 정확히 어느 정도의 개발기간이 소요된 것인가?
미소스의 모바일 버전의 개발은 작년 6월 1일부터 시작했다. 그 후, 미소스 온라인의 서비스 종료와 동시에 정식 런칭을 준비하고 있었다. 하지만 온라인 PC게임을 개발하던 팀에서 처음으로 모바일게임을 개발하다 보니 우여곡절을 많이 겪었다.
더불어 개발팀 입장에서는 모바일 처녀작이기도 하고 미소스라는 이름을 등에 업고 있었기 때문에 유저들에게 더욱 좋은 게임을 보여드리고 싶은 욕심도 있었다.
이러한 이유로 서비스 종료와 함께 런칭하기에는 게임 내적인 부분에서 부족하다고 느끼는 점이 많았다. 미소스 온라인의 서비스 종료와 미소스 영웅전 런칭시기에 큰 기간차이가 생긴 부분은 죄송스럽지만 그만큼 좋은 게임을 선보이고 싶었기 때문인 만큼 좋게 봐주셨으면 한다.
■ 개발팀의 도전 욕구를 자극한 모바일 플랫폼
첫 모바일게임 개발이라 우여곡절이 많았다고 했는데, 어떤 부분에서 특히 어려웠나?
아무래도 모바일 게임보다는 PC게임이 그래픽과 표현력에서 더욱 자유롭다. 이런 차이 때문에 개발 초반에 어려움을 겪었다. 일례로 PC게임처럼 높은 퀄리티의 그래픽을 만들고 최적화 작업을 거치는 방식으로 프로토타입을 만들었는데, 스마트폰에서는 높은 수준의 그래픽 표현이 불가능해서 실행조차 되지 않더라. 이러한 차이를 극복해야 하는 점이 어려웠다.
모바일 게임과 PC게임은 그래픽 외에도 다른 점이 많아 어려움이 있었을 것 같다.
기획 부분에서도 다른 점이 많았다. 온라인 RPG의 경우 퀘스트 콘텐츠 중점으로 기획하는데, 모바일 게임에서는 복잡한 부분이 많을 경우 유저들이 쉽게 접근하기 힘든 부분이 있다. 그렇다고 너무 단순하게 만은 만들 수 없지 않은가.
시원하면서도 따듯한 느낌이랄까? 게임 자체는 간단히 즐길 수 있게 만들면서도 다양한 즐길 거리를 담기 위해 많은 노력을 했다.
어렵기만 하면 게임을 잘 만들수 없지 않은가.
물론 초반과 달리 오랫동안 개발한 만큼 스마트폰에 적합한 게임을 만드는 방법을 터득하였다. (웃음) 더불어 PC게임 개발의 기술력과 노하우를 녹여내었다. 이를 통해 게임을 직접 플레이할 유저들을 위한 모바일게임에 적절하고 다양한 콘텐츠를 선보일 수 있게 되었다. 기대해 주셔도 좋다.
■ 모바일 버전에 맞게 각색된 원작의 요소
장르가 바뀌면서 원작의 특징을 잃은 것은 아닌가 하는 생각도 들었다. 어느 부분에서 원작의 느낌을 받을 수 있는가?
장르가 달라진 만큼, 원작의 모든 요소를 담아낼 수는 없었다. 하지만 미소스 온라인의 BGM, 던전 디자인을 사용하여 전투 중 원작의 향수를 느낄 수 있게 하였다. 또한, 전작의 수 백 년 뒤의 이야기를 다룬 게임이니 만큼 사이클롭스, 그램린 등 개성넘치는 원작의 종족이 등장할 예정이며 시나리오 부문 역시 연결되는 부분이 존재한다. 장르는 바뀌었지만, 원작의 정통성을 이어받은 게임이라고 말씀드리고 싶다.
원작의 가장 큰 특징 중 하나가 자동으로 맵이 생성되는 '랜덤 맵 제네레이션'이었다. 이런 특징은 구현되지 못했는가?
모바일 턴제 RPG의 경우 던전을 입장하고 클리어하는 직선형 플레이가 주를 이룬다. 직선형 플레이에 온라인버전의 인스턴트 맵의 구성 자체를 생성하는 맵 제네레이션시스템을 그대로 가져오기에는 표현상의 문제도 있다. 또 구현하더라도 빛을 보기 어려운 부분도 존재한다.
하지만 이를 턴제 RPG에 맞게 수정하고 미소스 영웅전에 구현할 방법으로 환경 소환체와 몬스터 숫자가 랜덤하게 만든 '소환진' 시스템을 추가하였다. 이러한 무작위 전투와 보상 및 전투의 다양성을 주는 소환진 시스템은 유저들에게 게임을 접할 때마다 새로운 재미를 느끼게 해준다. 이런 방법으로 랜덤 맵 제네레이션의 기치인 '매번 색다를 재미'를 모바일로 계승하였다.
■ 단조로운 턴제 RPG에 전략성과 기대감을 가미
최근 많은 모바일 게임이 턴제 RPG장르를 취하고 있다. 미소스 영웅전만의 차별되는 점이 있는가?
턴제 RPG의 경우 이미 틀이 잡힌 장르다. 그만큼 비슷한 게임이라고 한다면 그렇게 생각할 수도 있다. 하지만 미소스만의 독특한 요소를 담기 위해 많은 노력을 기울였다. 그 결과가 마을 성장과 진형강화, 그리고 앞서 말한 소환진이다.
우선 마을 성장은 말 그대로 나만의 마을을 성장하는 시스템이다. 마을에는 '훈련소', '제작소' 등 다양한 건물이 존재하는데 건물마다 '강화능력 상승', '아이템 채집 확률 증가' 등 전혀 다른 특징을 가지고 있다. 이러한 건물들의 능력 강화량은 횟수를 거듭할수록 높아지지만, 그만큼 많은 자원도 요구하게 된다.
또한, 성장시킬 수 있는 건물 강화횟수 역시 '수복도'라는 마을 강화 한계 수치에 따라 제한을 받기 때문에, 유저들은 자신이 필요한 건물을 선별적으로 선택하여 업그레이드시켜야 한다. 이러한 마을 강화 요소는 중 후반까지 유저들이 자신의 입맛에 맞는 다양한 플레이를 할 수 있게 만든다.
마을 성장의 전략성이 중, 후반까지라면 게임 후반에는 이런 전략적 요소가 사라지게 되는가?
기본스토리를 클리어하고 최고 레벨에 가까워진 유저들은 비교적 비슷한 수준으로 마을을 성장할 수 있게 할 예정이다. 수복도에 제한을 줄 경우 단순히 결제를 통해 강해진 유저가 PVP에서 유리한 고지를 선점할 수 있다. 이보다는 모든 유저가 비교적 동등한 위치에서 노력 여하에 따라 승부를 가릴 수 있도록 만들기 위해서다.
또 다른 특징인 진형 시스템은 무엇인가?
게임을 함께 풀어나갈 4명의 영웅은 4X2 크기의 진형 안에서 유저가 선택한 위치에 있게 된다. 이 진형은 가로, 세로에 따라 공격력, 체력 등 전혀 다른 버프를 준다. 때문에 영웅의 특성과 함께 자신이 선호하는 능력치를 고려하여 진형을 꾸리는 전략적인 플레이가 필요하게 된다.
더불어 진형 버프 역시 업그레이드할 수 있다. 다만 마을의 성장에 따라 제한을 받기 때문에 앞서 언급한 마을 성장을 잘 고려하여 필요에 맞게 전략적으로 플레이해야 한다.
미리 공개된 정보중에 소환진 시스템이 굉장히 독특했다. 자세한 설명을 부탁한다.
소환진은 원작 미소스의 맵 제네레이션 시스템과 같은 랜덤한 느낌을 살리고자 한 시스템이다. 전투 중 무작위로 획득할 수 있는 4X4 크기의 룰렛 판으로 소환진 위에는 강화 포인트, 보석, 영웅 등 획득 보상은 물론, 캐릭터 속성 상승과 적군 디버프까지 약 45종류 이상의 소환진 타일이 놓여있다.
유저는 자신이 원하는 보상이 나올 때까지 소환진을 총 세 번 무료로 재정렬할 수 있으며 소환진이 만들어졌을 경우 전투를 진행하게 된다. 이를 통해 앞서 결정된 보상을 획득할 수 있는데, 운이 좋을 경우 최고 수준의 영웅이나 아이템, 결제를 통해 획득 가능한 게임머니인 보석까지 얻을 수 있게 된다. 이러한 높은 수준의 보상을 얻었을 경우 전광판을 통해 공개된다.
소환진의 이런 랜덤한 요소는 기존 게임에서 얻기 어려운 판단력과 전략성을 요구하여 새로운 재미를 느낄 수 있을 것이다. 또한 자동전투와 반복적인 플레이를 해야하는 턴제 RPG의 단점인 지루함을 없앨 수 있는 시스템이라 자부한다.
콘텐츠 소모가 빠른 국내 유저들을 위한 만렙 콘텐츠는 어떤 것들이 있나?
소환진의 경우 확률을 통해 매우 강력한 영웅이나 아이템 등을 얻을 수 있는 만큼 낮은 레벨은 물론 높은 레벨의 유저까지 노린 콘텐츠라고 말씀드리고 싶다. 이 외에도 PVP와 길드를 이용한 전투가 만렙 유저들이 즐길 수 있는 콘텐츠다.
또한, PC게임 개발의 노하우를 살려 비동기 방식처럼 턴제에 실시간 대전 같은 요소를 기술적으로 이미 구현해 놓았다. 이 외에도 몇 가지 신규 콘텐츠가 준비되고 있으며 게임 출시 후 업데이트를 통해 유저들에게 선보일 예정이다. 미소스를 즐기는 유저에게 조금 더 다양한 요소를 선보일 수 있도록 노력하고 있으며, 유저들이 원하는 콘텐츠가 있다면 그 역시 최대한 빠르게 추가할 예정이다.
■ 과거의 실수에서 벗어나 더 나은 모습을 보여드리겠다
운영 이야기를 하지 않을 수 없다. 전작은 운영과 개발과정에서 많은 논란을 낳았다. 미소스 영웅전은 어떻게 운영될 것인가?
운영 부분에 대해서 저희가 변명할 여지가 없다고 생각한다. 게임유저 뿐만 아니라 개발사 입장에서도 그런 과거의 사건이 잘못됐다는 것은 누구나 알 것이기 때문이다. 물론 그때의 운영팀이 현재 회사에 없기도 하지만, 미소스 영웅전에 대한 운영 전권이 우리 팀에 맡겨졌기 때문에, 그런 부분에 대한 문제가 다시는 일어나지 않으리라 확신한다.
오히려 이런 문제가 발생했을 때 잘 겪어나가고 성숙해지는 게 중요하다고 생각한다. '안좋은 일이 있었는데 또 게임이 나오네?'라는 생각을 하는 유저들에게 '그러한 문제가 더는 없겠구나'라고 생각하게 하는 것이 저희가 가장 중요시하는 부분이다.
개발자로서 과거의 잘못에 대해 부끄러워하기보다는 더 나은 모습을 보여드리도록 노력하겠다.
■ 계속 플레이 하고 싶은 게임, 미소스 영웅전
정확히 언제쯤 출시될지 궁금하다.
안드로이드 마켓의 경우 7월 말경에 출시될 예정이다. 다만 iOS버전의 경우 애플 스토어의 정책상 동시 출시는 어렵게 되었다. 하지만 현재 개발 역시 막바지에 있는 만큼 최대한 빠른 시일 내에 출시할 수 있도록 최선을 다하겠다.
마지막으로 유저에게 한마디 부탁한다.
턴제 RPG게임을 즐기는 유저라면 미소스 영웅전 역시 쉽게 적응할 수 있다. 더불어 전략적인 플레이를 위한 마을 성장 시스템과 어떤 형태의 전투와 보상이 나올까 기대하게 하는 소환진 시스템 등 유저 여러분이 게임을 계속 하고 싶게 만드는 부분을 여러모로 추가하였다.
'익숙한 게임인 것 같은데 자꾸 플레이하고 싶게 만드는 게임'
이러한 저희의 슬로건을 게임에서 표현하고 싶었기 때문이다. 유저분들께서도 직접 게임을 플레이하시고 이런 다양한 즐거움을 마음껏 만끽하셨으면 한다.