[▲ 츠지모토 료조 PD 인사 영상(※ 하단의 CC버튼을 눌러주세요) ]

단차액션을 이용한 시원한 액션, 14가지의 무기로 다채로운 모험을 즐길 수 있는 '몬스터헌터4'의 유저 이벤트가 22일 영등포 타임스퀘어에서 개최됐습니다. 이전에도 몬스터헌터 스터디가 비정기적으로 열리기는 했으나, 대규모로 이벤트를 열고 타임어택 등의 행사를 선보이는건 이번이 처음이라고 할 수 있죠.

12월 16일 발매 이후 꾸준히 좋은 성적을 거두면서 사랑받고 있는 '몬스터헌터4'는 지형차를 이용한 액션과 조충곤, 차지엑스 등의 신무기 도입, 몬스터 등에 올라타 공격하는 방법 등 액션성이 전작에 비해 한층 강화된 모습으로 유저들에게 짙은 액션감각을 선사하고 있습니다.

몬스터헌터4 개발자인 '츠지모토 료조' 프로듀서는 한국의 몬스터헌터 팬들을 위해 방한, 오후 3시부터 영등포 타임스퀘어 행사장에서 유저들과 함께 4인 파티를 구성해 몬스터를 토벌하는 시간을 가지기도 했습니다.

본 이벤트에 앞서 츠지모토 PD는 한국에서의 몬스터헌터4의 성적에 대해서 어떻게 생각하고 있는지, 최근 유저들로부터 언급되고 있는 조충곤 무기에 대한 밸런스 조정 여부에 대해 어떻게 생각하고 있는지 확인해보기 위해 기자들과의 인터뷰가 진행되었습니다.

[▲ 캡콤 '츠지모토 료조' 프로듀서]


올해 한국 방문은 처음인데, 늦었지만 유저들에게 새해 인사 부탁드립니다.

"새해 복 많이 받으세요"(한국어로) 츠지모토 료조입니다. 작년에 회의때문에 몇 번 한국을 방문한 적은 있습니다만, 2014년은 첫 방문입니다. 한국은 많이 추울거라고 생각했었는데, 예상했던 것보다는 따뜻해서 다행이네요.


한국에서 이런 규모로 몬스터헌터 행사가 열린 적은 처음인데요. 오늘 이벤트에 참여하시게 된 소감이 어떠신지?

오늘 이벤트에는 아직 가보지 못했는데요. 이전에 한국에서 열린 몬스터헌터 스터디의 경우 정말 재밌게 즐기면서 참여했었습니다. 그 당시 수십 명의 유저분들과 만났었는데, 아마 그 때가 '몬스터헌터 얼티메이트'였을 겁니다. 그 중 한 분이 저보다 훨씬 잘하셔서 놀랐습니다. 역시 한국 유저분들이 스킬이 좋구나라는 인상을 받았죠.


한국에서 '몬스터헌터4'에 대한 반응이 좋은 것으로 알고 있습니다. 이러한 부분에 대해 예상했던 바인가요?

네. 그렇습니다. 처음 '몬스터헌터4'를 개발하고 한국에 로컬라이징을 하기로 결정했을 때는 솔직히 큰 성공을 거두기에는 다소 무리가 아닐까 생각했었습니다. 그래서 기존에 몬스터헌터를 즐겼던 유저들이 새로운 유저분들을 끌어들여 오는 것이 중요하다고 판단했고, 이러한 부분에서 초보자들도 쉽게 즐길 수 있도록 다양한 부분에서의 새로운 요소를 도입했습니다. 한국 닌텐도 역시 이벤트 등을 통해 '몬스터헌터4'를 알리는 것은 물론이고, 유저층을 넓히는데 많은 기여를 했고요.

게임이라는 것이 한 번 개발하고 나면 손을 놓는다고 생각하실 수도 있는데요. 절대 그렇지 않습니다. 이러한 이벤트를 통해 게임 발매 이후에 아날로그적으로 유저들과 만나고 소통하는 부분이 정말 중요하다고 봅니다. 디지털 매체를 아날로그적으로 커뮤니케이션할 수 있다는 점에서 의미가 크다고 생각하며, 앞으로도 이러한 부분을 중요시하고 싶습니다.


'몬스터헌터4'를 개발하면서 각 시스템을 도입하면서 의도하신 바가 있을 듯 한데요. 개발하면서 의도했던 대로 유저들에게 잘 전달되고 있다고 생각하나요?

우선 이번 시리즈에서 처음으로 도입된 '지형차를 이용한 액션'은 저희가 의도했던 대로 유저분들이 즐겨주고 있다고 생각합니다. 저희는 게임을 통해 유저들의 욕구를 끌어내는 것이 중요하다고 보았고, 그래서 단차를 이용해 몬스터를 토벌하고 싶다는 플레이어들의 욕구를 끌어내고자 했습니다. 결과적으로 이러한 점이 잘 전달되었고요.

예를 들어서 지형이 높낮이가 있으면 점프를 하고 싶다는 욕구가 생깁니다. 그리고 점프를 하면서 딜을 넣거나 몬스터에 올라타고 싶다는 생각이 들죠. 몬스터의 등에 올라타게 되면 데미지를 주고 싶은 욕구가 듭니다. 이러한 식으로 게임을 플레이하면서 발생할 수 있는 욕구를 이어가다 보니 새로운 요소가 게임 속에 녹아들게 되었고, 지금의 '몬스터헌터4'가 탄생할 수 있었습니다.

반대로 의도했던 바가 유저들에게 전달되지 못하는 부분은 크게 없었는데요. 저희가 게임을 설계할 때 푸기의 의상도 게임 플레이를 통해 모을 수 있도록 열심히 기획했기 때문에, 이 부분에 대해서 유저분들이 더 알아주시고, 적극적으로 찾아서 모아주셨으면 좋겠습니다.(웃음)


발매 이후 유저들로부터 많은 피드백을 받았을 듯 한데요. 혹시 기억에 남는 피드백이 있다면 무엇인가요?

여러가지 부분에서 유저분들이 많은 피드백을 주셨는데요. 가장 많은 피드백으로는 액션성이 강화된 점에 대한 것이었습니다. 액션 부분에서는 대다수의 유저분들이 좋은 평가를 내려주셨습니다. 또한, 몬스터헌터 시리즈 처음으로 온라인 플레이가 가능하다는 점에서도 호평을 받고 있고요. 휴대용 게임기로 하는 게임임에도 불구하고 온라인 지원이 된다는 점에서 높게 평가받은 것 같습니다.


14개의 무기 중 조충곤이 '사기급' 무기라고 말하는 유저들이 많습니다. 이러한 강력함을 의도했던 건가요? 차후 무기 밸런스 조정에 대해 계획하고 있는 바가 있나요?

그렇게 강력합니까?(웃음) 제가 생각하기에는 조충곤이 강력한 무기라기 보다는 사용하기 쉬운 무기라고 생각합니다. 장기적으로 플레이를 해보시면 알겠지만 각 퀘스트별로 유리한 무기가 다릅니다. 어려운 퀘스트에서 조충곤이 항상 유리한 것도 아니고요. 가령 일격이 강한 몬스터의 경우, 조충곤으로 도약하고 있는 그 시간에 맞으면 죽습니다. 이런 리스크도 있습니다.

최근에 일본에서 열린 몬헌 페스타에서 좋은 기록을 낸 무기로 조충곤이 보여진 경우가 많았는데요. 해당 행사의 경우 도전 퀘스트였기 때문에 선택할 수 있는 무기가 한정되어 있었습니다. 한정된 범위 내 무기 중에 그나마 조충곤이 쉬우면서 안정적이었기 때문에 선택이 상대적으로 많이 된 것일 뿐, 절대적으로 강력한 무기라서가 아니라는 점을 강조하고 싶네요.



발굴장비에 대해서도 일부 유저들은 참신한 요소라고 말하는 반면, 다른 한 편에서는 불만이 제기되고 있기도 합니다. 이 부분에 대해 어떻게 생각하시나요?

발굴장비의 경우 이번 시리즈에 최초로 들어간 요소인데요. 평범한 플레이를 마친 사람들이 즐길 수 있도록 하기 위해 도입한 엔드 콘텐츠입니다. 사실 이 부분에 대해서는 실험적인 부분도 있었기 때문에, 유저분들이 즐겨주시지 않으면 어떤 현상이 일어날지 알 수 없는 부분이었습니다. 다음 시리즈를 구상하기 위해 유저들의 반응을 보기 위함도 있었고요.

기본적으로 발굴장비는 유저 실력과는 관계없이 랜덤으로 나오는 부분이기 때문에 모든 유저들이 평등한 조건으로 즐길 수 있습니다. 초심자도 '혹시 좋은 것이 나오지 않을까?'하는 기대감과 두근거림을 맛볼 수 있고요. 이를 잘 활용한다면 충분히 즐길 수 있는 좋은 요인이 될 수 있습니다.


집회소에서는 장비를 갈아입을 수 없도록 설정되어 있는데요. 특별한 이유가 있나요?

세계관의 문제입니다. 자기 집에서 무언가를 한다는 세계관을 구축하고 싶었습니다. 이 부분에 대해서는 몬스터헌터의 기본 세계관이기 때문에 변경할 생각은 현재로써는 없습니다만, 시리즈를 거듭하면서 그 과정에 대해 단축하려는 노력은 하고 있습니다. 집까지 걸어서 가는 것이 아니라 터치 패널을 통해 한 번에 이동할 수 있다던가 하는 식으로 말입니다.


이번 시리즈에서 첫 도입된 '단차 액션'이 높은 효율성을 지니고 있어 기존 몬스터헌터의 재미를 반감한다는 의견도 있는데, 이에 대해 어떻게 생각하나요?

몬스터헌터의 기본 설정은 '상황을 살펴보고 액션 스타일을 선택하는 것'입니다. 단차 액션이 모든 맵에서 가능하다면, 그것은 문제가 될 수도 있습니다. 게임 전체의 성격을 변질시킬 수도 있으니까요. 하지만 '몬스터헌터4' 내에서는 단차 액션을 할 수 있는 맵이 한정되어 있습니다. 그래서 지형차를 이용하고 싶은 사람은 몬스터를 해당 맵으로 유인해서 싸워야 하죠. 단차 액션을 원치 않는다면 그냥 기존에 플레이 했던 식으로 싸우면 됩니다.

이 부분은 유저 개개인의 스타일에 따른 선택의 문제인 것 같습니다. 단차 액션 한 요소만 주목해서 본다면 게임의 재미를 반감시키는 요인이라고 생각하실 수도 있습니다. 하지만, 게임 전체를 바라본다면 어디까지나 이는 선택의 문제이고 본질적인 재미를 흐리는 요인이 되지 않습니다.



많은 유저들이 길드 퀘스트를 엔드 콘텐츠로써 즐기고 있습니다. 하지만 시간이 많이 걸리고 어렵다는 평도 있는데요. 길드 퀘스트가 어떤 컨셉으로 기획된 것인지 알려주세요.

길드 퀘스트는 엔드 콘텐츠로 설계된 게 맞습니다. 정상적인 플레이를 마치고 몇 번이고 몬스터 사냥을 반복하면서 좋은 소재를 얻을 수 있도록 마련된 부분이죠. 가장 중요한 점은 유저들이 시간이 남을 때 '뭐라도 해 놓으면 좋은 아이템이 나올지도 모른다'라는 생각이 들도록 만드는 것이었습니다.

길드 퀘스트에서 좋은 소재가 잘 나오지 않는다는 이야기도 있는데요. 그건 확률의 문제입니다. 저희 역시 좋은 소재가 잘 안나와서 애먹고 있습니다.(웃음)


'몬스터헌터4'를 개발하면서 어려웠던 점이나 문제점이 있었나요?

역시 액션입니다. 액션으로 게임 전체를 연결해야 했거든요. 예를 들어 설명하자면 '지형의 높이차를 두었다'라고 간단히 말했지만, 지형의 높이를 바꾸면서 모든 요소를 바꾸어야만 게임 전체가 제대로 구현됩니다. 지형의 높낮이 차가 바뀌면서 공격 패턴이 바뀌고, 이에 따른 데미지나 무기 예리도도 조정되어야 하기 때문에 다양한 요소의 밸런스를 맞춰야 하죠. 이러한 부분에서 상당히 손이 많이 갔고, 많은 노력과 시간이 필요했습니다.


이번 타이틀의 경우 스토리는 짧았지만 정말 재밌었는데요. 혹시 '몬스터헌터4' 그 이후의 이야기를 DLC나 차기작 등을 통해 볼 수 있을까요?

DLC는 생각하고 있지 않습니다. '몬스터헌터4' 스토리의 경우, 이미 게임을 통해 이야기가 완결된 상태입니다. 보충이 필요한 경우가 있다면 그 때 생각해보겠습니다.

다만 기본적인 플레이를 클리어하고 추가 퀘스트를 하다보면, NPC들의 숨겨진 이야기를 에필로그 형식으로 볼 수 있습니다. 어떤 사람이 같이 여행하고 있는 다른 사람과 사랑에 빠지거나 하는 사이드 스토리를 즐길 수 있습니다.


츠지모토PD의 헌터랭크와 즐겨 쓰는 무기는 무엇인가요?

이런 기회에 보여드려야 '개발자들도 몬스터헌터4를 열심히 플레이 하는 구나'하고 알아주실 것 같은데요. 제 헌터랭크는 109이며, 즐겨 사용하는 무기는 해머입니다.

몬스터헌터 시리즈 첫 작품부터 저는 해머를 사용해왔는데요. 격투 게임을 할 때 저는 가드를 잘 못하는 타입입니다. 그래서 가드를 제대로 못할 바에는 아예 공격적으로 나가자라는 마인드를 가지게 되었고, 이러한 생각이 몬스터헌터에도 반영되었죠.

지금 제 길드카드에는 해머만 882회로 기재되어 있는데요. 여러가지 도전 퀘스트를 하게 되면 아무리 최소한으로 해도 다른 무기에 '1'이 붙게 됩니다. 그게 저는 싫더라고요. 그래서 특정 무기를 사용해야만 하는 퀘스트는 다른 사람의 기기를 빌려서 플레이를 합니다.(웃음)

굉장히 편향된 플레이를 하고 있다고 보시는 분도 있겠지만, 몬스터헌터는 자유도가 높은 게임이기 때문에 플레이어의 취향대로 즐길 수 있습니다.


[▲ 츠지모토 PD의 길드카드]


몬스터헌터 만의 매력은 무엇이라고 생각하시나요?

저희가 고집하고 있는 부분은 '멀티액션'입니다. 캡콤은 이전부터 아케이드 게임으로 다양한 액션 게임을 개발해왔기 때문에, 액션 게임 개발에 대한 노하우가 있습니다. 몬스터헌터 개발에 참여하고 있는 스태프 일부는 실제로 이전에 아케이드 액션 게임을 만들던 멤버이고요. 이러한 액션성을 어떻게 3D 멀티 액션으로 구현할 것인가에 대해 많은 고민을 했고, 일련의 과정을 통해 탄생한 것이 '몬스터헌터'입니다.


한국 유저와 일본 유저 모두 만나보셨는데요. 한국과 일본 유저 간의 차이점이 있나요?

큰 차이는 없다고 생각합니다. 위치적으로도 가까운 나라이고요. 실력적인 측면에서 한국과 일본 유저들은 비슷하다고 생각합니다.

휴대기기용 게임은 그 나라의 문화에서 많은 영향을 받는데요. 교통이 발달되어 있어서 이동하면서 즐길 수 있는 면이나, 저녁에 술 한잔하면서 지인들과 시간을 보내는 문화가 닮아있기 때문이 아닐까 생각합니다. 술 한잔 하면서 이야기 거리가 떨어지면 '몬스터헌터4'를 꺼내어 함께 즐기는 것도 참 좋지 않을까요?(웃음)


일본에서는 다양한 콜라보 다운로드 퀘스트를 제공하고 있는데요. 한국에서도 이에 대해 공개할 예정인지?

솔직히 말씀드리면 일본 만의 콜라보 콘텐츠도 있기 때문에 전부 배포하기는 어려울 것 같습니다. 그러나 제공해드릴 수 있는 것은 최대한으로 유저분들에게 드릴 생각입니다. 이번 이벤트에서 '마리오' 선행 퀘스트를 배포하며, 차후에 젤다 콜라보 퀘스트도 지급할 예정입니다.

오늘 배포하는 마리오 퀘스트는 게임 내 등장하는 다양한 요소가 '마리오'스러운 행동을 한다던가 하는 식의 재미를 담고 있습니다. 꼭 행사에 참여하여 DLC를 받으시고, 느긋하게 즐겨주셨으면 좋겠습니다.

[▲ 22일 유저 행사를 통해 배포된 ''마리오, 버섯 사랑 브라더스' DLC]

[▲ 향후 서비스 예정인 '젤다의 전설' 콜라보 DLC]


몬스터헌터 4G의 국내 발표 시기는 언제쯤이 될까요? 오는 3월이 캡콤 10주년이라 큰 행사가 있을 듯 한데요. 그 때 4G에 대한 정보를 확인할 수 있을까요?

일본에서도 지난 달에 막 발표가 된 상황이기 때문에 아직은 한국 발표에 대해 말씀드리기가 이른 것 같습니다. 현재 기초적인 부분에 대한 개발이 진행되고 있는 상태이기에, 이 부분에 대해서는 개발이 더 진행된 이후에 말씀드릴 수 있을 것 같네요.


몬스터헌터 시리즈를 개발하신지는 오래되었는데요. 앞으로 어느 정도까지 게임을 만들고 싶으신가요? 앞으로의 포부에 대해 간단히 말해주세요.

솔직한 심정으로 제 마음은 지금 남쪽 섬에 가있습니다. 가서 모든 것을 던지고 편하게 쉬고 싶네요.(웃음) 하지만 몬스터헌터 시리즈를 원하는 유저분들이 많고, 액션 게임을 즐기는 플레이어들이 상당히 많은 것을 보면서 게임을 계속해서 제작해야 겠다는 힘을 얻습니다.

그래서 앞으로도 꾸준히 몬스터헌터 시리즈를 개발하고, 다양한 신요소를 추가하기 위해 노력할 것입니다. 하지만 변하지 않는 점은 어디까지나 몬스터헌터는 '멀티 액션' 중심의 게임이라는 것입니다.


마지막으로 '몬스터헌터4G'를 기다리는 유저들에게 한 마디 부탁드립니다.

이제 막 발표된 '몬스터헌터4G'에 대해 많은 사람들이 관심을 가져주고 계신데요. 정말 감사합니다. 하지만 앞서 얘기한대로 지난달에 막 발표가 된 단계이며 기초 설계 단계라 구체적인 일정이나 계획에 대해 말씀 드리기는 어려울 것 같네요.

현재로써 말씀드릴 수 있는 부분은 '몬스터헌터4'를 충분히 즐겨주셨으면 좋겠다는 겁니다. 저희가 개발하면서 '몬스터헌터 시리즈가 이렇게 재밌을 수 있구나'라는 생각이 들었을 정도니까요. 새로운 시리즈에 앞서 기존의 '몬스터헌터4'를 플레이하면서 몬스터헌터 세계에서의 모험을 즐겨주시길 바랍니다.