바람의나라 클래식. 나를 포함한 바람에 진심이었던 게이머들을 비롯하여 동시대를 거쳐간 사람들이라면 한 번쯤은 접속해 봤을 이 게임이 벌써 오픈 한 달째를 바라보고 있다. 추억을 하나씩 짚자면 기사 한 편으로는 모자랄 것 같고, 내 기억 속에 참 재밌었던 콘텐츠 중 하나를 꼽자면 바람의나라 공식 사이트 웹진 칼럼에 있던 '유저 인터뷰'였다.
지금도 찾아보면 그 흔적들이 남아있긴 한데 90년대부터 2000년대 인터넷 감성이 물씬 나는 필체로 적혀있었던, 말 그대로 바람의나라를 플레이하는 유명인의 인터뷰였다. 바람의나라 클래식을 즐기다 보니 이러한 감성들도 올라왔으면 좋겠다는 아쉬움을 뒤로 한채 사냥터 뺑뺑이를 돌고 있던 지난주, "그 감성, 만들면 되지 않나?"라는 생각이 번쩍 들었다.
그땐 어릴 때라 내가 고수가 아니었기에 그들은 그저 지구 반대편에 존재하는 것만 같던 선망의 대상이었다. 지금 또한 난 유명인도, 그렇다고 굉장히 높은 순위권을 유지하고 있는 플레이어도 아니다. 하지만 게임은 대박을 치고 있으며 난 인터뷰어가 될 수 있다는 물리적인 환경이 갖춰져 있다는 것.
바람의나라 유명인 인터뷰란?
바람의나라를 즐겼던 유저라면 기억하실까. 게임 공식 사이트에서는 호떡, 표범 등 인게임 내 유명인사들과 진행한 인터뷰를 바람웹진이라는 공간에서 제공했었다. 주기는 정확히 기억나진 않지만 한 달에 한 번 정도? 바람웹진 내 '바람의나라 고수 인터뷰'라고 불렸던 해당 코너는 이달의 스크린샷 만큼이나 인기가 많았다.
처음에는 명성과 랭킹 모두를 섭렵한 네임드 유저들의 인터뷰였지만 시간이 지나면서 게임에서 영향력 있는, 그땐 유명인 등으로 구체적인 단어가 없었지만 지금으로 따지자면 인플루언서를 대상으로 진행되기도 했다. 이런 예시의 인터뷰이로는 추후 작가명으로 활동했으나 그땐 사람들에게 조랑이로 불렸던 '원사운드'. 당시 바람의나라 공식 사이트를 통해 '조랑이의 바람일기'를 연재한 바 있다.
이번 인터뷰이를 찾는 데에도 고민이 많았다. 단순히 체력과 마력이 높은 게이머를 찾아야할까, 아니면 화제성을 위해 모두가 알만한 인플루언서를 대상으로 해야할까. 두 요소 모두 겸비한 사람은 없을까? 그렇게 몇 개의 기준을 세워 인터뷰 대상자를 모색했고 인벤 가족분들도 익숙할, 반가워할 만한 게이머를 찾을 수 있었다. 단련된 육체만큼 도전적이고 열정적인 활동을 보여주고 있는 '김계란'이다.
Q: 간단한 자기소개 부탁드립니다.
김계란: "안녕하세요. 유튜버 김계란입니다."
Q: 여러 커뮤니티를 통해 바람의나라 클래식을 플레이하고 있다는 얘기를 듣고 연락드린 건데, 흔쾌히 수락해 주셔서 감사합니다. 바람의나라 클래식 인터뷰이기에, 본인 플레이 계정도 간단히 소개해 주세요.
김계란: "현재 '김계란입니다'로 바람의나라 클래식을 즐기고 있습니다. 직업은 도인(도사 1차 승급)이고 승급한 지 일주일 정도밖에 안 돼서 체력과 마력이 그렇게 높진 않습니다. 예전에 바람의나라를 플레이할 당시에도 도사를 선호하긴 했는데요, 이번에 직업 선택할 때도 물리치료사의 느낌이 물씬 나서 고민도 없이 선택했습니다. 저랑 좀 어울리지 않나요? 치료사(물리) 아닙니다."
Q: 지금 시점에 도인이면.. 게임을 꽤 하신 건데, 원래 게임을 좋아하시는지?
김계란: "게임, 너무 좋죠. 사실 게임뿐만 아니라 원래 무언가에 하나 집중을 하면 푹 빠져버리는 스타일입니다. 물론 지금은 일이 바빠지면 잘 조절을 하는 정도로 즐기는 편이고요. 예전에도 바람의나라를 비롯해서 뭐 다들 아시는 스타크래프트나 워크래프트, 그리고 좀 더 깊게 가면 다크세이버나 뮤, 카르마, 노바1492, 군주 온라인, 엑스탱크 이런 게임들 꽤 붙잡고 했던 것 같아요. 최근에는 리그 오브 레전드를 좀 즐겨 하다가 바람의나라 클래식 나오면서 이것만 하고 있죠."
김계란: "학창 시절에 다 거쳐가셨을 공책 게임, 아시죠? 그거 만드는 걸 엄청 좋아했어요. 실제로 스타크래프트 유즈맵 만드는 팀에서 일한 적도 있었고요. 게임에 정말 진심입니다."
Q: 게임은 보통 언제 많이 하세요? 혹시 같이 즐기고 있는 주변 사람들도 있나요? 현실적으로 게임할 만한 시간이 있는지 좀 궁금하긴 했어요. 엄청 바쁘시잖아요.
김계란: "실제 주변에 같이 즐기고 있는 사람들은 없는데, 메이플 월드 기반이다 보니 친구 맺는 기능이 있잖아요. 벌써 친구가 30명이나 있습니다. 커뮤니티 같은 곳에 퍼진 건지 다들 반가워하고 아는 척해주셔요. 좋은 건 좋은데 이렇게 친구들이 많아지다 보니 호박 먹는 것도 좀 조심스러워지긴 하고 있지만요."
김계란: "시간 남을 때 운동해야겠다는 마음가짐으로 운동하기 힘든 거랑 똑같아요. 게임할 시간도 만들어내면 할 수 있습니다. 쉬는 날 바짝 4시간 정도 하는 게 가장 길게 하는 거고요, 보통은 시간 뜰 때 틈틈이 1~2시간 정도 플레이합니다. 차량 이동할 때라던가 사무실에서 대기할 때라던가. 비는 시간을 최대한 없애서 즐기고 있습니다."
Q: 그럼 바람의나라, 그러니까 도사를 노트북으로 하고 있다는 거네요? 워낙 이 방면으로는 프로이니 걱정은 안 되는데 어깨 뭉치거나 그러지 않으세요?
김계란: "노트북을 사용하기 위한 바른 자세와 의자의 높이, 손목의 포지션을 최적으로 세팅해서 하고 있어서 괜찮습니다. 이건 신체 조건이랑 사람마다 전부 다를 수밖에 없어서 설명하기가 좀 힘들 것 같네요. 다만 공통적으로 노트북 거치대는 필수입니다."
Q: 바람의나라 클래식, 물리적으로 오래 앉아서 플레이할 수밖에 없는 게임입니다. 도사 직업군에서는 손목 통증을, 주술사 직업군에서는 허리 통증을 호소하고 있는데요. 김계란님 또 이 방면으로 전문가잖아요. 팁 좀 주세요.
김계란: "오래 앉아서 즐기시려면 투자하셔야 합니다. 엉덩이 운동이랑 코어 운동 꼭 하세요. 스트레칭도 안 하는 것보단 나은 수준일 뿐, 코어를 강화하셔야 게임 오랫동안 즐겁게 하실 수 있습니다."
김계란: "한 자세를 오랜 시간 유지하는 게 근육이나 관절에 무리를 줍니다. 항상 다른 움직임을 주시는 게 중요하고, 손목 너무 아프신 분들은 여기 소개 드리는 손목 운동 영상을 참고하셔서 한 시간에 한 번씩 운동해 주시는 것을 추천합니다."
Q: 바람의나라 클래식을 정말 즐겁게 하고 계시는 것 같은데. 바람의나라 클래식을 더 즐겁게 혹은 잘 즐길 수 있는 노하우가 따로 있을까요?
김계란: "물론입니다. 저는 바람의나라를 턴제 게임이라고 인식하고 있거든요. 현재 바람의나라에서 연속 동작이 이어지는 그 1회를 틱이라고 표현을 하던데, 그 1틱에 할 수 있는 동작들을 잘 생각해서 게임하면 좀 더 몰입되고 재밌습니다. 도사의 경우 2~3회의 힐과 함께 백호의희원을 넣을 것인지, 공력증강으로 마력을 채울 것인지, 금강불체로 안정성을 챙길 것인지를 그 순간 생각해 보는 거죠."
김계란: "그 외에도 흉가를 기준으로 1굴부터 10굴까지 모양이 모두 다르고 몬스터의 밀집도가 전부 다릅니다. 어떻게 동선을 최적화할지, 어떤 공간을 생략하는 것이 빠를지. 이런 걸 생각해 보면 단순 반복작업이 아닌 좀 더 전략적으로 접근할 수 있어 게임을 즐겁게 할 수 있을 것 같아요."
Q: 원래 바람의나라를 좋아하셨던 것 같고.. 과거엔 얼마나 하셨어요?
김계란: "예전에는 한창 진득하게 하다가 궁사 나오면서 접은 것 같아요. 그 약간 이질감이라고 해야 하나요? 그런 게 느껴졌습니다."
김계란: "바람의나라 하면 역시 대부분의 유저들과 비슷하게 추억과 향수가 느껴져서 좋습니다. 캐릭터와 사냥터 이런 것들도 너무 친숙하고, 또 길 찾는 것마저 재밌습니다. 다른 게임들과 다르게 익혀가는 게 아니라 기억을 더듬어 찾아간다고 해야 하나요? 어떻게 보면 과거 바람의나라에서 처음으로 온라인 친구들이라는 개념을 알게 되었다 보니 그런 것들도 참 재밌는 것 같아요."
김계란: "또 앞서 얘기한 물리적인 환경으로도 저한테 맞는 게임입니다. 저도 가벼운 거 좋아하기 때문에 사무용 노트북을 사용하고 있는데요. 업무용 노트북으로도 충분히 플레이할 수 있는 저사양의 게임이기에 만족스럽기도 합니다."
바람의나라 클래식은 라이브 한 달이 채 되지 않은 게임이지만, 본작인 바람의나라는 1996년에 런칭한 최초의 온라인 게임이라는 타이틀을 갖고 있는 초장수 MMORPG 게임이다. 저마다 바람의나라를 즐겼던 연령대와 시기, 환경과 기간은 모두 다를지라도 추억 버프만큼 강력한 동기부여는 잘 없다. 이에 11월 중순에는 누적 접속자 수 40만 명이 넘어가는 쾌거를 이루기도 하였다.
나도, 김계란도 그리고 "이거 내가 랭커 못 하면 난 아무것도 못 할 놈이야"를 외치며 오늘도 왕퀘를 하고 있는 내 친구도 모두 이 좋은 추억을 기반으로 즐기고 있는 것 아닐까. 그때와 다르게 키보드와 마우스를 숨기는 부모님으로부터 자유로운 성인이라는 버프 또한 강력하다.
Q: 바람의나라 클래식이 벌써 런칭 한 달째를 앞두고 있는데요, 기대되거나 걱정되는 부분이 따로 있을까요?
김계란: "음.. 조금 복합적이라 한 번에 얘기하겠습니다. 저는 아직 즐겁게 하고 있지만 유저 이탈이 가장 걱정돼요."
김계란: "유저들이 생각했던 것, 그리고 아마도 게임사에서 생각했던 것 이상으로 흥행했을 겁니다. 어떻게 보면 굉장히 올드한 클래식 게임에 다양한 성향과 연령대의 게이머들이 모였으니까요. 근데 게임이건 집단이건 사람이라는 게 한번 마음이 뜨면 돌리기가 정말 쉽지 않거든요. 지금의 바람의나라 클래식은 너무 성장에만 초점이 맞아져 있는 것 같아서 슬픕니다."
김계란: "누군가는 "ㅋㅋ 그냥 사냥 덜하고 여유롭게 게임하면 되는 거 아니야?"라고 할 수 있겠는데, 조금 부족해요. 지금의 바람의나라 클래식에는 성장 아니면 할 수 있는 게 없어요. 예전 바람의나라에서 볼 수 있었던 예쁜 아이템을 파밍하기 위해 파견조를 꾸리는 일도, 서버마다 평양성 남문 나무 아래에 늘 있던 바카오톡 네임드들도 현재 바람의나라 클래식에서는 시스템적으로 구현될 수 없죠. 파밍할 수 있는 치장템도 없고 채널별로 독립적이기 때문에요."
김계란: "제가 느꼈던 바람의나라는 작은 사회, 좀 몰입하자면 소사이어티였어요. 노란비서를 쓰면 마주하는 코 고는 사람들, 각 수도 동쪽이나 남쪽에서 볼 수 있었던 장사하는 게이머들, 초보자 사냥터에서 다람쥐 리젠을 기다리는 초보자 플레이어들까지."
김계란: "향후 업데이트를 통해 점진적으로 채널당 인원수를 늘린다고는 했지만 사람들이 지쳐 떠나기 전에 개선이 되었으면 합니다. 사냥에 있어 100명 서버가 가지고 있는 이점이 있을 수 있지만, 장기적으로 봤을 때 육성에 치우칠 수 밖에 없는 근본적인 원인은 여기에 있다고 봐요."
김계란: "요약하면 이렇습니다. 지금까진 괜찮은 것 같은데 앞으로의 운영에 따라 발생될 수 있는 유저 이탈이 가장 걱정되고, 채널별 인원 수용 확장이 가장 기대됩니다."
실제로 바람의나라 클래식 측에서는 지속적으로 업데이트에 신경을 쓰고 있다. 현재 바람의나라 클래식은 채널 당 수용 가능 인원이 100명인데, 지난 11월 25일에는 별도의 공개 테스트 월드를 통해 채널 당 최대 플레이어 수 확장 테스트를 진행하여 1,000명 수용 가능 여부에 대한 필드 테스트를 진행하기도 했다.
또한 오픈 초에 제시했던 업데이트 로드맵을 탄력적으로 적용하고 있다. 예를 들어 이번 12월에는 북방대초원과 2차 승급 업데이트가 예정되어 있는데, 기존 로드맵에 따르면 북방대초원의 경우, 내년 2분기쯤에야 나올 것으로 전망됐던 핵심 콘텐츠 중 하나다. 아울러 일본 및 용궁 업데이트와 시기를 같이하는 것으로 계획되어 있었기에 많은 플레이어들이 의아해했던 부분이기도 했다.
기자의 입장에서는 잘 운영하고 있는 중이라고 얘기할 수 있겠으나, 아니 어떻게 생각하면 콘텐츠의 속도가 다소 선발대에 맞춰져 있어 너무 빠른 것 같다는 느낌이 들기도 하지만 한 명의 유저로서는 김계란의 의견에 동의할 수밖에 없었다.
캐릭터의 성장만으로도 즐거운 유저들에게도 고충이 있긴 마찬가지다. 인기 사냥터의 자리싸움 때문에 현실적으로 지친다는 의견. 이전과는 다르게 많은 채널을 통해 물리적으로 사냥터가 많아진 것도 맞는 얘기지만, 19시~23시 정도의 직장인 기준 저녁 황금 시간대에 사냥터 자리 찾기가 너무 힘들다는 유저들의 목소리가 많다. 현재 시스템에서 가장 효율이 좋은 흉가에 유저들이 몰리기 때문이다.
현재 고구려의 경우 국내성과 평양성, 부여의 경우 부여성과 동부여성만 구현되어 있는 상태인데, 부속성(졸본성, 송원성 등) 혹은 본서버처럼 사냥터 내 '제n사냥터'의 의견을 내는 목소리가 점점 많아지고 있다. 특히 부속성의 경우 로드맵에 포함되어 있는 업데이트이기에 더욱 그렇다.
아울러 북방대초원과 2차 승급 또한 성장에 무게 중심을 둔 업데이트다. 바람의나라 IP에서 제시할 수 있는 무궁무진한 콘텐츠들이 많은데, 아직까지는 지나치게 성장에만 초점이 맞춰져 있어 마치 달리기 경주하는 듯한 느낌을 받게 된다. 이게 'ㅇㅇ클래식'의 기본 골자라면 할 말이 없겠지만, 바람의나라 클래식은 조금 다르지 않을까라는 기대를 아직까진 놓기 힘들다.
Q: 화제를 좀 돌려보겠습니다. 도사 직업군이라 여쭤보는 건데, 요즘 다시 '호박 논쟁'이 뜨겁습니다. 도사 유저로서 어떻게 생각하시는지?
김계란: "다소 위험한 질문이네요. 그래도 소신껏 얘기하겠습니다. 솔직히 바람의나라라는 게임에 도사가 많이 필요한 게 사실이에요. 이런 재미라도 챙겨야 도사가 늘어나고 하는 건 맞긴 한데.. 근데 격수들도 먹고는 살아야 되지 않나요. 수리비도 엄청 나오는데.. 도사의 완전한 독식보다는 적절한 비율 타협이 필요하다고 생각합니다."
Q: 바람의나라에서 특별히 기억나는 추억이나, 좋아하는 아이템이 있을까요?
김계란: "기억에 남는 건 많은데, 좀 강렬하게 꽂혔던 아이템은 아직 바람의나라 클래식에서는 구현되지 않은 이가닌자의검입니다. 나왔을 때부터 꾸준히 많은 유저들이 찾았고 그 이후로도 많은 사람들이 이용하는 국민 아이템이 돼서 더 그런 것 같아요. 실제로 직접 파밍하며 만든 아이템이라 더 기억에 남는 것도 같고요."
김계란: "바람의나라 클래식에서 구현된 아이템 중에 가장 인상 깊은 건 현철중검입니다. 뭔가 좀 시원시원한 외형도 좋았는데, 무엇보다 아이템 이름에 들어간 '현철'이라는 무협적인 이 단어가 굉장히 인상 깊었어요. 그 당시, 그리고 그 이후에도 무협지나 판타지에 나오는 몬스터나 단어들이 제게 많은 영향을 줬거든요."
Q: 바람의나라 클래식에서 이건 꼭 구현되었으면 하는 부분이 있을까요?
김계란: "앞서 얘기한 왁자지껄한 그 분위기는 1순위고요. 별도로 저는 참 그 추억이 좋았거든요, 다꾸커뮤니티. 바람의나라 유저들이 즐겁게 즐길 수 있는 커뮤니티도 다시 활성화되었으면 좋겠어요. 공략도 재밌었고 무엇보다 저는 만화를 재밌게 봤던 것 같아요."
Q: 마지막으로 바람의나라 클래식 개발진과 인벤 웹진 독자들께 한마디 부탁드립니다.
김계란: "제 인생의 첫 번째 온라인 게임인 바람의나라, 그때 그 감성을 2024년에 느낄 수 있게 해주셔서 너무 감사드립니다. 무엇보다 많은 사람들과 함께 오래 플레이할 수 있는, 롱런하는 게임이 되었으면 하는 바람입니다."
김계란: "인벤 독자분들께 한 마디 꼭 드리고 싶었습니다. 제 목숨과도 같은 QWER 많이 사랑해 주시고요. 바람의나라 클래식에서 만나면 반갑게 인사드리겠습니다."