[인터뷰] 아크 레이더스, '희망과 매력' 담은 익스트랙션 슈터
김규만 기자 (Frann@inven.co.kr)
지스타 2024 두 번째 날에는 엠바크 스튜디오가 개발하고, 넥슨이 서비스 예정인 신작 '아크 레이더스'의 공동 인터뷰가 진행됐다.
지스타를 기념해 현장을 찾은 엠바크 스튜디오의 개발자, 스벤 그런드버그 디렉터와 다니엘레 비텔리를 통해, 최근 PvE 루트슈터에서 PvP 요소가 도입된 익스트랙션 슈터로 그 장르를 변경하게 된 이유에 대해 들어볼 수 있었다.
한편, 지스타 2024 기간동안 넥슨 부스에서는 거대한 스크린을 통해 아크 레이더스의 환경과 전투 장면을 담은 영상을 선보인다. 게임은 오는 2025년 출시를 목표로 개발중이다.
Q. 지난 테스트 때 플레이해보니, 전투 중에 BGM이 잘 들리지 않더라. 대신 효과음 등 현장 사운드에 공을 들인 것으로 알고 있다. 이처럼 현장감 있는 사운드에 집중한 특별한 이유가 있는지 궁금하다.
다니엘레 비텔리: 전투 BGM이 없는 것은 아니고, 특정 상황에 처한 순간을 강종할 수 있게끔 개발하고 있다. 세션 진행에서 긴장감을 높이는 장치로 배경음과 음악을 활용한다고 이해해 주시면 좋겠다.
Q. 첫 발표 당시 '루트 슈터' 장르로서로 발표되었던 것으로 기억한다. 개발 도중 기획이 달라진 것이라면, 현재 방향으로 바뀐 이유가 궁금하다.
스벤 그런드버그: 초기 발표 당시에는 협동 플레이만 가능한 루트 슈터로 발표했던 것이 맞지만, 결과적으로는 PvPvE 방식을 도입하면서 현재 게임이 더욱 나아졌다고 생각한다. 물론 그 과정에서 리셋된 부분들이 있고, 익스트랙션 슈터 방향으로 기운 부분도 있다.
하지만, 오히려 그렇기에 더 좋은 게임을 만들어 올 수 있었다고 생각한다. 어느 게임이나 마찬가지인데, 개발을 이어가면서 여러 변화를 거치는 것은 자연스럽다. 이러한 변경 사항에 대해 미리 발표를 했고, 또 그 결과물에 대한 기대치를 관리하는 것도 중요하다는 것을 인지하고 있다는 점도 말씀드리고 싶다.
Q. 지난 달 진행한 비공개 테스트에서는 기술적으로, 또 게임플레이적으로 원하는 만큼의 반응을 얻었는지 궁금하다. 또한, 테스트 기간 중 기억에 남는 에피소드는 없었나.
스벤 그런드버그: 당시 테크니컬 테스트의 목적은 게임의 핵심 영역에 대한 기술 검증 차원이었다. 지난 6월 경에도 한차례 진행했고, 그 당시 파악했던 영역에 대해 개발력을 집중해 개선해 왔다. 주로 루팅이나 게임 진행 측면, 적 AI 부분에 대한 재검증을 진행했다고 보면 좋겠다.
결과적으로, 지난 테스트는 내부에 좋은 동기부여가가 되었고, 참여자로부터 좋은 반응도 얻을 수 있었다. 개선이 된 부분도 파악할 수 있었고.
다니엘레 비텔리: 또 플레이어와 세계관의 관계성에 대해서도 개선하고자 한 부분이 있었다. 적 AI와 루팅 부분 개선을 테스트로 확인했는데, 궁극적인 목표는 이러한 개선을 통해 플레이어들이 게임 내 세계에서 소속감을 느낄 수 있도록 하는 것이다. 여러모로 동기부여가 되는 결과였고, 올바른 방향으로 가고 있다는 것을 확인할 수 있는 기회였다.
Q. 게임의 시각 요소와 표현에 대한 질문을 하고 싶다. 기계 생명체와 인류의 생존을 다루는 스토리는 대부분 암울한 분위기를 띄게 마련인데, '아크 레이더스'는 상당히 색채가 돋보이는 편이다. 일상적으로 들을 수 있는 소리도 소름끼치게 표현하는 편인데, 이와 같은 차별화를 시도한 배경이 궁금하다.
스벤 그런드버그: 정확히 우리의 의도와 같다. '아크 레이더스' 개발 초기부터 가진 포부가 있다면 근본적으로 매혹적인 세계를 만들자는 것이었다. 내부적으로 우리는 '포스트 포스트 아포칼립스'라고 정의하고 있다. 멸망을 한 번 겪은 인류가 다시 사회를 재건하고 있으며, 바깥에는 여전히 위협이 존재하지만 희망과 매력에 대해서도 이야기하고 싶었다.
개발진들 또한 익스트랙션 슈터를 좋아하다보니, 종종 같은 장르 게임들이 암울하다거나, 밀리터리 느낌이 강하게 난다는 느낌을 받는다. 희망과 매력이 있는 세계관도 차별화 요소가 될 수 있다고 생각한다.
다니엘레 비텔리: 세계관 팀에서 일하는 입장에서 밝히자면, 플레이어가 소속감을 느낄 수 있는 세계를 창조하는 것이 가장 중요했다. '포스트 포스트 아포칼립스' 시대상을 가진 배경에서 탐험하고 싶도록, 호기심을 장려하는 세계관 말이다. 아크 머신에 대해 더 깊이 탐구한다든지, 레이더들의 보금자리가 되는 지하 기지 '스페란자'의 삶을 피부로 느낄 수 있도록 매력적으로 구성하고자 노력했다. (레이더를) 하나의 공동체로서 개성을 부여해, 기본적으로 플레이어가 실제로 함께하고 있다는 느낌을 주는 게임을 만드는 것이 주된 목표 중 하나였다.
Q. 또 과거 계획 중에 부분 유료화 BM에서 패키지 판매 형식으로 바꾸는 결정을 발표했다. 이러한 비즈니스 모델의 변화가 적합했다고 생각한 특별한 이유가 있는지, 또 DLC 판매 계획은 없는지 묻고 싶다.
스벤 그런드버그: 아시다시피 초기에는 F2P 게임으로 발표가 되었지만, 우리가 제공하고자 하는 게임에 적합하고, 게임플레이 경험에 맞는 BM은 따로 있다는 판단을 내렸다. 그 결과 아크 레이더스가 제공하는 경험에 가장 적합한 모델이 '프리미엄 판매'라고 판단한 것이 가장 큰 이유다. 그리고 이를 통해 우리가 집중할 수 있는 영역과, 또 추가할 수 있는 영역이 나뉘는 것도 유의미한 선택이었다.
판매 형식과 관계 없이, 우리는 라이브 서비스 형태로 게임을 제공할 계획이다. 수시로 업데이트가 가능하다는 부분도 장점이지만, (패키지 판매로 인해) 다른 게임들처럼 엄격한 시즌제를 강제로 독려할 필요가 없기도 하다. 물론, 라이브 운영과 관련해서는 아직 구상 단계이기 때문에, 자세한 정보는 이 자리에서 공유할 수 없는 점 이해해 주시기 바란다. 업데이트 흐름이나 계획은 추후 정확해지면 공유해 드릴 수 있도록 하겠다.
Q. 엠바크 스튜디오의 전작 '더 파이널스'의 경우 초기 많은 유저들로부터 인기를 얻었지만, 후반으로 가면서 핵 프로그램에 대한 대응이 문제가 되며 그 인기가 한 풀 꺾인 사례가 있다. 아크 레이더스는 이같은 이슈에 어떻게 대응할 계획인지 궁금하다.
스벤 그런드버그: 보안팀과는 다른 부서인 관계로 말하기 조심스러운 부분은 있지만, '더 파이널스'가 수백만 건의 다운로드를 기록하면서 전사적으로 얻은 교훈 또한 크다고 말씀드리고 싶다. 현재는 그간의 배움을 토대로, 더 파이널스 또한 출시와 비교해 많은 개선을 이루었다. 이처럼 근본적인 대응과 운영에 대해 얻은 교훈들을 되돌아 보면, 아크 레이더스를 운영할 때 분명 큰 도움이 될 것이라 생각한다.
물론, 이러한 문제는 PvPvE 장르에서 매우 중요하다는 점을 인식하고 있다. 넥슨과도 협력하며 많은 도움을 받고 있는 부분이다.
Q. 대표작이라고 할 수 있는 '이스케이프 프롬 타르코프' 이후, 최근 익스트랙션 슈터 장르가 많이 출시되고 있다. 다른 게임과 비교해 '아크 레이더스'가 갖는 차별점은 무엇인지 궁금하다.
스벤 그런드버그: 물론 시장에 좋은 게임이 많이 출시되고 있으며, 개발진 또한 좋아하다보니 (시장을)인식하지 않을 수는 없다. 하지만, 우리의 목표는 어디까지나 우리가 만들 수 있는 최고의 게임을 만드는 것이다. 앞서 설명한 시청각적인 매력 요소도 차별점이 될 수 있다고 믿고, 판타지를 잘 구현한 서사도 차별점으로 작용할 수 있다. 여러 다양한 요소들을 잘 융합해 장르 자체를 진일보할 수 있는 게임을 개발하는 것이 목표다.
Q. 최근 비공개 테스트 당시 게임의 완성도가 높은 편이라고 생각했다. 현재 개발은 어느 정도까지 진행되었는지 말해 줄 수 있을까?
스벤 그런드버그: 개발 상황에 관해서는, 엠바크 스튜디오는 완전히 0에서부터 시작한 개발사다. 내 사번이 10번인데, 그만큼 소규모의 팀으로 시작해 기술과 툴 같은 인프라를 구축하는 데 많은 시간을 투자해 왔다. 넥슨에 처음으로 게임을 피칭한 것은 2019년이지만, 그간 기반이 되는 기술에 투자를 많이 했다고 말씀드리고 싶다. 현재 게임의 출시는 2025년을 목표로 하고 있다.
Q. 지금까지 공개된 영상 등 콘텐츠를 보면, 기계 문명과의 대결을 본격적으로 묘사하고 있다. PvP 부분은 어떤 식으로 그 서사가 전개되는지 궁금하다.
스벤 그런드버그: 사실, '아크 레이더스'의 목적이 전투 자체는 아니다. 전투가 일어날 때는 다른 플레이어, 또는 아크 머신을 대상으로 일어나는데, 전투에 임하기보다는 회피하거나 눈에 띄지 않게 플레이하는 것도 게임을 즐길 수 있는 방법 중 하나다.
PvP 요소가 존재하는 것은 맞지만, 플레이하는 입장에서는 위험부담이 꽤 큰 플레이스타일이다. 필드 안에서 가장 위협적인 것은 다른 플레이어지만, 먼저 선수를 치거나 협동을 하는 등 여러 뉘앙스로도 게임을 플레이하는 것이 가능하다.
다니엘레 비텔리: 플레이어들이 원하는 레이더로 육성할 수 있게끔 다양한 장치들을 주기 위해 노력하고 있다. 전투에 집중한 레이더가 육성하고 싶다면 그럴 수 있는 장치를 플레이어에게 제공하는 게 중요하고, 은식 플레이 위주로 하고자 한다면 그 방식도 가능하도록 장려하고자 한다. 각자 플레이에 맞는 가젯이나 아이템을 제공해드리는 것이 개발자의 역할 아닐까.
Q. 최근, 라이브 서비스 게임들이 운영 등 측면에서 사용자에게 지적을 받는 경우가 많다. 이에 대해 어떤 것이 그 배경에 있다는 생각하는지 궁금하다.
스벤 그런드버그: 유저 피드백이나 라이브 운영에 있어서는 개발사로서 많은 책임을 느끼고 있다. 더 파이널스같은 기대작을 출시한 뒤 운영해 오면서 얻은 교훈이 많고, 당연히 이러한 부분에 대한 중요성을 인식하고 있다. 현재 더 파이널스는 디스코드 채널이 활성화되었으며, 운영자와 커뮤니티가 긴밀한 소통을 하는 것이 소비자의 만족도를 높이는 측면으로 작용한다고 파악하고 있다. 이러한 결과들은 아크 레이더스에도 잘 적용하는 것이 우리의 목표다.
Q. 지난 테스트에 참가하면서, 희망차게 레이더로 여정을 시작했지만 마주친 로봇이 너무 강력해 무력하게 죽은 경우가 많았다. 이런 경험이 의도된 사항인지, 또는 커뮤니티 피드백에서 이러한 언급이 있었는지 궁금하다.
스벤 그런드버그: 테스트에 대한 피드백은 항상 서베이 형식으로 진행하고 있고, 이전 테스트의 서베이와 다음 테스트의 서베이를 대조하며 인사이트를 얻고 있다. 최근 테스트 서베이 상 AI 부분에서 개선된 사항을 확인할 수 있었으며, 유저 피드백의 경우 특히 로켓티어가 강력했다는 피드백이 있어 밸런싱을 조정할 계획이다.
다니엘레 비텔리: 아크 머신과의 전투가 어려운 것은 일부 의도적인 것이 맞다. 전반적인 플레이어에게 제공하고자 했던 인식은 하이 리스크 하이 리턴 게임플레이다. 튜토리얼을 잘 개발해서 (아크 머신을)만나자마자 죽는 상황을 방지하는 것이 앞으로 집중할 부분이라고 생각한다. 아크 머신을 만나는 상황이 벽에 부딪히는 경험이 아니라, 점짐적인 경험이 될 수 있도록.
Q. 이번에도 출시 이후에 한 달 휴가를 또 갈 계획인가.
스벤 그런드버그: 스웨덴은 겨울이 길고, 춥고, 해가 안 뜬다. 만약 지금 스톡홀름을 가려는 사람이 있다면 말리고 싶다. 그래서 어쩔 수 없이 스웨덴의 법에 따라 휴가를 다녀온다고 봐 주시면 좋겠다. 스웨덴 직장 문화의 일부라고 이해해 주시기 바란다.
다니엘레 비텔리: 스웨덴의 겨울을 경험해 보셨다면, 우리가 왜 (아크 레이더스를) 이탈리아 남부 지역을 배경으로 개발하는 지 그 이유를 아실 수 있으리라 생각한다.
Q. 더 파이널스를 포함해 스웨덴 게임이 많은 인기를 얻고, 또 흥행하고 있다. 스웨덴 개발 문화가 반영된 결과라고 볼 수 있을까?
스벤 그런드버그: 그런 질문을 정말 많이 받았는데, 다양한 대답과 시각이 있을 것 같다. 먼저, 스웨덴의 게임 산업은 그 역사가 길다는 말을 하고 싶다. PC 시장 초기부터 게임 개발을 시작했고, 코모도어, 아미가 등 콘솔 게임도 꽤 일찍 도입해 개발을 시작했다. 닌텐도 소프트웨어도 마찬가지다. 이러한 역사와 경험이 축적된 결과가 아닐까 한다.
또 한국과도 비슷한 면이 있는데, 엔터테인먼트 분야에서 강점을 가진 나라기도 하다. 음악, 게임, 영화 등을 잘 만든다. 특히, 게임은 길고 어둡고 추운 우리 나라의 겨울과도 참 잘 맞는 것 같지 않나.
다니엘레 비텔리: 스노우볼 같은 영향도 없지 않나 싶다. 개인적으로는 스웨덴 출신이 아니지만, 스웨덴에서 게임 개발을 위해 지내고 있다. 이처럼 외부에서도 게임 개발을 위해 스웨덴을 찾는 것을 보면 유구한 역사와 경험과 합쳐져 지금의 개발 문화를 이룩한 것이 아닌가 싶다. 개발을 잘 해 왔으니, 계속 더 잘하게 되는 것이다.