크래프톤 신작 '프로젝트 아크', 지스타 2024서 유저 시연
보다 캐주얼해진 탑다운 밀리터리 전술 슈팅
양승명 PD "총맛과 액션성에 탑다운 특유의 전략적 플레이 경험"
"코어 게임에 집중된, 인디 스타일의 슈팅 액션"
크래프톤(대표 김창한)이 새로운 슈팅 게임 '프로젝트 아크'(가제)를 오는 '지스타 2024'에서 유저 시연 자리를 만든다. '프로젝트 아크' 장르는 탑다운 밀리터리 전술 슈팅이다. 크래프톤 펍지 스튜디오의 아크 팀이 개발 중이다. 크래프톤은 2025년 얼리 액세스 출시를 한다.
크래프톤의 기존 슈팅 게임인 '배틀그라운드'는 장르적 특성으로 유저 부담감이 큰 게임이다. 게임 이해도가 높아 부담감을 이겨내고 승리했을 때 재미도 배가 되지만, 가볍게 즐기기 어렵다.
'배틀그라운드'와 비교하면 '프로젝트 아크'는 비교적 가벼운 슈팅 게임이다. 시점은 슈팅 게임에서 FPS, TPS보다 부담이 덜한 탑다운을 채택했고, 각자 역할에 맡는 전술적인 움직임을 강조했다. 그러면서도 히어로 액션이 아닌 밀리터리 액션에 집중해 슈팅 게임의 본질을 추구한다.
게임을 개발한 펍지 스튜디오 '아크 팀'은 다양한 배경을 가진 개발자들이 모여 형성된 팀이다. 팀 이름은 이야기의 진행 중 등장인물이 겪는 변화 또는 내면의 여정을 의미하는 '인물호(Character Arc)'에서 유래했다. 팀은 1인 개발자 출신, 해외 스튜디오와 스타트업 출신, 프로게이머 출신 등으로 구성되어 있다. 총인원은 15명으로, 크래프톤의 안정적인 지원 속에서 인디 게임 개발처럼 과감한 시도가 가능한 게 특징이다. 코어 게임 플레이에 집중하고 유저 친화적 결정을 중요시한다.
양승명 PD는 "프로젝트 아크는 5:5 팀 기반의 탑다운 밀리터리 슈팅 게임으로, 기존 탑다운 뷰 게임에서는 찾아보기 힘든 현실적인 슈팅 메커니즘을 경쾌한 페이스로 구현했다"며 " FPS 게임에서 느낄 수 있는 손맛과 액션성을 살린 총격전을 즐기는 동시에, 탑다운 뷰 게임 특유의 전략적 플레이를 경험할 수 있다"라고 소개했다.
'프로젝트 아크'는 '배틀그라운드' 노하우가 적용된 듯한 현실적인 슈팅 메커니즘이 특징이다. 총알이 3D 공간에서 정확한 궤적을 따라 날아가며, 이용자는 엄폐물, 타겟의 높이, 맞추고 싶은 부위 등을 고려해 사격 각도를 다양하게 조절할 수 있다. 가슴 높이에서 연사해 여러 발을 명중시키거나, 헤드를 노려 한 발로 적을 처치하거나, 앉아 있는 적을 향해 낮은 각도로 사격하는 등 다양한 사격 방식을 상황에 맞게 활용하여 현실적인 총격전이 가능하다. 모든 총기는 각각 고유한 조준 흔들림(Sway)과 반동(Recoil) 특성이 있다.
시야는 공유 시스템을 채택했다. 탑다운 특유의 부채꼴 시야를 기본으로, 볼 수 있는 지역과 없는 영역이 명확하게 구분된다. 복잡한 실내에서는 좁은 시야각을 활용하거나 사각지대를 고려한 전술적 플레이를 통해 자연스럽게 근접 총격전(CQB) 전술을 익힐 수 있다. 캐릭터의 시야뿐만 아니라, 팀원 전체의 시야와 CCTV 및 카메라 드론의 시야도 실시간으로 공유된다.
전술은 기본적으로 캐릭터마다의 다른 주무기를 기반으로 한다. '배틀그라운드'에서 주로 사용됐던 AWM, MP5K, P90, Mk14 등을 사용할 수 있다. 아크 팀은 의도적으로 캐릭터 실루엣에 개성을 줘서 어떤 캐릭터가 무슨 무기를 사용하는지 알 수 있도록 했다.
각 캐릭터는 주무기 외에도 고유한 가젯을 보유하고 있습니다. 블루존 수류탄, 의료용 키트, 유탄 발사기, 카메라 드론 등 다양한 가젯이 제공되며, 무기와 가젯의 조합을 고려해 캐릭터를 선택하고 팀을 구성하는 것이 중요한 전략 요소다.
펍지 스튜디오 '프로젝트 아크' 양승명 PD
"슈팅 게임을 좋아하는 사람 중에서, 피지컬보다 뇌지컬을 선호하는 유저 기대"
블루존 수류탄과 함께 뭔가 익숙한 총기 소리, 발자국 등 사운드 플레이는 기존 '배틀그라운드'가 떠오른다. 이러한 요소는 세계관 속 캐릭터에도 적용된다. 예로 '에이펙스'라는 캐릭터는 배틀그라운드 우승자라는 이력을 가지고 있다.
양승명 PD는 "펍지 스튜디오 내에서 게임을 개발하면서, '펍지 유니버스'에 들어갈 수 있는 가능성을 염두에 두고 설정과 세계관을 만들고 있다"며 "다만, '펍지 유니버스' 측과 본격적인 협의를 통해 만들고 있는 것은 아니어서, 현재 '펍지 유니버스'의 새로운 게임이라고 말하기엔 미정인 단계"라고 소개했다.
'프로젝트 아크'는 우선 PC 플랫폼인 스팀(Steam)을 통해 서비스될 예정이다. 향후 콘솔 및 모바일 플랫폼 확장에 대해 양 PD는 "패드 조작 대응은 할 수 있을 거로 생각하지만, 모바일은 이 게임성을 제대로 살리기 어려울 거 같다"며 콘솔 확장 가능성은 열어두고 모바일에 대해서는 선을 그었다.
'배틀그라운드'와 비교하면 비교적 캐주얼한 게임이어도 일부 유저에게 '프로젝트 아크'는 어려울 수 있다. 이에 양 PD는 '의도된 어려움'이라고 소개했다. 그는 "'프로젝트 아크'는 수동으로 카메라를 조작하거나, 낮게 쏘기를 하는 등 좋게 말하면 깊이 있는 조작감을 가지고 있다"며 "그러다 보니 다른 게임에 비해 적응하기 어렵고, 사람에 따라 적응하는 시간이 차이 나는 부분이 있을 수 있다"고 설명했다.
이어 "적응이 끝나면 확실히 깊이 있는 조작의 재미가 있기에, 이 부분이 더 빨리 쉬워질 수 있도록 하는 방향을 고민하고 있다"고 전했다. 양 PD는 "처음 플레이를 하면 상대방 스나이퍼가 너무 강력해 보일 수 있지만, 게임을 조금만 이해하면 어떻게 방어하고 공략해야 하는지 직관적으로 알 수 있다"며 "초보자와 숙련자의 밸런스 차이는 점차 실제 플레이를 보며 맞춰가도록 하겠다"라고 덧붙였다.
초보에서 중수로 넘어가는 숙련도에 있어 양 PD는 시점 이동을 강조했다. 탑다운 시점에 따라 필연적으로 건물에 캐릭터가 가려지는 문제가 발생한다. 이때 시점을 좌우로 이동해 벽과 캐릭터의 시야를 전술에 맞게 맞출 수 있다. 양 PD는 "유저 실력이 늘어나면, 원하는 구도를 맞춰나가게 된다"며 "초기 플레이 때 잘 익힐 수 있도록 전달하는 방법을 고민하고 있다"고 전했다.
타겟 유저층에 대해 양 PD는 "슈팅 게임을 좋아하는 사람 중에서, 피지컬보다 뇌지컬을 선호하는 분들이 '프로젝트 아크'를 좋아해 주실 거 같다"며 "슈팅은 좋아하지만 FPS는 멀미가 나서 하기 어려운 유저, 전술적으로 깊이 있는 유저에게 선택받고 싶다"고 기대했다.
'프로젝트 아크' 개발에 기존 '배틀그라운드' 노하우가 간접적으로 도움이 됐다. 예로 사운드 플레이는 '배틀그라운드'의 감각과 많이 닮아 있다. 양 PD는 '배틀그라운드'의 오디오 담당자가 '프로젝트 아크' 사운드에 도움을 줬다고 소개했다.
비즈니스 모델은 아직 정해진 게 없다고 양 PD는 전했다. 양 PD는 개발을 더 진행한 뒤에 회사와 논의할 예정이다.
향후 e스포츠에 대해 양 PD는 기대감을 감추지 않았다. 그는 "크래프톤에 합류하기 전부터 '배틀그라운드' 대회를 재밌게 봤는데, 당연히 '프로젝트 아크'도 충분히 e스포츠가 가능하다고 생각한다"며 "게임이 인기를 끌어 e스포츠가 되고, 많은 상금을 두고 겨루는 스타 플레이어가 등장하는 미래가 왔으면 좋겠다"고 희망을 전했다.