▲ 마커스 윔커(Markus Wiemker) 쾰른 응용과학대학교 게임 디자인 교수

실감 미디어와 콘텐츠 국제 컨퍼런스 2025(International Conference on Immersive Media and Content 2025)에 강연자로 초빙된 마커스 윔커 교수는 독일 게임 시장의 간단한 개요와 함께, 독일에서는 어떤 방식으로 실감형 미디어를 개발하는 데 집중하는지 전반적인 내용을 공유했다.

이미 많은 이들이 알고 있듯, 독일은 소비자 기준 전세계 5위에 해당하는 게임 시장이다. 인구의 약 71%가 게임을 즐기고 있으며, 남성 게이머 인구가 54%, 여성 게이머 인구는 45%로 그 차이 또한 크지 않다. 2023년 기준 6%대 성장을 기록했을 정도로 독일의 게임 산업은 꾸준히 성장하고 있으며, 패키지 중심 시장에서 벗어나 모바일 시장의 매출도 최근에는 증가한 모습을 보인다.

독일의 실감형 콘텐츠 산업(XR 콘텐츠)도 2022년을 기준으로 계속 늘어나는 추세지만, 마커스 윔커 교수는 독일의 대다수 기업들이 게임에만 집중하지는 않는다고 전했다. 컨설트, 인프라 구축, 미들웨어 서비스를 동시에 제공하는 것이 일반적이며, 특히 VR 기업의 경우 소규모 인원으로 운영되는 경우가 많다. 100인 이상의 직원을 둔 VR 기업은 1%에 불과할 정도다.

대표적인 XR 기업으로는 홀로게이트와 홀로라이드를 꼽았다. 홀로게이트는 뮌헨에 위치한 기업으로 글로벌 인기 IP를 활용해 언리얼 기반 게임을 개발한다. 또한, 자체 IP 제작에도 열을 올리고 이싿. 홀로라이드는 최근 파산의 위기에서 기적적으로 살아남은 기업으로, 독일의 핵심 산업 중 하나인 자동차와 VR을 접목한 사업을 진행한다. 아우디와 협업해 자동차 승객이 VR 게임을 즐기는 콘텐츠를 개발중이다.

마커스 윔커 교수는 이번 강연을 통해 XR의 장래에 대해 실물 콘테츠와 협업하는 것이 시너지를 낼 수 있다고 전했다. 독일에서 큰 규모으 시장을 형성하고 있는 장난감 산업을 예로 들었다. 그는 "아이들이 디지털 게임만 한다는 것은 거짓말"이라며, "지금도 아기들은 무엇이든 입에 가져가며, 손에 느껴지는 새로운 감각을 원한다. 그것은 언제고 사라지지 않을 것"이라고 밝혔다.

그에 따르면, 보드게임 강대국이기도 한 독일은 이를 이용한 다양한 XR 경험을 개발하고 있다. 나아가 방탈출 증 특정 지역을 대상으로 한 실감형 콘텐츠도 개발하고 있는데, 트램에서 VR 헤드셋을 쓰고 1920년 대 쾰른의 모습을 즐길 수 있는 '타임라이드 1926'이 그 사례 중 하나다.