오는 12월로 나딕게임즈가 개발하고 넥슨이 서비스하고 있는 이능액션 '클로저스'가 10주년을 맞이합니다. 2023년에 다소 어려움은 있었지만, 부산과 남극을 거쳐 다시 신서울로 돌아온 클로저들이 악몽을 불러일으키는 차원종 '릴림'을 막아내고 또다른 위협인 '교단'의 음모에 맞서는 과정을 그려냈죠. 그리고 지난 4월 세계평화의 문 후일담 오디오 무비를 통해 새로운 배경인 '파리'를 조명하고 여름 업데이트에 앞서 신규 캐릭터 '윤리아'를 공개하는 등 또다른 전개를 예고했죠.

인게임 외에도 게임 외적으로도 변화가 있었습니다. 지난 2022년부터 클로저스를 도맡은 이승헌 PD가 물러나고 2023년 12월부터 강현준 PD가 새롭게 부임, 클로저스를 이끌고 있죠. 그 뒤 지난 7개월 동안 클로저스는 시즌4의 이야기를 다듬으면서 편의성 및 최적화 등도 차근차근 개선해오고 있었습니다. 이제 10주년을 앞두고 있는 '클로저스'가 앞으로 어떻게 나아갈지, 강현준 PD에게서 그 비전을 들어볼 수 있었습니다.

▲ 나딕게임즈 강현준 PD



근본팀의 신규 멤버 '윤리아'와 여름 이벤트
메인스토리 정비 및 새로운 케미, 무드 전환을 위한 시도


Q. 이번 여름 업데이트에 신규 캐릭터 윤리아를 추가하게 되는데, 어떤 캐릭터인가요?

= 검은양 팀에 합류하게 된 신규 캐릭터로, 초창기에 위상력을 각성했으나 어떤 일말의 시련을 겪고 위상력자를 포기한 뒤 아이돌로 데뷔했다가 다시 클로저로 복귀한 캐릭터입니다. 아이돌로 데뷔했던 윤리아가 왜 클로저로 복귀하게 됐는지, 11일 업데이트를 통해서 그 이야기를 풀어가고자 합니다.


Q. 미스틸테인 이후 정말 오랜만에 검은양 팀에 새로 라인업이 추가된 셈인데, 신규 캐릭터를 검은양 팀에 배속한 특별한 이유가 있을까요?

= 두 가지 이유가 있습니다. 현재 클로저스에는 한 팀에 다섯 명씩 네 팀 총 20명의 캐릭터가 포진해있는데, 새로운 팀 라인업으로 신규 캐릭터를 더하면 메인스토리를 연결할 때 중구난방이 될 것 같다고 생각했죠. 그래서 메인스토리에서 좀 더 집중도를 높이기 위해서 기존 팀에 참가하는 방향으로 설계했습니다.

또 하나는 클로저스가 이제 거의 10년이 됐는데, 그 긴 시간 동안 라인업이 갖춰진 팀은 팀원들이 서로 티키타카하는 게 고착화된 느낌이 있습니다. 그런 상황에서 신규 멤버를 투입해 새로운 케미로 환기시키는 한편, 좀 더 다양한 케미를 구상해서 팀의 또다른 매력을 보여드리고 싶은 생각도 있었죠.


▲ 검은양 팀의 6번째 멤버로 들어오는 신규 캐릭터, '윤리아'


Q. 그간 각 팀이 5명씩 배정되게끔 신규 캐릭터를 제작해왔는데, 갑자기 6번째 멤버가 추가되면서 유저 사이에서는 갑자기 한 명이 사라지지 않을까 하는 불안감과 다른 팀에도 신규 멤버가 나오지 않을까 하는 기대감이 혼재한 상황입니다. 신규 캐릭터 추가 방침의 변화에 대해서 좀 더 설명한다면?

= 윤리아 이후 신규 캐릭터는 기존 팀마다 한 명씩 추가될 예정입니다. 순서는 확정까진 아니긴 한데, 다음 순서는 늑대개 팀이라 생각해주시면 될 것 같습니다. 걱정과 기대가 반반 정도라고 한다면, 좀 더 기대를 해주셨으면 합니다. 플레이어블 캐릭터가 스토리상 갑자기 사라지거나 없어지는 그런 일은 없을 거고, 다섯 명이 구축하던 스토리에 한 명을 더하면서 좀 더 재미있는 상호작용과 더 풍부한 스토리를 만들어가기 위해 여러 가지로 고민하고 있습니다.


Q. 시즌4의 이야기도 어느 정도 마무리된 상태에서 신규 지역으로 ‘파리’를 예고했는데, 그곳에서 유저들이 만나게 될 강적들과 새로운 콘텐츠가 어떤 것이 준비됐나 궁금합니다.

= 우선 이번 여름 업데이트를 위주로 말씀드리자면, 스토리가 급작스럽게 전개되는 그런 형태로 보여드리는 건 아닙니다. 그보다는 과거와 현재, 이 두 차원으로 조명하고자 합니다. 클로저스 유저들이 익히 잘 아는 '헤카톤케일'이 비유하자면 언데드 같은 상태인데, 과연 살아있을 땐 얼마나 강할까 궁금해하는 유저들이 예전부터 많았죠. 그래서 차원전쟁 시절의 헤카톤케일의 그 위용과 위력을 느낄 수 있도록 과거의 서유럽에 있던 기억을 살펴보는 식으로 조성했습니다. 그곳에서 현재 펼쳐지는 이야기를 다루기보다는, 배경을 소개하는 단계라고 할까요? 본격적인 스토리는 겨울에 나올 예정이고, 그에 대비해서 미리 바리에이션을 보여드리는 차원이라고 보시면 될 것 같습니다.

강적이라고 하면 앞서 말씀드린 '헤카톤케일'이 등장하는 마룡왕 레이드 외에 신규 에픽 몬스터로 아스타르테가 등장합니다. 채널 온을 통해 말씀드렸듯 아스타로트 그리고 헤카톤케일과 어떤 관계였는지, 그리고 그들 사이에 어떤 일이 있었는지 보여주는 것이 업데이트 후 선보일 메모리얼 조사대 퀘스트의 주요 목표라 하겠습니다.


Q. 한편으로는 클로저스의 ‘근본’인 신서울로 돌아온 시즌4의 이야기가 다른 국면을 맞이하는 느낌입니다. 특히 오디오 무비를 통해서 ‘용’이 언급됐는데, 새로운 시즌을 준비하기 위한 밑작업으로 보아도 될까요?

= 맞습니다. 다만 새로운 시즌이라고 말씀드리기는 좀 조심스럽습니다. 아무래도 시즌5라고 하면, 이번 시즌4를 끝내고 뭔가 좀 더 크게 준비한다는 그런 느낌이라서요. 무언가 새로운 스토리의 시작이라기보다는 분위기, 무드의 변화라고 보면 좋을 것 같습니다.



Q. 신규 장비로 ‘트랜스 디스크’를 예고했는데, 이전 백야의 요새 및 극야의 요새에서 파밍했던 ‘트랜스 디스크’와는 어떤 점에서 달라진 건가요?

= 기존 트랜스 디스크는 변신 기믹으로 만들어진 장비였습니다. 지고의 원반이 클로저를 선택해서 그 힘을 넘겨줬다는 설정인 지고의 날개 코스튬을 기반으로 제작한 장비였는데, 개발진이 생각한 것보다 유저들이 자신의 캐릭터를 강제로 변신시키는 것에 거부감이 컸습니다. 그 피드백을 토대로 이번에는 변신 대신 트랜스 디스크에 담긴 몬스터의 힘을 사용하는 그런 형태로 재해석했습니다. 이해하기 쉽게 다른 게임의 시스템을 예로 들자면, 격투 게임의 스트라이커 시스템 같다고 보면 될 것 같습니다.


Q. 세 번째 메모리얼 퀘스트가 ‘티나’에 대한 이야기로 예고됐는데, 티나를 선정하게 된 특별한 이유가 있을까요? 또 어떤 이야기를 풀어나갈지도 궁금합니다.

= 우선 제가 PD로 취임했을 때 목표했던 것을 보면, 과거의 그 흐름을 찾아가는 내용들이 많습니다. 검은양 팀의 신규 캐릭터 추가, 캐릭터 리메이크도 제가 목표했던 사항이었고요. 그런 차원에서 볼 때 많은 유저들이 좋아해줬던 티나와 트레이너의 오디오 무비도 눈길이 갔죠. 그 스토리에 관심이 있는 분들이 많았는데, 7분짜리 오디오 무비로만 설명을 못해서 아쉬운 마음도 있었고요.

그 이야기를 이미 시나리오 담당자들이 더 상세하게 머릿속에서 구상해둔 상태였는데, 그걸 좀 더 펼칠 수 있는 기회를 마련하고자 했습니다. '세부적'이라고 말하자면 뭔가 좀 범위를 좁혀버리는 느낌이라서 그 시절의 티나와 트레이너의 이야기, 이렇게 말씀드릴 수 있을 것 같습니다.

▲ 유저들이 호평했던 티나의 오디오 무비를 바탕으로 세 번째 메모리얼 퀘스트를 선보일 예정이다


신규 및 복귀 유저 안착을 위한 여름 준비
점핑과 성장 가이드, 리메이크, 최적화와 편의성 개선까지


Q. 이번 여름 이벤트와 함께 점핑 이벤트도 마련했는데, 그간 클로저스에 누적된 콘텐츠나 시스템이 많은 만큼 신규 혹은 복귀 유저가 안착하기 위해 준비한 것이 있다면?

= 그나마 복귀 유저들은 좀 빠르게 적응하는 편인데, 신규 유저들은 아무래도 오래된 시스템도 많고 콘텐츠도 쌓여있어서 많이 어려워하곤 했습니다. 그래서 저희는 지금 할 수 있는 콘텐츠가 무엇인지 알리는 방향으로 준비를 해왔습니다.

이를 위해 7월 11일 업데이트로 성장 가이드를 추가할 예정입니다. 아무래도 클로저스가 그간 처음 들어온 유저들이 무얼 해야 할지 안내하는 내용이 많이 부족했습니다. 어떤 던전을 돌아야하고, 지금 스펙에서는 무엇을 해야하고 이런 것들을 게임 내에서 체계적으로 잘 제시하지 못한 느낌이었죠. 그래서 이번에는 성장 가이드를 통해 유저들이 현 스펙에서 어떤 콘텐츠를 돌아야하는지 카테고리를 누르면 바로 알 수 있게 하고, 해당 지역으로 바로 이동할 수 있도록 시스템을 마련했습니다.

▲ 신규 및 복귀 유저들의 원활한 성장과 안착까지 가이드라인을 제시할 '성장 가이드'도 마련했다


Q. 한편 서유리, 제이 등 초기 캐릭터의 스킬 리메이크 작업도 이어졌는데, 리메이크에서 어떤 점에 초점을 두고 진행했나요? 그외에 출시가 오래된 캐릭터들의 추가 리메이크 작업도 진행할 예정인지 궁금합니다.

= 아무래도 10년 가까이 된 게임이라서 초창기 캐릭터와 최근 캐릭터의 퀄리티 차이가 상당히 심하다고 봤습니다. 그래서 퀄리티 업그레이드와 단순화라는 두 가지 차원에서 리메이크를 진행하고자 했습니다. 일단 퀄리티를 보자면, 아무래도 초기 캐릭터가 예전에 만든 이펙트와 모션을 쓰다 보니 좀 밋밋한 느낌이 있었습니다. 그래서 이 부분을 업그레이드하고자 했죠.

아울러 클로저스가 그간 승급 및 여러 업데이트를 하는 과정에서 각 캐릭터마다 승급이 여섯 번, 그리고 승급 때마다 붙는 스킬까지 포함해 총 24개 스킬에 마스터리 3단계까지 굉장히 구조가 복잡해졌습니다. 여기에 숨겨진 기믹까지 있어서 신규 유저들이 접근하기엔 좀 어려운 느낌이었죠. 그래서 기왕 리메이크하는 김에 신규 유저들이 쉽게 접근할 수 있도록 단순화하고, 툴팁도 좀 더 간단하게 다듬고자 했습니다.

그렇게 리메이크를 진행한 결과 이펙트 퀄리티는 나름 괜찮게 됐는데, 기믹 통합 및 단순화 과정에서 기존 대비 조작감의 변형이 꽤 크다는 유저들의 피드백이 많았습니다. 이 피드백을 토대로 다음 리메이크를 진행할 때는 이펙트 퀄리티는 높이고 조작감은 기존의 그 느낌을 해치지 않는 방향으로 나아가고자 합니다.

현 단계에서 리메이크 주기는 분기에 한 캐릭터 정도를 예상하고 있습니다. 다만 현재 유저 피드백을 반영해서 리메이크 방향성을 조정하고 있고, 그렇게 조정하고 개발하는 단계에서 속도가 얼마나 붙느냐에 따라 조금 달라질 수 있지 않을까 싶습니다.

▲ '서유리'와 '제이' 리메이크 이후 유저 피드백과 방향성 점검 후 다른 캐릭터도 리메이크를 이어갈 예정이다


Q. 오래도록 서비스한 게임이 피해갈 수 없는 게 편의성 문제인데, 이 부분에 대해서 어떻게 개선책을 마련하고 있나 소개한다면?

= 예전부터 많이 생각한 문제였고, 그래서 차근차근 준비해왔습니다. 우선 봄에는 펫 인벤토리 개선을 위주로 진행했습니다.

실제로 제가 라이브 서버에서 플레이할 때도 던전을 들어갈 때마다 펫을 매번 교체해야 하는 게 불편했습니다. 또 오래 서비스한 게임이 으레 그렇듯 인벤토리는 틈만 나면 부족해졌고요. 이를 고치기 위해 콘텐츠로 처리하거나 시스템으로 처리하는 두 가지 방안을 생각했습니다. 그런데 콘텐츠적으로 접근하면, 그 당시에만 편해지고 다시 복잡해지는 일이 잦았습니다. 예를 들자면 재료를 통합하거나 해서 인벤토리를 차지하는 아이템 종류를 줄이는 것들인데, 결국 나중에 또 무언가 추가되면서 복잡해지니까요.

그래서 최근에는 시스템적으로 좀 더 접근, 창고에 있는 아이템을 바로 쓸 수 있거나 크레딧을 굳이 계정 창고를 통해 이동시키지 않고 계정 통합으로 변경하는 등 여러 가지 개선을 이어왔습니다. 물론 콘텐츠적인 부분도 개선하고자 합니다. 지금도 예전 던전을 돌다 보면 8년 전의 재료가 쌓이거나 하는 케이스들이 있고, 툴팁이나 노후화된 UI, 마스터리, 큐브 시스템 등등 여러 가지로 신규 유저들의 진입장벽이 놓인 상태죠. 그걸 한 번에 정리하기 위해서 구조를 잡아놓고 있으며, 그것을 어떻게 개선할 것인지는 업데이트 일정이 잡히면 바로 말씀드리고자 합니다. 그리고 블랙마켓 편의성도 충분히 개선하고자 합니다.

그 방향성에 대해서 좀 더 말씀드리자면, 제 개인적으로 '편의성'이라는 건 뭔가 있는지 굳이 의식하지 않고 모르는 사이에 사용하게 되는 게 가장 중요하지 않나 싶습니다. 어떤 시스템이 들어왔는데 그걸 막 이리저리 연구하기보다는 누구나 들어와서 당연하게 사용하는 직관성이 현재 클로저스에 필요하다고 생각해서 이를 목표로 개선 중입니다..


Q. 그간 64비트 클라이언트 지원 등 최적화를 위해 여러 개선이 이어졌지만 종종 프레임 드랍 같은 현상이 유저들 사이에서 언급되곤 합니다. 이를 개선하기 위해 어떤 조치를 추가로 취하고 있나 궁금합니다.

= 우선 두 가지 이슈로 구분해서 접근하고 있습니다. 첫 번째는 게임을 켜놨을 때 버벅임이 심해지는 이슈고, 두 번째는 순간적으로 발생하는 이슈입니다.

우선 첫 번째, 즉 지속적으로 프레임 드랍이 발생하는 이슈를 먼저 찾아보았습니다. 이를 지난 채널 온을 통해서 말씀드린 바 있긴 하지만, 좀 더 자세히 말하자면 그간 클라이언트에는 사용한 뒤에 보이지는 않았지만 제거되지 않은 이펙트들이 좀 있었습니다. 이른바 '좀비 이펙트'라고 개발진들 사이에서는 이야기하는데, 그런 걸 일일이 찾아서 사용하고 나서 제거될 수 있도록 했습니다.

또 그간 작업했던 회오리 형태 이펙트가 상당히 부하가 많았던 것도 체크했습니다. 비형, 강림을 도는 유저들이면 바로 인지하는 내용일 텐데, 이 부분에서 기존보다 더 부드럽게 프레임이 이어질 수 있는 시스템으로 개선하고 있습니다. 개선 사항은 여름 내로 적용할 수 있을 거라 보고 있습니다.

순간적으로 프레임 드랍이 발생하는 상황을 살펴보면, 스킬을 난사하는 과정에서 공격 판정이 수십 혹은 백 개 이상 발생하는 케이스들에서 주로 발생했습니다. 스킬을 연사하면서 호쾌한 액션을 선보이는 것이 클로저스가 지향하는 방향인데, 이 감각은 해치지 않고 공격 판정을 최대한 효율화해서 한 번에 많이 생기지 않고 통합하거나, 아니면 부드럽게 나올 수 있는 방안을 고민하고 있습니다. 하반기 내로 업데이트가 이루어질 수 있으리라 생각합니다.

이런 모든 사항이 사실 리소스 및 게임 데이터의 상호작용에서 발생하는 병목 현상이기도 합니다. 실시간으로 여러 캐릭터들의 액션이 단시간에 다발적으로 이루어지니까요. 그 부분에 대해서 최적화 역시도 개발팀에서 최선을 다해 준비하고 있습니다. 그 외에도 초창기부터 있던 소위 '갓겜당했다', 즉 던전을 돌다가 서버 연결 종료되는 이 현상도 아직 가끔씩 나오고 있는 중인데, 그 발생 빈도를 낮추기 위해 개선을 진행하고 있습니다.

▲ 임시 방편이 아닌, 근본적인 원인을 분석해 최적화를 진행하고 있다


"신뢰 회복, 정확한 소통이 최우선"
양보다는 질, 투명하고 정확한 소통과 개선으로 서비스 이어갈 것


Q. 클로저스에서 그간 여러 대규모 개선 시도가 이어졌지만, 중간중간 난항을 겪었던 것으로 기억합니다. 그래서 불안해하거나 심지어 불신하는 유저도 있을 수 있는데, 이를 최소화하고 플랜대로 나가기 위해 따로 준비하신 사항이 있나요?

= 우선 소통이 중요하다고 생각합니다. 그래서 업데이트 편지 및 개발자 편지, 채널 온 등으로 유저들에게 지금 저희가 하고 있는 내용을 투명하게 말씀드리고자 했죠. 그리고 꾸준히 개선하고자 합니다.

현 단계에서 중요한 것은, '많이'보다는 '정확히'가 중요하다고 봅니다. 그간 말씀드린 내용들은 확실하게 진행되고 있거나, 확실하게 준비하고 있는 사항들입니다. 여러 가지 많은 사항을 발표하면 기대감에 차겠지만, 그게 만약 무산되면 실망도 커지고 신뢰도 깨질 수 있으니까요. 그보다 저희가 정말 정확하게 할 수 있는 것, 확실하게 정해진 것들만 전달하면서 차근차근 다시 신뢰를 다져나가고자 합니다.


Q. 실제로 그간 ‘클로저스’가 여러 실패를 겪었지만 이를 드러내지 않았던 반면, 지난 방송에서는 개발 중단된 내용을 직접 공개한 것이 인상 깊었습니다. 또한 이번에 두 번째 방송으로 유저들과 소통했는데, 앞으로 소통을 어떻게 확장해나갈 것인지 궁금합니다.

= 최근에 개발 취소된 콘텐츠가 '어나더 클로저'였는데, 그 캐릭터가 만일 다른 선택을 한다면? 이런 IF적인 차원에서 새로운 플레이 스타일을 선보이고 육성의 재미를 높이고자 한 콘텐츠였습니다. 처음에 '이슬비'의 어나더 클로저를 작업했는데, 다른 개발 일정과 겹치기도 했고 또 모든 캐릭터의 새로운 어나더 클로저 작업을 구축하기까지 너무 오래 걸린다고 판단했습니다. 그렇게 되면 원래 저희가 목표한 바와 멀어진다고 판단해 결국 폐기했습니다.

그런데 그걸 바로 말씀드리지 않으면, 유저들은 오매불망 기다릴 수밖에 없겠죠. 실패하긴 했지만, 그걸 솔직하게 말하는 게 낫다고 봤습니다. 그러면서 개발 과정을 직접 투명하게 보여주고 유저들이 납득할 수 있게 하는 것이 저희 일이라고 생각했고요.

앞서 말씀드린 것처럼 신뢰를 얻으려면 무언가를 많이 말하거나 이거저거 많이 하겠다고 말하기보다는 정확하게 그 말을 지키는 것이 제일이라고 생각합니다. 그간 영상과 개발자 편지는 물론 이 인터뷰에 나온 것 또한 모두 가능하다고 확신이 들었을 때 말씀드린 것이며, 그것을 차근차근 이행하면서 신뢰를 쌓아가고자 합니다.

▲ 2023년 상반기에 준비했으나 개발 취소된 '어나더 클로저', 그 과정과 자료를 유저에게 공개하고 양해를 구했다


Q. 개발자 노트에서 PD 취임 후 재정비하면서 클로저스의 본질과 정체성에 대해 고민하고 있다고 했는데, 본인이 생각하는 클로저스의 ‘본질’과 정체성 그리고 그 방향성이 무엇인가요?

= '클로저스'는 서브컬쳐 게임이자 액션 게임입니다. 당연히 서브컬쳐로서 매력적인 캐릭터와 스토리를 선보여야 하고, 여기에 끊임없이 스킬을 사용하는 하이스피드 액션이 '클로저스'의 핵심이죠. 또 하나, '풀더빙'까지 포함입니다.

매력적인 캐릭터는 외모, 성격, 전투 스타일, 이런 모든 것들이 접합되면서 완성된다고 보고 있습니다. 그 일례로 이번에 새로 보여드릴 '윤리아'는 모델링과 모션에 많이 공을 들였습니다. 스킬 모션 하나하나에 성격이 들어가있을 수 있게 말이죠. 캔슬하지 않고 마지막 모션을 보면 셀카를 찍거나 마이크를 들고 노래하는 등, 컨셉과 성격 그리고 스타일에 맞춘 소소한 디테일 하나하나 최선을 다해 보여드리고자 했습니다.

또 '클로저스'의 특징 중 하나가, NPC도 인기가 상당히 높습니다. 때로는 유저들이 플레이어블로 내달라고 할 정도인데, 이번 신규 업데이트로 선보이는 NPC들도 매력적인 캐릭터들이 많으니 접속해서 확인해보는 것도 재미 요소 중 하나일 겁니다.

액션 게임으로서 전투를 말하자면, '클로저스'의 공략은 스킬트리는 있되 콤보 순서는 거의 없는 편입니다. 바꿔 말하자면 자기 리듬대로 하는 그런 게임인 셈이죠. 스킬이 20개가 넘다 보니 그걸 일일이 순서를 다 정해서 하기보다는, 자신의 리듬으로 전투 스킬을 활용하며 고속으로 밀어붙이는 재미가 있죠. 유저들이 캐릭터를 선정할 때도 어떤 캐릭터가 재미있다, 혹은 자신의 손에 맞다 이런 식으로 고르는 편이고요.

그러다 보니 최근 업데이트 방향에서는 자신만의 리듬으로 나아가는 캐릭터의 움직임을 방해하는 내용을 최대한 지양하고 있습니다. 태초의 티어매트 개선부터 시작해서, 앞으로 업데이트를 통해 보여드릴 네 개의 던전에서도 움직임이 방해받는 일이 없이 신나게 공세를 이어가는 형태로 제작하고 있으니 많은 기대 부탁합니다.

그리고 또 하나, 마지막에 언급한 '메인스토리 풀더빙'이 가장 중요한 포인트입니다. 개발팀들과 성우들이 정말 많은 시간을 할애하고 있고, 비용도 정말 많이 들긴 합니다. 그렇지만 그 정체성을 앞으로도 쭉 이어갈 수 있도록 하겠습니다.


Q. 한편으로 작년에 여러 실패에 이어, 최근 연이은 국내 서브컬쳐 게임들과 장기 서비스 게임들의 비보 때문에 불안해하는 유저들도 있습니다. 앞으로의 ‘클로저스’의 비전에 대해 설명한다면?

= 지금까지 쭉 클로저스를 사랑하는 유저들이 계시고, 또 저희 개발팀 내에서도 클로저스 사랑하는 분들이 많습니다. 앞으로 서비스를 쭉 유지해나가기 위해 노력하겠습니다.

'클로저스'가 조금 있으면 10주년인데, 항상 새로운 마음으로 게임 개발에 임하고 있습니다. 모션과 이펙트 하나하나 새롭게 만들어나간다는 그런 마음이고, 이번에 새로 소개하는 '윤리아'가 그 첫 발걸음인 셈입니다. 여담이지만 '윤리아'는 제가 해봤을 때에도 재미있었고, 또 인게임 들어가서 봐도 예쁘게 잘 나왔습니다.

이번 인터뷰를 통해 오랜만에 접하게 될 유저들은 신규 캐릭터 '윤리아'를 플레이하면서 색다른, 그리고 많이 바뀐 플레이를 즐겨주시고 10년 동안 많이 발전했구나, 라고 느껴주시면 감사하겠습니다.