[인터뷰] 스타2 개발자들이 찾은 신세대 RTS에 대한 답, '배틀 에이스'
김규만 기자 (Frann@inven.co.kr)
언캡드 게임즈(Uncapped Games)는 새로운 PC 실시간 전략(RTS)게임 ‘배틀 에이스(Battle Aces)’의 2차 베타 테스트를 오는 11월 8일부터 시작한다.
언캡드 게임즈는 RTS 게임 개발자들로 구성된 새로운 스튜디오로, 서머 게임 페스트(Summer Game Fest)에서 ‘배틀 에이스’를 첫 공개한 이후 글로벌 게임 팬들의 이목을 사로잡은 바 있다. 지난 6월에 진행된 1차 테스트에 참여했던 플레이어는 이번 테스트에서 하루 앞선 11월 7일부터 플레이 할 수 있으며, 신규 테스터는 공식 홈페이지에서 참여를 신청할 수 있다.
2차 베타 테스트를 앞두고, 언캡드 게임즈는 디렉터인 데이비드 킴(David Kim)과 인터뷰 기회를 국내 매체에 제공했다. 화상 인터뷰로 진행된 인터뷰 세션에서는 2차 베타테스트의 변경점과 함께, 데이비드 킴 디렉터의 변모하는 RTS 시장에 대한 생각도 들어볼 수 있었다.
배틀 에이스 2차 베타테스트 변경점
새롭게 선보이는 유닛, 2vsAI 모드
배틀패스와 꾸미기 요소까지
배틀 에이스는 덱빌딩 요소를 차용한 액션 위주의 RTS로, 실시간 전략 시뮬레이션의 재미 요소에만 집중한 것이 가장 큰 특징이다. 데이비드 킴 디렉터가 말한 '배틀 에이스'의 개발 목표는 빠른 속도의, 액션이 끊기지 않는 전략 게임이다. 빌드를 구축하기 위해 몇 분동안 세팅할 필요 없이 곧장 재미 요소를 즐길 수 있다는 것이 그의 설명이다.
지난 여름 진행된 1차 베타테스트에서는 1vs1, 2vs2 코어 게임플레이 요소 테스트를 주된 목표로 했다. 이번에 진행되는 2차 테스트에서는 코어 게임플레이 뿐 아니라, 전반적인 UX, 새롭게 추가되는 AI 모드의 코어 게임플레이를 테스트할 계획이다. 다음은 2차 베타테스트에 새롭게 추가되는 요소들이다.
■ 유닛 상성 시스템 추가 : 2차 테스트에서는 유닛의 종류별 상성 시스템이 새롭게 추가된다. 소형 유닛은 대(對)대형 유닛에게 우위를 점하며, 대 대형 유닛은 대형과 상극이다. 대형 유닛은 범위 공격형 유닛에게 우세하며, 범위 유닛은 소형 유닛을 더 잘 잡을 수 있는 시스템이다.
상성 시스템 추가에 따라 튜토리얼도 새롭게 추가된다. 플레이어가 상성 시스템을 손쉽게 파악할 수 있도록, 관련된 시스템을 차례로 학습할 수 있도록 한다는 계획이다.
■ 상성 유닛 파악도 보다 손쉽게 : 유닛 상성 추가에 따라, 게임 내에서 스페이스 바를 눌러 확인할 수 있는 탭에 상대방의 덱을 체크하는 기능이 새로 추가된다. 자신의 유닛을 선택하면, 해당 유닛이 상대 덱의 어떤 유닛에게 좋은 상성을 보이는지 한눈에 파악할 수 있다. 빠른 속도로 게임이 진행되는 상황에서, 상대의 전략에 맞춰 빌드를 바꾸기 수월하도록 위와 같은 시스템을 추가했다는 것이 데이비드 킴 디렉터의 설명이다.
■ 신규 유닛 4종 추가 : 4종의 주요 유닛도 추가된다. 대형 유닛이 존재하지 않던 1티어 유닛에 처음으로 대형 유닛인 '나이트'와 '크로스보우' 등이 추가될 예정이다. 또한, 가르강튀아 및 어드밴스드 디스트로이어가 새롭게 추가된다. 출시 이후에도 '배틀 에이스'는 매 시즌마다 새로운 유닛을 추가해, 새로운 전략을 경험할 수 있도록 할 방침이다.
■ 진행도 시스템, 워패스(WARPATH) 추가 : 배틀패스 시스템의 일종인 '워패스' 또한 살펴볼 수 있다. 게임을 플레이하면서 새로운 유닛을 언락하거나, 여러 가지 치장품을 얻을 수 있는 시스템으로써 활용될 예정이다.
■ 꾸미기 시스템 : 워패스 등 시스템을 통해 획득한 치장품은 꾸미기 탭을 통해 살펴볼 수 있다. 자원기지 스킨, 프로필 아이콘, 배경 등 다채로운 치장품을 확인해볼 수 있으며, 게임 내에서 사용 가능한 이모트(감정표현)도 준비됐다.
■ 새로운 모드, 2vsAI 시스템 : 2차 테스트에서는 PvP 콘텐츠 외에 AI 상대방과 전투를 진행하는 PvE 콘텐츠도 만나볼 수 있다. 최대 2인의 플레이어가 협동해 AI 와 실력을 겨누는 모드로, 플레이어의 실력에 따라 알맞은 난도의 AI가 매칭된다는 것이 데이비드 킴 디렉터의 설명이다.
■ 일일 도전과제 시스템 : 간단한 도전과제 형태로 다양한 경험치나 보상을 획득할 수 있는 일일 과제, 계약(Contract) 또한 소개됐다. 2차 테스트에서 워패스 시스템과 함께 활용도를 엿볼 수 있을 전망이다.
데이비드 킴 수석 디렉터 인터뷰
기존 RTS와는 완전히 다른 목표로 개발
누구나 즐길 수 있는 '재미'에만 집중했다
Q. 과거 밸런싱을 디렉팅했던 게임을 보면, 빠르고 정밀한 컨트롤을 통해 상성상 열세를 극복할 수 있는 게임을 선호하는 것 같다. 운영 요소가 간소화된 '배틀 에이스'에서는 이런 경향이 더 강해질 것 같은데, 진입 장벽을 위한 장치로 고려하고 있는 요소가 있는지 궁금하다.
데이비드 킴 = 가장 먼저, '배틀 에이스'는 스타크래프트2 같은 게임들과 다르다고 할 수 있다. 덱 빌딩을 선택한 가장 큰 이유 중 하나는, '모든 게이머들이, 자신이 원하는 방식으로 플레이할 수 있도록 하자'는 목적에서였다. 예전처럼 유닛 컨트롤을 정말 잘 해서 승리하고자 하는 플레이어는 그런 스타일로 플레이할 수 있고, 반대로 유닛 컨트롤에는 자신이 없고, APM도 빠르지 않아도, 유닛 상성과 러쉬 타이밍을 마스터해서 정점에 서는 것도 가능하다.
이러한 환경을 만들기 위한 테스팅도 많이 해왔다. 간단한 예를 들어보면, '스타크래프트2'는 워낙 어려운 게임이었고, 특정 종족에 대한 컨트롤이 부족하면 해당 종족을 플레이하지 못하는 상황에 놓인 작품이었다. 실제로 개발팀에 새로 합류한 사람이, 스타크래프트2를 잘 하게 되는 경우를 한 번도 못 봤다. '배틀 에이스'는 다르다. 'AJ'라는 툴 엔지니어의 사례인데, 지금까지 RTS 장르를 한 번도 안 해본 사람이다. APM도 현저히 낮은 그런 사람조차 저번 테스트에서 탑 에이스 티어까지 올랐다. 이것만 해도 (배틀 에이스가)기존 RTS와 다른 목표를 가지고 있다는 점을 더욱 명확히 말씀드릴 수 있을 것 같다.
Q. 과거와 달리 RTS 장르가 이제는 마니아층 중심으로 돌아가는 느낌을 받는다. 그런 맥락에서 '배틀 에이스'는 장르적 한계나 현재 흐름을 바꿔보기 위한 여러 시도를 담는 것 같은데, 이에 대한 개인적인 생각을 말씀 부탁한다.
= 다른 게임으로 비교를 해 보자면, '배틀 에이스'의 개발 목표는 "스타크래프트2가 너무 재밌었으니, 비슷한 게임을 만들어 보자"가 아니다. 오히려 '하스스톤'에 가깝다고 할 수 있다.
하스스톤은 기존 카드 게임의 개발 방식을 따라가는 게 아니라 불필요한 부분을 단순화하는 데 초점을 맞췄고, 해당 장르의 재미요소를 극대화시킴으로써 기존 장르 팬들과 신규 이용자 모두에게 호평을 받았다. 다시 말하면, 기존 카드 게임과 비교해 접근하기도 쉽고, 금방 재미를 찾을 수 있도록 많은 노력을 해온 것이다.
우리도 똑같다. 기존 RTS가 마니악해지는 이유는 연습할 게 많고, 배울 게 많아서라고 생각한다. 그 모든 것을 숙지하고 나서야 전략적인 재미를 즐길 수 있는 면이 크다. 그렇기에 기존 방식과 달리 누구나 바로 접할 수 있고, 동시에 하드코어 유저도 재미있게 플레이할 수 있는 RTS를 목표로 개발해 나가고 있다.
Q. 디스코드 AMA를 통해 "메타에 따라 덱을 만드는 것도 실력의 일부이며, 외부 전략이다" 라고 밝힌 적이 있는데, 운과 실력이 절묘하게 엮여 있는 게임이 생각하는 대목이었다. 해당 코멘트의 의도에 대해 부연 설명 부탁한다.
= 두 가지로 말씀드릴 수 있을 것 같다. 전통적인 RTS는 출시 직후에는 전략 요소들이 매우 다양했다. 그러나 어느 순간부터 이러한 전략들이 고착화된다. 예컨대, '저그 vs 테란이면 무조건 이런 유닛을, 이 타이밍에 써야 한다' 같은 공식이 생기는 것이다. 그리고 얼마나 이 공식을 빠르게, 그리고 잘 수행하는지가 실력의 척도가 된다. 시간이 지날수록 전략 요소는 사라지고, APM과 정확성이 대부분을 차지하는 게임으로 바뀌게 된다.
물론 RTS를 구성하는 실시간(Real-time) 행동들이 재미있는 부분이고, '배틀 에이스'에도 추가된 요소다. 하지만, 그에 못지 않게 전략 요소도 중요하다고 생각한다. APM이 높은 유저만 탑 에이스가 되는 게 아니라, 반대로 전략적인 부분을 마스터해도 정점에 올라설 수 있도록 하고 싶었다. 그런 RTS 게임을 만들기 위해 시즌마다 메타 게임을 바꾸고, 신유닛을 추가하고, 밸런스를 조정하는 등 노력을 기울이고자 한다.
두 번째로는, 실력도 중요하지만 '운'요소가 많은 게임의 예시가 '하스스톤'이라면, 개인적으로는 그 정반대에 서 있는 게임이 '스타크래프트2'라고 생각한다. 그리고 우리는 그 두 게임 사이, 어떤 중간 지점에서 정말 재미있는 RTS를 만들 수 있다고 생각한다. 정확하게 어느 지점인지에 대한 해답은 아직 찾지 못했다. 사실, 테스트를 통해서 그 위치에 대한 실마리를 찾아나가는 것이 이번 테스트의 큰 목표 중 하나다.
Q. 지난 테스트 당시 1vs1, 2vs2 모드를 지원했다. 테스터들이 어떤 모드를 더욱 선호했는지, 그리고 테스트 이후 가장 많이 받은 피드백은 무엇인지 궁금하다.
= 데이터상으로는 1:1 플레이어가 많았다. 하지만 여러 편견들이 작용했을 수 있다고도 생각한다. 아무래도 새로운 개발사에서 만든 신규 IP이고, 새로운 RTS인 점을 감안했을 때 비교적 하드코어 유저들이 참여하지 않았나 생각한다.
테스트 중 놀랐던 부분은 스타2에서 선수로 활동하셨다가, 스트리머로도 활동하시는 분들 중에 "2vs2가 훨씬 재밌네"라는 반응을 보였던 점이다. 두 개의 모드 중 무엇이 가장 재미있는지 고민하는것 보다는, 최대한 둘 다 완벽히 지원하는 게 중요하다고 생각한다.
사실, 신규 유닛을 추가하는 입장에서 두 개의 모드를 지원하는 것은 중요한 문제다. 신규 유닛이 1vs1에서 좀더 적합할 수도 있고, 그 반대의 유닛도 기대해볼 수 있다. 이처럼 두 모드의 밸런스를 다르게 하는데 집중하고 있다고 보시면 좋겠다.
기존 RTS를 해 보시면, 협동 게임은 주로 뒷전에 있는 경우가 많았다. 그것이 1vs1이 인기가 더 많고, 팀 게임은 인기 없는 게 아닐까 하는 생각을 들게 하는 것 같다. (배틀 에이스는) 두 모드 다 100% 서포트할 계획을 처음부터 가지고 있으며, 둘 다 즐길 수 있는 게임으로 개발해 나가고자 한다.
Q. 시즌마다 새로운 유닛을 추가해 게임의 양상을 바꾼다고 했는데, 훗날 게임에 충분히 많은 유닛이 추가된 이후에는 시즌에 따라 특정 유닛이 밴 되거나 과거 유닛을 막는 시스템이 도입될 가능성도 있을까?
= 사실 이 질문을 내부적으로도 의논을 많이 했다. 10년 후에도 이 게임이 성공하고 있고, 많은 사람들이 게임을 플레이하고 있을 경우 생겨날 수 있는 문제를 미리 예측해, 출시 전부터 그 부분을 고치는 것은 블리자드나 슈퍼셀의 개발 방식과 비슷하다.
하지만, 여러 고민 끝에 낸 결론은 새로운 회사, 팀, IP를 가지고 게임을 만드는 입장에서 5년 후, 10년 후 문제까지 고민하며 고치고 출시하는 것은 사치라는 생각이다. 개발, 디자인 입장에서 보면 고쳐야 할 부분이 늘어날수록 개발은 어려워진다. 그래서 아직 문제가 되지 않는 것을 미리 고민하면서 출시하기보다는, 출시 후 문제들에 집중해 나가는... 최대한 재미있는 게임을 완성하는 것을 최우선 목표로 하고 있다.
Q. 지난 테스트에는 멀티 확장 순서와 위치가 정해져 있어서, 초반 멀티 확장을 방해하는 데 성공하면 자원차이를 벌려 판을 뒤집기 힘든 경우가 많았다. 상대의 멀티 상황이 미니맵에서 바로 보이는 것이 의도된 설정인가?
= 의도된 부분이다. 앞에서도 랜덤과 실력 사이의 중간을 노리는 게임이라고 말씀 드렸는데, 이 부분은 개발 단계에서는 상대방의 멀티 상황이 보이지 않도록 하는 것부터 시작했었다. 그런데, 그러다보니 랜덤 요소가 너무 강해지더라. 상대 덱도 모르고, 어디로 멀티를 탔는지도 모른다. 그러다보니 '정찰만 됐으면' 이길 수 있는데 못 이기는 판이 많아졌다. 그 밸런스를 반대로 끌고 오다보니 오게 된 지점이라고 봐 주시면 좋겠다.
언급하신 멀티 실수로 지는 상황이 지난 베타에 정말 많이 보였다. 이에 대한 해결책으로 게임 시작 전 카운트다운 때 상대 덱을 볼 수 있는 기능을 추가했다. '시작 전에 상대 덱만 알았어도'하는 심정으로 지는 게임을 줄여주자는 생각으로 변경을 시도한 부분도 있다.
Q. 일반적인 RTS에서 명령을 받지 않은 유닛은 상대 공격을 받으면 대응하는 게 일반적이고, 특정 명령을 받으면 상대 행동과 관계 없이 해당 행동을 강제 수행하는 것이 기본이다. 그러나 지난 베타에서는 상대 기지만 파괴하면 이기는 상황에서, 아군 유닛이 적들의 공격에 일일이 대응하는 상황이 나오곤 했다. 이러한 로직은 의도된 것인지, 그렇다면 그 이유가 궁금하다.
= 유닛 컨트롤이 가장 재미있고, 또 어려운 부분이긴 한데, 결론만 말하면 옵션에서 특정 요소를 켜고 끌 수 있게 해두었다. 집중 사격 활성화(enable focus fire) 옵션을 체크하면 기존 RTS와 동일하게 지정 대상만 공격하는 것이 가능하다.
이 부분에 대해 설명을 하자면, 신규 이용자를 대상으로 가장 어려웠던 것이 (이 유저층이) RTS 기본 AI를 이해하지 못하는 것이었다. RTS에 익숙하지 않은 유저들이 쉽게 접할 수 있도록 하기 위해 AI에도 신경을 많이 썼고, 그 결과로 특정 기능들을 옵션으로 체크할 수 있도록 했다.
그런데 또 문제가 있었다. 게임 시작 시에 이 '집중 사격' 옵션을 플레이어 경험에 따라 지정하는 테스트를 해봤는데, RTS를 해보지 않은 대다수 이용자들이 '나는 실력 있는 게이머니까 NO 눌러야지'하고 기존과 다른 컨트롤 방식을 선택하고 시작하는 경우가 많았다.
해답을 명확히 말씀드릴 수 없는 문제지만, 우리로서는 뭔가 시도를 해야만 했다. 이번 베타테스트 기간 중에 확실한 대답이 나오면 좋겠다고 생각하는 부분 중 하나다.
Q. 지난 베타 테스트의 글로벌 반응은 어땠나? 기대했던 만큼의 반응이 나왔는지 궁금하다.
= 그렇기도 하고, 아닌 것 같기도 하다. 아무래도 작은 규모로 클로즈베타를 진행하다보니 '출시하면 성공할 수 있겠다'고 단정짓는 것은 불가능했다.
하지만, 반대로 보면 기존 RTS 선수들, 심지어 프로 선수들이 재미있게 즐겨 주셔서 기쁘기도 했다. GSL이나 스타1,2 캐스팅도 영어로 중계하던 분이 계신대, 그 사람은 심지어 평소에 '브루드워가 최고의 게임'이라고 말할 정도였다. 개인적으로, 나는 그런 사람들은 '배틀 에이스'같은 게임은 안 좋아할 줄 알았다.
그런데, 그를 플레이테스트를 위해 회사에 초청했을 당시엔 밥도 안 먹으면서 게임만 플레이하더라. "너 같은 사람은 이런 게임은 안좋아할 것 같았는데, 왜 재밌게 하니?"하고 물어봤더니, "그러게, 안 좋아해야 할 게임인데 이상하게 재밌네"라더라. 그 사람은 이후 알파, 베타 때도 가장 많이 즐긴 플레이어 중 하나가 되었다.
이런 사례를 보면, 신규 유저들도 즐길 수 있지만 90년대 RTS가 최고라고 자부하는 사람들도 충분히 재미있게 할 수 있는 게임으로 좋은 방향으로 가고 있는 게 아닐까 생각했다.
Q. 인류의 우주 진출 와중에 벌어진 자원 전쟁이라는 기본 세계관을 소개하고 있지만, 스토리 요소가 다소 약하게 느껴진다. 장기적인 IP 강화를 위해 싱글 플레이 캠페인이나 별도 미디어믹스를 고민하고 있는지 궁금하다.
= 개인적으로는, 과거 90년대-2000년대 초반에는 좋은 게임이 나오는 주기가 길었고, 좋은 게임을 만들 수 있는 여력을 가진 회사가 많지 않았다고 생각한다. 그래서 전통적인 RTS는 하나의 게임에 여러 가지 패키지를 담는 경우가 많았다. 스타크래프트의 캠페인은 PvP와 완전히 다른 결이고, 스타크래프트2의 협동전 또한 PvP와는 완전히 다르다.
그러나, 지금 개발 상황을 보면, 좋은 게임을 만드는 회사들이 많아졌고 경쟁은 더 심해졌다. 여러 요소를 다 재미있게 출시하려고 하면 성공하기가 무조건 어려워진다. 한 가지 게임을 정말 재미있게 만드는 것이 요즘에 맞는 개발 방식이라고 생각한다.
라이엇, PUBG 등등. 성공하는 거의 모든 개발사들이 이런 방식을 따르고 있다. (우리도)일단 출시까지는 최소한 하나의 게임을 어떻게든 가장 재미있게 만들자는 목표다. 그 이후에, 플레이어들이 원하는 바에 따라 반영한 다음 단계를 고려하는 게 맞지 않을까 생각한다.
Q. 시즌마다 새로운 유닛을 추가하고, 밸런스를 조정한다고 밝혔다. 신규 맵이나 어픽스 등 새로운 전략 요소들이 추가될 가능성도 있을까?
= 모든 가능성은 열려 있다. 그러나, 보다 정확하게는 신규 '맵'에 대해서는 그렇게까지 긍정적으로 생각하고 있지 않다. 여러 테스트를 해봤지만, 맵이 다를 때마다 유닛 밸런스가 너무 많이 바뀐다. 아예 불가능한 것은 아니지만, 완전히 새롭거나, 플레이 방식 자체가 바뀌는 맵은 (추가하기)어렵겠다는 생각이다.
어픽스 등은 긍정적으로 생각하고 있다. 출시 이후 추가 요소로 '이벤트 모드'등을 계획하고 있는데, 기존 게임 룰과 다른 모드를 시도해볼 수 있는 시스템을 고려하고 있다. 큰 목표 중 하나는 매주, 매 시즌마다 다른 모드를 선보이는 것도 있지만, 여러 테스팅을 통해 더욱 재미있는 게임을 만들 수 있지 않을까 하는 기대도 갖고 있다.
출시 이후에도 여러 모드를 시도해 보고, 피드백을 반영해서 실제 제대로 된 모드로 추가한다든지 하는 것도 고려중이다.
Q. 알다시피 한국은 RTS와 MOBA 장르의 인기가 높은 편이다. 자원 채취와 유닛 생산을 간소화 시킨, '배틀 에이스'와 유사한 측면이 있는 유즈맵 시리즈인 '신전 부수기' 맵도 오늘날까지 자주 플레이되고 있다. 이런 점을 미루어 게임이 한국 시장에서 어느 정도 흥행할 수 있으리라 기대하는지 궁금하다.
= 그런 종류의 게임은 개인적으로도 정말 좋아하는데, 그들과 배틀 에이스가 다른 두 가지는 1) 유닛을 내 마음에도 컨트롤 할 수 있다는 것. 그리고 2) 내 덱을 스스로 짜서 (전투에)들어가는 재미 요소도 다를 수 있으리라 본다.
개인적으로 한국 시장에서 어떤 류의 게임이 성공하는지 지켜봤을 때, MMORPG를 제외하고는 기존 게임과 비슷한 종류의 게임이 출시되면 힘든 것 같다. 스타크래프트2도 결국 한국에서는 스타1만큼 되지 않았다. 포트나이트가 전 세계적인 인기를 구가할 때에도 한국에서는 실패한 것으로 알고 있다. 도타2도 마찬가지고.
그런 면에서 약간 기대하는 면도 없지 않다. 성공한다고 확신할 수는 없지만, 그나마 실패할 확률은 조금 적지 않을까 생각한다. 기존 RTS와 배틀 에이스는 너무 다른 게임이니까.
Q. 마지막으로, 베타테스트를 앞두고 한국 RTS 팬들에게 한마디 부탁한다.
= 개인적으로 부탁드리고 싶은 가장 큰 점은, 기존 RTS와 많이 다른 '배틀 에이스'지만 한 번 넓은 마음으로 시도해 보셨으면 좋겟다는 것이다. 한국 게이머 입장에서 봐도 개인적으로 재미있는 게임이라고 생각한다. 즐겁게 플레이해보시고 피드백 남겨주시기 바란다.