게임물관리위원회(이하 게임위)가 금일(6일), 광화문 CKL 기업지원센터에서 게임 업계 관계자들과 기자들을 초청하여 소통 간담회를 개최했다.
이날 소통 간담회는 서태건 위원장이 지난 3개월간의 부임 소회를 밝히고, 이용자 및 사업자 민간 단체, 주요 기업과 학회 등을 방문하여 청취한 의견과 소통한 내용들을 이야기하는 자리로 마련됐다. 이외에도 서태건 위원장은 향후 3년 동안의 게임위 사업 방향과 역점 과제를 설명하고 현장 질의응답을 통해 구체적인 사업 실천 방안 등에 대해 답하기도 했다.
한편, 서태건 위원장은 지난 8월 22일, 부산에서 개최된 게임위 호선 회의를 통해 게임위의 제5대 신임 위원장으로 선출된 바 있다. 서태건 위원장은 앞서 BIC 조직위원장직을 역임하며 국내 인디게임 활성화에 기여했다는 평가를 받았다.
행사: 게임물관리위원회 현장기자단 소통간담회
일시: 2024년 11월 5일(수) 14:00~15:30
내용: 게임위 향후 3년의 사업 방향과 역점 과제 소개, 질의응답
게임위 서태건 위원장이 밝힌 3개월의 소회, "이제는 정말 변해야할 때"
첫 순서로 서태건 위원장이 무대에 올라 지난 3개월간의 소회를 전했다. 그는 게임물 관리 위원회에 출근하기 전에 가장 먼저 한 일이 관련 기사를 검색했던 일이라며, 약 1년 치의 기사를 메모까지 하며 정독하면서 게임위 주변 분위기와 게임 산업의 현황을 파악할 수 있었다고 말했다. 부서장들에게 업무 보고를 받기 전부터 이미 자신이 어떤 일을 해야 하는지, 위원장에게 주어진 숙제가 무엇인지 전부 미리 알 수 있었다는 것이다.
그는 자신이 이 과정에서 세 가지 깨달음을 얻었다고 소개했다. 첫 번째는 '이제는 정말 변해야 한다는 것'이다. 그는 게임산업개발원의 본부장으로 있을 당시부터 게임법이 만들어지는 과정을 지켜봤었고, 이때 나왔던 '게임 등급 심의를 민간에 이양해야 한다는 이야기'가 이제 벌써 20년이나 지났다고 이야기했다. 관련하여 문체부에서도 중장기 계획을 발표했고, 해야 할 일이 명확하게 드러나 있는 상황이다.
두 번째는 게임 산업의 발전 과정에서 정부, 기업, 그리고 이용자의 영향력이 점점 커졌고, 앞으로의 미래에서는 세 주체 간의 소통이 원활하게 이루어져야 한다는 것이다. 그는 각 주체가 협력해서 게임산업을 진흥하는 모습이 머릿속에 그려지고 있다며, 이러한 가운데 게임위의 역할이 과연 무엇일지 찾아봐야겠다고 생각했다고 소개했다.
마지막 세 번째는 모두가 힘든 시기를 보내고 있다는 점이다. 서태건 위원장은 코로나 이후에 찾아온 어려운 시기를 게임 업계는 물론 이용자들까지 함께 느끼고 있다며, 게임위 역시 이 어려운 시기를 이겨낼 수 있도록 원활한 조직 분위기를 만들어야 할 것이라고 말했다.
등급 심의와 관련해서는 항상 '커다란 갭이 존재한다'는 생각을 했었다며, 게임 업계에 직접적으로 속해있는 이들, 그리고 여기에 직간접적으로 이어져있는 분들의 생각까지 전부 고려해야하는 입장이라고 말했다. 분명 게이머들과의 사이에 간극이 존재할 것인데, 이를 어떻게 좁혀야할지, 이 과정에서 어떤 노력을 할 것인지 찾는 것이 게임위 위원장으로서의 과제라는 것이다. 그는 이 간극을 줄이기 위해 미국과 유럽, 일본의 사례를 살펴보고 있다며, 그들이 만약 우리 사회에서 우리가 하는 일에 '점'을 찍는다면 그건 어느 위치일지 계속 고민하고 있다고 말했다.
이어서 서태건 위원장은 자신이 진흥과 규제, 민간과 공공 분야 등 정말 다양한 곳에서 활동하는 와중에도 줄곧 바뀌지 않았던 것이 있다고 말했다. 바로 그간의 모든 업무가 게임과 관련된 일이었고, 게임 산업이 더 잘 됐으면 좋겠다는 생각을 가졌다는 점이다. 그는 위원장으로서의 자신의 업무가 주어진 법과 규정의 틀에 맞춰 움직여야 하는 일이지만, 답답하다거나 갑갑하다는 생각 대신 게이머들과 함께 즐겁고 행복한 시간이 되길 바란다는 포부를 전했다.
이어서 서태건 위원장은 게임위의 설립 목적으로 가장 중요하게 바라보는 것은 '청소년 보호' 쪽이며, 등급 분류 원칙을 '일의 원칙'으로 바꿔서 부르며 게임위에서 처리하게 되는 모든 일에 적용하고 있다고 소개했다. 그가 최근에 가장 집중해서 보는 부분은 '국제적, 보편적 가치 지향', '시대 흐름에 부합', '일관성과 형평성 유지' 부분이다.
그는 게임위가 하는 업무는 사전 업무와 사후 업무의 두 가지로 나눌 수 있다며, 현재 게임위 인력은 20%가 사전 업무에, 나머지 80%가 사후 관리에 배정되어 있다고 소개했다. 그는 게임법이 통과된 이후에 등급 심의 업무가 민간에 이양되면 사전 업무가 크게 줄어들 것이라며, 앞으로는 사후 관리 업무에 더 신경쓰고, 미리미리 준비해야할 것이라고 이야기했다.
게임위의 향후 3년 간의 역점 사업, "핵심은 소통, 신뢰, 변화"
3개월 간의 소회를 전한 서태건 위원장은 지난 2개월 동안 기자간담회를 개최하지 못했던 것은 현장의 목소리를 듣기 위해 이곳저곳 뛰어다녔기 때문이라며, 게임이용자협회 회장과 게임산업협회를 포함한 16개 협단체장을 모두 만나볼 수 있었던 시기였다고 소개했다.
서태건 위원장이 지난 8월부터 10월까지 이어진 이용자 및 사업자 협·단체, 주요기업·학회 등 방문을 통하여 직접 듣고 느낀 것은 '민관협업 확대', '등급분류 개선', '국제 표준 연구', '글로벌 등급분류 교류 강화', '공동정책 개발', '소통 강화', '해외 역차별 해소', '대학교육 협업', '이용자 참여 소통 확대'로 요약할 수 있다. 그는 앞으로도 이러한 내용들을 게임위의 사업에 녹여낼 생각이라며, 앞으로도 소통을 이어가며 새로운 업무를 추가하고, 수정하면서 나아갈 것이라는 포부를 전했다.
서태건 위원장은 게임위가 앞으로 해야할 목표와 방향성을 담아 '더 다가가는 게임위, 다 나아진 게임생태계!'라는 새로운 슬로건을 설정했고, 핵심 방향으로 '소통', '신뢰', '변화'의 3대 역점. 7대 중점 과제, 그리고 17개의 주요 실천 과제를 설정했다고 밝혔다.
게임위는 세 개의 핵심 방향 중 가장 중요한 영역을 '소통'으로 두었다. 이를 위해 상시 소통 체계 강화, 게임전문가 참여와 협력 확대를 적극 추진할 계획이다. 먼저 게임이용자 및 사업자 협․단체와 학계 등과 정기적인 만남으로 의견을 청취하여 각 사업에 반영해 나갈 예정이다.
또한 ‘게임이용자 소통토론회’를 통하여 게임위와 게임이용자 간 상호이해와 게임이용자 권익향상을 위한 의견을 직접 듣는 자리를 가질 계획이고, 외부 게임전문가를 게임위에 초청하여 내부 직원들에게 게임기술, 게임비즈니스모델 등 최신 게임트랜드 정보를 전달하는 행사도 시작한다.
동시에 게임위의 업무에 게임전문가의 참여를 확대한다. 게임물 사후관리 과정에서 게임이용자와의 기준 인식 차이 해소를 위하여 개발자, 이용자를 중심으로 게임전문가 패널을 구성하여 등급기준 적정성을 자문하는 절차를 신설, 운영한다. 또한 등급분류 과정이나 등급분류기준 수립 시에 ‘게임이용자’ 참여 근거를 빠른 시일 내에 등급분류규정에 담고, 해당 근거를 바탕으로 게임이용자의 참여를 본격적으로 시작해 나갈 예정이다.
다음은 '신뢰'다. 게임위는 과학적 근거 기반의 업무체계 확립, 게임이용자 권익보호, 글로벌 리더쉽 확보를 통하여 게임이용자의 신뢰 회복과 글로벌 수준에 부합하는 체계 마련를 만들어 나갈 계획이다.
먼저, 과학적 근거 기반의 등급분류와 사후관리 업무를 위하여 유관기관과 R&D 협업으로 AI활용, 게임물 등급분류 기반의 기초를 다진다. 기존에 전문연구원 중심의 게임물 검토에서 AI활용으로 시간 등을 단축하여 등급분류의 서비스 수준을 높일 수 있다고 언급하였고, 2025년부터 R&D유관기관과의 논의를 시작할 계획이다.
‘스마트 사후관리 모니터링시스템’을 고도화하여 불법 게시물 추적기능을 강화하고 민간이 사후관리에 활용할 수 있는 정보를 제공한다. 게임위는 게임이용자 권익보호를 위하여 연구를 실시하고, ‘게임이용자권익보호센터’ 신설을 위한 기반을 다져 나갈 예정이다. 이를 통하여 체계적․종합적인 게임이용자 권익보호 체계를 만들고, ‘게임이용자 권익보호를 위한 전담 기구’ 설치를 지원하여 게임이용자 피해 구제 및 권익신장에 앞장 서 나갈 계획이다.
동시에 글로벌 수준에 부합하는 기준을 만들어 나간다. 게임위는 국제등급분류연합(IARC)의 아시아지역 유일한 회원 국가로 입지를 다지고, 국제등급분류연합 및 아시아 국가와 협력 네트워크를 확대하여 국가별 상이한 게임정책 이해도를 제고하고, 교류와 협력 기반을 다져나갈 계획이다. 또한 ‘해외 등급분류기관 등급분류 사례 비교연구’를 실시하여 글로벌 수준으로 국내 등급분류 기준을 개선하는 기초자료로 활용하고, 등급분류 민간 이양 및 자체등급분류 게임물 사후관리 정책 수립의 참고자료로 이용할 계획이다.
마지막 세 번쨰는 '변화'다. 게임위는 민간등급분류 이양 지원과 전문역량 및 교육 강화를 추진한다. 게임위는 ‘사행성을 제외한 청소년이용불가’ 등급게임물의 민간 이양을 지원하기 위하여 등급분류 기준 사례 연구를 통한 표준 매뉴얼 수립 등을 추진한다.
또한 민간등급분류 이양 및 게임물 내용수정신고제도의 합리적 개선 등을 위한 법령 개정을 지원할 계획이다. 아울러 현재 지정된 10개 자체등급분류사업자와의 정기간담회 운영과 자체등급분류사업자․민간등급분류기관 직원 교육 내실화를 통해 자체등급분류 게임물과 민간등급분류게임물의 등급적정성을 향상 시켜 나갈 예정이다.
동시에 게임위는 게임물 사후관리 직원 교육 확대와 등급분류 게임물 검토연구원 전문성 강화를 추진할 계획이다. 사후관리 직원들의 모니터링 역량 확대를 위하여 모니터링 관련 직무개별교육‧연수, 자격증 취득 과정 지원, 유관기관 학술대회 등 참여를 지원하고, 직원들이 취득한 정보는 모니터링 직원 전체에 공유하여 전체 모니터링 역량을 확대해 나갈 예정이다.
또한 등급분류 게임물 검토연구원 전문성 강화를 위하여 등급분류 사례 분석, ‘콘텐츠 심의기관 협의체’를 구성하여 타 콘텐츠와 게임 간 등급분류제도 비교분석 및 해외 등급분류 기관과 인적교류 등을 추진 한다.
세 가지 핵심 방향성과 7대 중점 과제, 17개의 주요 실천 과제를 모두 발표한 서태건 위원장은 앞으로도 여기에 새롭게 항목이 추가되거나 보완될 수 있다며, 사업이 제대로 진행될 수 있도록 내부에서도 항상 진행상황을 체크하고, 이를 전담하여 관리할 수 있는 인력을 둘 것이라고 말했다.
게임물관리위원회 간담회 현장 질의응답
서태건 위원장의 발표 이후 바로 현장 질의응답이 진행됐다. 이날 질의응답에는 게임위 서태건 위원장, 박한흠 정책연구소장, 권혁우 사무국장, 한효민 민원교육센터장, 김범수 자율지원본부장, 김세중 게임물관리본부장이 참석하여 각각의 현장 질문에 답했다.
질의응답에 참석한 서태건 위원장은 "우리나라 게임물 등급분류제도가 25년 이상이 되어가고 있고, 시대와 환경이 급변하고 있어 게임위의 성격도 등급분류보다는 사후관리 중심으로 이동하는 과도기에 있다고 본다"라며, "오늘 발표한 소통, 신뢰, 변화를 핵심 방향으로 게임생태계 구성원들에게 더 다가가고, 더 노력하는 게임위가 되고, 게임이용자들의 권익 보호에도 앞장서는 게임위가 되겠다"는 포부를 밝혔다.
Q. 현재 게임위에 대한 여론이 악화된 이유는 무엇이라고 보는가?
서태건 위원장 = 이유를 처음에 생각해 봤다. 두 가지 이유가 있는 것 같다. 업무적으로 이행하면서 소통이 굉장히 아쉬웠다고 본다. 일을 하면서 소통이 잘 됐으면 괜찮지 않았겠느냐는 생각을 했고, 이외에도 내부에 문제가 참 많았다고 본다. 이는 공공기관의 덕목에 해당하는 부분인데, 청렴한 조직이어야 하고, 투명해야 하고, 형평성과 공정성을 기본으로 가져가야 하는데 여기서 잘못된 몇 가지가 있었다고 본다. 이러면 아무리 일을 잘해도, 성과가 아무리 잘 나와도 좋은 소리를 들을 수 없다. 하는 일을 잘하고 있어도 소통이 안 되면 이것이 잘 알려지지 않는다. 이러한 문제들이 있었기 때문이라고 본다.
Q. 게임위의 '밀실 심의'에 이용자들의 불신이 깊어지고 있다. 어떻게 해결하려고 하나?
서태건 위원장 = 내부에서 내용을 검토하고 위원들이 합의하는 구성인데, 항상 전문성 이야기가 나오고 있다. 위원들도 생각을 참 많이 한다. 임기가 다 된 위원들을 교체할 때도 그런 부분을 반영하여 불신을 불식시키려고 노력하고 있다.
한 가지 더, 변명처럼 들릴지도 모르겠는데, 지금도 CERO랑 이곳저곳을 참고하는데, 공개되어 있는 부분이 많지 않다. 항상 판단의 영역이 있고, 여기에 여러가지 의견이 있는 것 같다. ESRB도 그렇고 다 저마다 기준이 있다. 현재까지 입수된 내용을 보면, 이들 역시 표현이 명확하지는 않은 것처럼 보인다. 계속 연구하며 우리가 숙제로 안고 있는 부분을 다른 곳에서는 어떻게 하고 있는지 연구하려 한다. 이외에도 전문성을 키우기 위한 노력을 계속할 생각이다.
한편, 검토하고 있는 이들에게는 다양한 경험을 시켜줘야겠다는 생각이다. 해외 전시회도 보내서 많이 보도록 하고, 국내 형평성뿐만 아니라 해외 형평성에 대한 견문을 넓히고, 예산이 닿는 과정에서 해봐야겠다는 생각이다. 이외에도 내부 교육도 만들 생각이다. 관련해서는 소개할 수 있는 정도가 되면 다시 이야기하겠다.
Q. 등급분류 절차에 이용자들이 참여할 수 있도록 한다고 했는데, 이때 이용자는 어떻게 선발할 계획인가?
김세중 본부장 = 현재 위원회의 등급분류 기준이나 규정상에는 이용자나 이용자 단체가 참여할 수 있도록 제도적으로 구비되어 있는 부분이 없다. 그러므로 이용자 단체의 추천을 받아서 등급분류 개정을 할 때 참여할 수 있게 하거나, 재분류 자문 회의를 구성할 때 해당 멤버로 추천을 받은 사람이 참여할 수 있도록 명문 규정을 만들 계획이다.
김범수 본부장 = 이용자 참여와 개발자 참여를 준비 중이다. 분과위원회에 예전엔 위원들만 참여했는데, 이후에는 전문가들을 초청하여 함께 진행할 계획이다. 현재 계획 중인 것은 분과위원회 이전에 게임 전문가들과 이용자들의 의견을 충분히 청취하고, 그 의견을 전달하여 분과위원회에 앞서 사전에 검토되도록 하는 내용이다.
Q. 최근에 게임산업법 관련 헌법 소원이 진행됐다. 다른 장르와의 차별 문제도 언급됐는데, 등급분류 기준에 개선이 필요한 부분은 어디에 있다고 보나?
서태건 위원장 = 헌법소원 내용을 충분히 존중한다. 많은 논의를 거친 후에 헌재의 결과가 나오리라고 보고 있다. 결과가 어떻게 나오든 수용할 계획이며, 여기에서 나오는 후속 조치도 제대로 준비할 생각이다.
다른 장르와의 형평성을 맞추기 위해 영화 관련 기관과의 교류도 많이 진행할 생각이다. 심의 기준에 있어서는 '기준'이라는게 있지 않나. 판단의 영역도 있는데, 판단이 들어가야 최종 결론이 나오므로, 다른 기관들을 벤치마킹하는 것과 동시에 자체적으로 노력할 생각이다. 게등위 시절부터 '판단'이 20년이 지났으면 달라져야 하는 부분도 있지 않느냐는 점에 의문점을 두고 연구하려 한다. 세상은 계속 바뀌어가고 있고, 어떻게 반영해야 하나 고민 중이다. 깊이 고민하고 있다는 점은 분명히 말할 수 있겠다.
Q. 앞서 언급된 밀실 심의 관련하여, 전문성보다는 과정이 알려지지 않아 불만이 컸던 것 같다. 회의 내용 자체를 방청 신청을 받아 공개하는 사례도 있는데, 게임위는 어떤가?
서태건 위원장 = 유사한 기관에서 어떻게 진행되고 있는지 계속 알아보는 상황이다. 공공단체에서 어떻게 하고 있는지 더 알아보겠다.
김세중 본부장 = 등급분류 회의록을 조금 더 빨리 공개하도록 하는 방식을 진행하려 한다. 이용자들이 등급분류 절차에 참여할 수 있도록 하는 과정에서 이러한 아쉬운 부분 역시 보완하도록 하겠다.
Q. 사전 검열이 위헌이라는 결정이 나오면 기관 자체에 존폐 위기가 닥쳐오리라고 본다. 만에 하나 이런 결정이 나오면 어떻게 대처할 계획인가?
서태건 위원장 = 현재는 결과를 지켜보고 있는 상황이다. 그 이후에 어떻게 되든 그 결과에 대처할 생각이 있다. 당장 고민해야 하는 부분은 아니라고 보고, 겸허히 결과를 기다리고 있다. 게임위의 기능 중에 심의 부분은 20%에 불과하다. 만에하나 심의 부분에 역할 변화가 생기더라도, 사후 관리의 80% 업무가 남아있는 상황이니, 이 부분을 계속 담당할 수 있으리라고 본다.
Q. 이후 이용자 참여를 만들기 위해서는 예산이 더 많이 필요할 텐데, 예산 심의에서 예산이 오히려 줄면 어떻게 재원을 확보할 계획인가?
김세중 본부장 = 궁극적으로 이용자가 등급분류 심의 자체에 참여하는 것은 법 개정과 관련된 부분이기에 아직 확인하기는 어렵다. 큰 재원이 필요한 부분은 아니라고 보고, 내부에서 충분히 마련할 수 있을 것으로 보인다.
김범수 본부장 = 역할에 대해서는 현재 위원들이 법령에 기반한 역할을 수행 중이다. 완전히 동일한 역할을 수행하기는 어려울 것이다. 하지만 민간 전문가의 의견을 청취하고 보고하는 것으로 선정성 부분에 대한 이슈를 이용자 측, 업계 측의 의견을 고려하여 등급 분류 내용에 반영하겠다는 것이다. 예산 관련하여서는 인력 풀을 10명 정도로 구성하고, 10명이 동시에 참여하기는 어려우니, 5명 이내로 참석할 수 있도록 준비 중이다. 참석 수당 정도의 비용만 들어가는 것이므로 큰 비용이 발생할 것이라고는 생각하지 않고 있다.
Q. 현재 밸브측과 제도의 준수 관련하여 어느 정도 협의가 이뤄지고 있는지 궁금하다.
김범수 본부장 = 이전에 확률형 아이템 간담회 때도 언급한 바 있는데, 올 초에 스팀과 대면 회의를 진행했고, 자체 등급분류 제도에 대한 궁금증이 있다고 하여 관련 내용을 밸브에 전달한 바 있다. 밸브에서 해당 내용을 검토한 뒤 게임위가 가지고 있는 설문서 문항까지 요청했고, 해당 내용도 전달했다. 아직 회신은 오지 않았다. 스팀이 자체 등급분류 사업자 지정을 받아서 할 수 있도록 하려 했지만, 해외 사업자다 보니 강요할 수 없는 것은 이해 바란다.
Q. 해외 게임사의 사후 조치와 관련한 문제도 언급되고 있다. 현재 어떻게 관리 중인가?
김범수 본부장 = 국내가 214건, 국외가 417건으로 전체 중 60% 정도가 국외 사업자로부터 확률형 아이템 관련 이슈 발생 중이다. 형평성 관련 우려도 있는데, 1차로 시정 요청을 보내면 90% 이상이 시정 준수하려는 이행 의지를 보여주고 있다. 문체부에서 시정 명령과 권고가 나가는 건이 있는데, 권고는 2개 게임사에서 진행되고 있고, 명령이 한 건 진행 되고 있다. 세 개 게임사에서 시정 명령까지 갔음에도 여전히 이행하지 않는다면, 마켓에서 삭제하는 조처를 할 계획이다.
답변이 없어서 삭제 조치에 이르기까지의 구체적인 일자는 문체부에서 담당하는데, 국외 사업자다 보니까 우편 통지되는 기간 등을 고려해야 한다. 약 20일 가까이 소요되고, 의견 청취까지 걸려서 구체적으로는 알 수 없으나 늦어도 연내에 진행되리라 본다.
Q. 전임 위원장 시기에 특정 게임물에 대한 신고가 누적됐을 때, 명확한 기준 없이 절차를 무시하고 신고 누적 건 만으로 등급 재분류가 이뤄졌던 사례가 있다. 이런 것들도 개선될까
김범수 본부장 = 이용자 참여를 강화하고자 하는 부분으로, 회의록을 올해부터 공개하고 있다. 민간 전문가 참여는 사전적으로 논의가 되고 있는 부분이며, 기존에는 위원들만 포함됐는데, 올해부터는 민간 전문가 6명이 함께 참여한다. 내년부터는 분과위원회 이전에 업계 참여를 유도하여 의견을 전달하고, 의결에 충분히 고려될 수 있도록 할 생각이다.
Q. 유저들 사이에 게임위에 대한 신뢰도가 낮아져서 적극적인 유저 참여를 이끌기 어려워보인다. 유저 신뢰를 어떻게 개선할 계획인가?
한효민 민원교육센터장 = 작년까지 게임위에 대한 불신이 커졌고, 이에 개선의 노력을 이어가고 있다. 국민 신문고를 통해 민원을 제기한 부분에 대해 답변하면서 작년 한 해는 분기별로 서울과 광주, 부산 등 네 개 지역 순회하면서 현장 이용자들 만나며 비난의 화살들을 받은 바 있다. 여러 건의 사항을 들으면서 현장에서의 문제에 대해 실감하는 시간을 보냈다. 올해에는 게임 이용자 간담회 방식에서 소통 토론회 방식으로 상반기에 한 차례 진행했고, 하반기에도 협단체 대표들과 관련자들을 초청하여 논의하고 협의하는 시간을 가지려 한다. 12월 초 정도가 될 전망이다.
무너진 신뢰를 하루아침에 쌓거나 회복하기는 어려울 것으로 본다. 새로운 위원장님이 취임 후 많은 정책을 약속했다. 소통이 가장 먼저라고 강조하기도 했는데, 이용자를 특정하기는 쉽지 않을 것이다. 현재는 이용자 협단체 3개 정도와 소통 중인데, 앞으로도 더 다양한 이용자층과 현장에서 의견 청취하고, 정책에 반영하고자 한다.
서태건 위원장 = 첫 소통의 장을 계기로, 어떠한 이야기도 같이 소통할 준비가 되어 있다. 사업도 지켜봐 주시고, 일이나 태도도 지켜봐 주시면서, 시간이 지나면 자연스럽게 우리의 진정성을 느끼며 마음의 문을 열어주시면 좋겠다는 생각이다. 계속 노력하겠다.
Q. 게임위를 통해 신작의 정보가 최초 유출되는 사례도 쌓였다. 근본적으로 유출을 막을 수 있는 대책이 있을까?
김세중 본부장 = 등급 분류 이후에 블라인드를 요청하면 처리해 주었었는데, 이후 내용 수정 신청을 하면 잠깐 풀리는 경우가 있었다. 보통 이 과정에서 유출되는 식이었다. 현재는 이를 다 보완해서 신청만 하면 요청한 날짜까지 자동적으로 블라인드가 풀리지 않게 하는 개선 내용을 적용한 상황이다.
Q. 스팀에 '바나나'라는 게임이 있다. P2E와 간접적으로 이어지나, 스팀 지갑으로 들어가 환금성 부분을 교묘하게 피해 가는 내용이다. 게임위에 문의하니 게임이 아니라서 소관이 아니라는 답변을 받은 적이 있는데, 앞으로 비슷한 사안에 어떻게 대처할 계획인가
김범수 본부장 = 게임과 비게임에 모호한 부분들이 많이 생겨나고 있는 것 같다. 플랫폼에서 이벤트성으로 모객 목적으로 작은 미니게임을 운영하기도 하기에, 개별적 사안으로 판단해야 하는 상황이다. 게임법에서 가지고 있는 게임의 정의가 완벽히 구분하고 있지 않은 상황이다. 게임이 가지고 있는 요소들을 내부적으로는 기준이나 원칙으로 보고 있다. 상호작용을 하고 경쟁이 있다든지, 보상이 있다든지, 그 보상이나 결과로 순위가 매겨진다는 둥, 게임적 요소들에 대한 부분을 보는 상황이다.
Q. 등급심의 팀 정원 12명 중 6명만 남아있다고 들었다. 해당 기능이 민간에 이양된다는 것으로 관심을 두지 않아 현재 업무가 과중된다는 이야기도 나오는데, 실제로는 어떤가?
서태건 위원장 = 현재 누누이 강조하고 있는 것이 '어떠한 일을 담당하든지 우리 게임위에 가장 기본적인 업무는 등급 심의 업무다'라는 점이다. 아직 팀원들과도 구체적으로 논의하지 않았지만, 누구나 다 한 번씩은 해봐야 하는 업무라고 본다. 해당 업무는 게임위에서 일하고 있다면 누구나 거쳐야 하는 업무다. 구체적으로 어떻게 해결할 것인지는 계획을 세운 다음에 말하도록 하겠다.
Q. 'AI를 활용한 등급분류 기술 개발'을 발표했는데, 기존의 유형들이 학습 데이터가 된다면 과연 합리적인 판단을 할 수 있을지 의문이 든다.
권혁우 사무국장 = 에이전트가 그 역할을 수행할 수 있을 것인지, 에이전트가 어떤 역할을 할 것인지를 판단해야 한다. 과제 발주하면서 벤치마킹한 것이 있는데, 인공지능 에이전트가 게임을 플레이하고 QA, 시나리오 보완까지 해주는 것이었다. 플레이가 가능하다면, 어디까지 과거를 보느냐가 중요할 텐데, 현대 기준을 학습시킬 수밖에 없다. 이 과정에서 많은 사례를 더해가며 수정을 가할 수 있으리라고 본다. 단기과제가 아닌 장기 과제로 검토한 이유도 바로 그렇다. 내부에서만 수행하기 어려운 과제이므로, 문화부의 R&D 과제로 수행할 계획이다. 사전 조사와 연구로 방향성을 잡은 다음에 연구 진행할 것이다.
Q. 이용자 참여를 통해 재분류 논의를 하는 것이 주요 이슈 게임물이라고 했는데, 블루 아카이브와 단간론파 등, 현재 가장 많이 언급되는 두 게임이 재분류 대상이 될까?
김범수 본부장 = 직권 재분류라는 법적인 조치가 있다. 청소년 이용불가 게임 등급을 받은 것을 직권 재분류로 하고 있고, 전체 이용가 게임 대상으로는 등급 조정권이라 한다. 이를 격주로 분과위원회에서 다룬다. 폭력성이 절대다수를 차지하고 있고, 그중 아주 일부가 선정성 부분이다. 선정에 대한 부분이 이슈가 되는 사례가 많아서, 한주에 다뤄지는 게임물수가 상당한 바, 모든 게임을 다루기 어려울 것 같아 격월로 선정에 대한 게임물들을 이용자들, 게임 개발사, 업계 관계자들이 사전적으로 검토하고, 그 검토된 결과를 회의때 발표하여 충분히 고려될 수 있도록 조치할 계획이다.
Q. 스팀이 자체 등급분류 없이 게임을 유통하고 문제가 되면 미심의 게임을 차단하다보니 여론이 안 좋아지는 악순환이 이어지고 있다. 게임위 자체적으로 대책이 있는 것인지 듣고 싶다.
김범수 본부장 = 두 가지 우려가 동시에 일어난다. 해외 게임사에 대한 등급분류 문제, 스팀이라는 플랫폼이 이용자 측면에서 조치하지 않느냐에 대한 문제 제기, 차단되면 이용할 수 없게 되는 이용권익 침해에 대한 문제 제기까지 들어온다. 등급 미필에 대한 부분으로 사전 조치는 계속 이뤄지지 않고 있다. 이용 권익에 대한 부분도 충분히 고려되어야 한다. 자체 등급분류 사업자 지정에도 조심스러운 것이, 만약 스팀이 받게 되면 국내법을 준수할 것인지 우려가 되기 떄문에 이용자들이 원하는 수위의 콘텐츠를 이용하지 못하는 일 발생할 수 있다. 충분히 고려하고, 고민해서 사업자와 협의 진행하도록 하겠다.
Q. 확률형 아이템 관련하여 양대 앱마켓 사업자와의 협조, 그리고 국내 대리인 제도 도입되면 내년에 잘 이루어질 수 있을지 궁금하다
김범수 본부장 = 마켓 사용자들, 10개 사업자가 있다. 여기에 구글 애플도 포함되고, 10개 사업자와는 협의를 끝내서 시정 명령까지 발동했는데, 따르지 않으면 삭제 조치까지 협의 마쳤다. 대리인 제도 관련해서도 법은 통과됐다. 내년에 시행되면 사업자들이 정해질 것이다. 이용자 수와 매출액을 기본으로 대리인을 지정할 수 있는 대상 사업자들이 지정될 것이다.
구체적인 논의는 시행령에서 내년도에 담을 예정이다. 시행령 작업은 문체부 명으로 만들어질 것이다. 실효성 면에서는 대상 사업자가 어느 정도 규모의 사업자인가에 따라 조치가 이뤄질 것으로 본다. 매출 규모를 크게 잡게 되면 메이저 게임사들이 국내법을 위반하는 리스크를 지지 않을 것이다. 마켓 사용자가 대리인 제도의 대상이냐 아니냐는 지금 답하기 어렵다.
Q. 게임물은 영화나 타 콘텐츠 기준에 비해 다소 엄격한데, 어느 등급까지 수용할 계획인지
김세중 본부장 = 게임 이용자와의 상호 작용, 개입 정도에 따라서, 매체의 특성에 따라 약간의 차이는 발생할 수 있다. 하지만, 매체간 비교를 통해 형평성이 있도록, 시대 환경에 맞게 개선하려고 계획 중이다.
Q. '이용자 참여'가 분과위원회의 이용자 의견을 전달하여 위원들이 참고하게 한다는 것이 요지인 것 같은데, 이것 만으로 판단의 기준이 잘 바뀌기 어려워 보인다. 실제로 논의했을 당시 협단체의 반응은 어땠나?
서태건 = 협단체를 만났을 때는 이러한 장황한 계획을 말할 수 있는 자리는 아니었다. 아직 피드백을 받은 것은 아니다. 심의 과정에서 판단하는 것은 쉽지 않은 내용이다. 심의의 두 가지 영역 속 기준과 판단이 잘 조합되어야 하는 것인데, 기준 정비 위원회라는 것이 내부에 있어서, 공개된 기준으로 비교해 볼 수 있는 상황이다. 불명확한 부분은 구체적으로 할 수 있도록 연구도 할 계획이다.
판단 부분은 지속해서 노력할 수밖에 없다. 좀 더 시간을 두고 변해가는 모습을 지켜봐 주었으면 좋겠다는 마음이다. 분명한 것은 내부에서도 노력하리라는 것이다. 생각의 영역이라 강요할 수 있는 것도 아니고, 모든 분의 생각을 존중하며 결론을 내야 하기에, 어떻게 하는 것이 가장 지혜로운 방법일 것인지 계속 고민 중이다. '이게 잘 작동할까?'라는 것은 정말 그때 가봐야 알 것 같다. 하다 보면 바뀔 것이라는 확신을 가지고 하는 것이니, 그대로 좀 지켜봐 주시길 바란다.
Q. 과거에 경력단절 여성들을 채용하여 게임모니터링단을 운영하는 정책이 있었는데, 현재도 이어가고 있나?
김범수 본부장 = 현재 약 200명 정도가 재택근무 진행 중이다. 하루에 한 개에서 세 개 정도의 게임을 모니터링하고, 보고서를 제출하고 있다. 그분들의 전문성에 대한 부분도 많이 회자됐는데, 이 사업이 굉장히 오랫동안, 거의 7~8년 정도 진행되고 있는데, 60~70%에 가까운 분들로부터 재입사가 이뤄지고 있다.
교육도 없이 진행되는 것 아니고, 실제로 그분들이 하루에 3개씩 보고서를 내면, 일 년에 수백개에 달하는 게임의 모니터링을 하게 된다. 한 명이 봐야 하는 게임물은 거의 천 건이 넘어간다. 수년 차의 경험을 쌓은 이들이다. 물론, 이분들이 결정하는 것은 아니다. 사전적인 검토를 하고, 다년차의 숙련된 직원들이 또 필터링을 하고 있고, 위원회에 넘어오면 2차 검토도 하고 있고, 선임급에서도 3차 검토 후에 분과 위원회의 검토로 넘어가는 중이다.
Q. 이용자와의 소통이 중요하다고 했다. 이용자도 다 제각각이고 생각이 다른데, 어떻게 공통 분모를 만들어갈 계획인가?
서태건 위원장 = '다가가는 게임위가 되겠다'라는 슬로건은 그냥 선언한 것이 아니라, 그만큼 마음을 열고 같이 할 수 있는 공간을 만들겠다는 취지다. 소통이 대화만 했다고 소통이 아니다. 신뢰가 바탕이 있어야, 변화하는 노력이 있어야, 진정성이 전달되어야 소통이다.
전반적인 노력을 발표했던 내용을 하나하나 이행하는 과정을 보여주면서, 점점 신뢰가 생기리라고 기대한다. 특정 분야에 있는 게임 이용자와 사업자가 있는, 하나의 생태계 안에서의 간극이 가까워지는 것이 갈등의 해소 아닌가라는 생각을 하게 된다. 그 노력을 같이하자는 것이다. 우리 입장도 봐주고, 그들의 입장에서도 생각하며, 같아질 수 없겠지만 최대한 공통분모를 만들자는 것이다.
해외 민간 단체들의 기준으로 점을 찍는다면 어디에 찍힐까. 무언가를 바꿔야 하는 지점은 어디쯤일까 찾아내는 등 종합적인 노력이 필요한 것이라고 본다. 그런 가운데 소통을 하면 좋은 결과가 있으리라고 생각한다.
Q. 최근 글로벌 시장에서는 강력한 가이드라인과 계도가 트렌드인 상황인데, 게임위 역시 이러한 사례를 참고할 계획은 없나?
서태건 위원장 = 나라마다 가치관도 다르고, 문화가 있으므로 참고를 할 뿐이지, 정답이 거기 있다고 보고 찾아다니는 것은 아니다. 한국은 한국에 맞는 상황이 있고, 국가마다 다르다고 생각한다. 우리에게 맞는 옷을 찾겠다는 것으로 봐주면 좋겠다. 먼저 했다고 그게 정답인 것은 아니다. 여러가지 감안해서 하겠다.
Q. 항상 불편한 악성 유저들의 목소리가 커질 수 밖에 없다. 이들이 강한 목소리를 내면 게임위는 방향이 좋지 않더라도 따라갈 수 밖에 없는 상황인데, 극단적인 일부 목소리를 따라가는 것에 대한 자구책이 있나?
서태건 위원장 = 종합적으로 의견을 받고, 듣고, 종합적으로 판단해야 하는 상황이다. 개인적으로 생각한 내용은, 지금 규제 기관에 와있지 않나. 게임 산업이 잘되는 방향으로 하겠다는 것인데, 여태까지 해왔던 것이 진흥인데, 갑자기 규제하라니까 혼란스럽겠다는 생각도 한다. 하지만 그런 역할이 주어진 것이지 않나. 이제부터 해야 하는 일이고, 여기에 맞는 역할을 하겠다는 것이 기본적인 생각이다.
규제를 진흥처럼하면 이게 좋은가? 이게 맞는가? 라는 생각도 해봤다. 지금 있는 곳에서 역할을 잘하기 위해서는 주어진 임무를 잘 수행하는 것이고, 정말 많은 이야기를 들어봐야 할 것이고, 어디 한 곳에 편중된 이야기를 듣지 않아야 한다. 진흥보다 어려운 것이 규제 아닌가. 형평성 있게 두루두루 살펴야 하니까 말이다. 정말 많이 고민하는 부분이니, 너무 많이 걱정하지 않아도 될 것이다.