▲ (왼쪽부터) 더불어민주당 김윤덕 의원, 임오경 의원

넥슨-아이언메이스 '다크 앤 다커' 이슈, 엔씨소프트의 '리니지 라이크' 소송 제기 등 게임 저작권 문제를 다루는 국회 토론회가 21일 개최됐다. 더불어민주당 김윤덕, 임오경 의원이 토론회를 주최했다.

김윤덕 의원은 게임산업의 성장과 함께 저작권 침해 문제도 심각해지고 있다고 지적했다. 불법 복제, 무단 사용, 저작권 도용은 창작자의 권리를 침해하고 산업 전체의 지속 가능성을 위협한다는 것이다.

임오경 의원은 "넥슨 '데이브 더 다이버'와 같은 참신한 게임이 큰 인기를 얻고 있지만, 저작권 침해로 큰 피해를 입고 있다"며 "구글플레이를 보면 '데이브 더 다이버 스위밍 게임', '데이브 더 다이버 게임' 같이 유사한 타이틀을 가진 게임이 범람하고 있다. 이 문제는 '데이브 더 다이버'만의 일이 아니다"라고 지적했다. 이어 "유사 게임들로 인해 개발자, 소비자 모두 큰 피해를 입고 있다"며 "특히 유저는 플레이 게임이 유사 게임인 줄 모르고 결제한 경우 서비스가 중지됐을 때 구제받기 어렵다"고 우려했다.

▲ 한국저작권위원회 김찬동 팀장

한국저작권위원회 김찬동 팀장은 저작권법상 게임 저작물의 법적 지위를 소개했다. 그는 최근 넥슨-아이언메이스 사태를 예로 들며 "이전 게임사에서 나온 어떤 아이디어나 개발 프로그램을 활용해서 만든 게임과 2개의 게임이 상당한 유사한 경우에 분쟁이 많은 거 같다"며 "이런 경우 저작권침해 문제뿐만 아니라 영업비밀 문제를 내포한다"고 설명했다.

김찬동 팀장은 단순 게임규칙이나 게임방법은 저작권 보호 대상이 되기 힘들다며 "특정인에게 독점적 권리를 부여하게 되면, 해당 게임규칙 등을 기반으로 한 새로운 게임 개발이 불가하고 문화 및 관련 산업의 향상발전에 이바지하고자 하는 저작권법의 목적과도 배치된다"고 말했다. 아울러 아이디어를 표현할 방법이 극히 제한적일 경우에도 보호받기 힘들다.

테트리스의 경우 블록이 떨어지고, 이를 정렬하는 기본적인 메커니즘은 장르의 본질적인 아이디어에 해당한다. 이 아이디어는 다른 방식으로 표현하기 어렵기에 그 표현 자체는 저작권 보호 대상이 되기 어렵다. 다만, 게임의 독창적인 디자인이나 음악, 특정 요소의 고유한 배치는 저작권 보호를 받을 수 있다.

김 팀장이 소개한 게임 저작물의 저작권 침해 판단 기준은 의거성과 실질적 유사성이다. 의거성은 개발자가 해당 게임물을 만들 때 특정 게임물을 인식하고 이에 근거하여 만들었지 여부다. 실질적 유사성은 개발된 게임물이 특정 게임물과 실질적으로 같거나 유사한지 여부다.

앞으로는 AI를 활용한 게임 창작의 저작권 이슈가 될 수 있다. 김 팀장은 "학습 단계에서 게임물을 만들기 위해 기존 게임물을 복제하여 AI를 훈련하는 경우 저작권 침해와 공정한 이용 사이 논란이 생길 수 있다"며 "산출 및 이용 단계에서 AI가 만들어낸 게임물의 저작물성 및 저작권 침해 판단은 인간이 창작적 기여를 하지 않았을 때 저작물성을 부정하고, 기존 게임물과 비슷하거나 같은 경우 의거성과 실질적 유사성으로 판단할 것으로 생각된다"고 전망했다.

▲ 경희대학교 문화콘텐츠학과 유창석 교수

유창석 교수(경희대학교 문화콘텐츠학과)는 게임 불법복제 현황 및 법적/윤리적 대응의 정책효과를 분석했다. 유 교수는 "컴퓨터 게임은 최초의 아케이드 게임인 '퐁'(아타리, 1972) 탄생부터 다양한 층위에서 여러 가지 법적 논란이 발생했다"며 "컴퓨터 게임은 다양한 요소가 결합하여 만들어지는 구조를 가지고 있기에 태생적으로 저작권 측면에서 취약한 특성을 갖고 있다"고 진단했다.

유 교수는 저작권 관점에서 게임의 특징으로 △영화나 소설과 다르게 이용자의 상호작용에 따라 진행되기에 전체 구조를 확인하기 어려운 비선형성(nonlinearity)으로 판단하기 어렵다 △처음부터 디지털로 제작되어 있는 특성은 복제에 취약하나, 다른 콘텐츠 대비 상대적으로 낮은 불법복제 비율을 보인다는 점을 들었다.

2017년 기준 게임은 출판(42%), 영화(26%), 음악(24%)에 비해 21%라는 낮은 불법복제율을 보인다. 학계에선 이유로 상대적으로 큰 용량, 하드웨어와 소프트웨어의 연계 구조, 온건한 대응의 효율성, 폐쇄적인 커뮤니티로 추정했다.

유 교수는 "그러나, 이러한 불법복제에 안전한 구조가 게임산업의 구조에 따라 상대적으로 취약한 구조로 변화하고 있다"며 "불법사설서버, 비인가 프로그램(핵)과 같이 다른 콘텐츠 산업 대비 새로운 형태의 저작권 침해형태가 등장하여 큰 영향을 미치고 있다"고 전했다.

이러한 새로운 형태의 저작권 침해는 현재 법 체계에서 저작권 침해로 인정되지 못하고, 이로 인한 산업피해도 부정당하는 상황이라고 유 교수는 지적했다. 예로 게임산업법과 정보통신망법에서 악성 프로그램을 지정한, 저작권법에서는 관련 항목이 인정되지 않는다.

국내와 해외 차이점으로 블리자드 오버워치 비인가 프로그램 사용 판결이 갈렸다. 우리 대법원은 2019년 비인가 프로그램이 게임의 공정성에 영향을 미칠 수 있으나 정보통신시스템에 장애를 일으키지 않아 처벌 대상이 아니라고 봤다. 반면, 미국 법원은 불법 프로그램 제작사에 징벌적 손해배상으로 856만 달러 지급 명령을 내렸다.

▲ 유창석 교수의 제안

유 교수는 "효과적인 저작권 보호 정책 수립을 위해서는 과학적 분석 기반의 정책기획과 함께 저자권 보호에 있어서 효과적인 수익모형 기반 접근 병행이 필요하다"며 "국내 저작권 보호 정책의 발전으로 인해, 저작권 침해가 해외로 우회하여 진행하는 형식으로 발전하고 있으므로 게임에서도 국제 공조 확대가 필요하다"고 강조했다.

강태욱 변호사(법무법인 태평양)는 최근 '라이크' 관련 분쟁이 격화되는 상황을 분석했다. 강 변호사는 "저작권 문제가 되는 게임들은 대체로 '리니지 라이크', '타르코프 라이크'처럼 유사한 특징을 가진 게임들인데, 이러한 게임의 특징인 아이디어를 차용하는 것은 저작권법 위반이 아니나, 아이디어를 매우 구체적으로 차용하는 것은 부정경쟁행위에 해당할 수 있다"고 말했다.

강 변호사는 원만한 해결을 위해 "문제는 게임 저작권 침해 여부를 판단할 기준이 명확하지 않다는 것, 게임 저작권 침해 판단을 위한 기준을 마련하고 해외 국가별 게임 분쟁 사례와 기준에 대한 검토 등 지속적인 연구를 통해 분쟁의 판단 기준을 구체화하기 위한 기반 자료 축적이 필요하다"고 제시했다.

▲ 법무법인 강태욱 변호사

방법으로 강 변호사는 게임 저작물 등록 단계에서 이의 제도 도입 가능성을 제안했다. 그는 "게임 저작물이 외부에 오픈되기 전에 등록 단계를 거치는데, 게임법은 다른 법률 규정에 의하여 규제 또는 처벌 대상이 되는 게임물에 대하여 등급을 거부할 수 있다"며 "게임위가 저작권법 전문성을 갖고 있지는 않으므로, 게임위가 저작권위원회나 보호원 등 저작권 전문기관에 위반 여부에 대한 의견 조회를 하여 등급 부여 단계에서 저작권 침해 가능성을 미리 차단하는 방안을 고려할 수 있다"고 설명했다.

강 변호사는 "소규모 게임 저작물의 저작권 등 권리보호를 위하여 저작권 신탁 내지 위탁관리 제도의 도입을 고려할 수 있다"며 "구현 방식은 음반 저작물에 대한 신탁과 유사한 구조가 될 것"이라 예상했다. 이어 "중소형 게임사의 경우 권리 침해 가능성이 있을 경우에도 국내외에서 문제를 제기하기 어려운데, 이를 집중하여 관리함으로써 권리관리단체를 통하여 보다 효과적인 권리 보호가 가능하게 될 수 있다"고 기대했다.

전문가들은 게임 저작권 분쟁 대비를 위해선 법률 체계보다 권리자들의 인식 제고가 중요하다고 의견을 같이했다. 김 팀장은 "법률이 잘 정비되어 있어도 법률에 대한 인식이 낮으면 정확한 대처가 어렵다"며 "저작권에 관한 권리자와 이용자의 인식 제고 교육이 중요하다고 생각한다"고 말했다.