▲ 국민의힘 김성원 의원

강제적 셧다운제가 2022년 1월 폐지된 이후 현재 청소년의 게임 이용 규제는 '게임시간 선택제'(선택적 셧다운제)만 남아있다. 게임시간 선택제 운영 현황을 파악한 결과 이용률이 0.1%대에 불과한 것으로 나타났다.

26일 국민의힘 김성원 의원이 문화체육관광부로부터 받은 자료에 따르면, 게임시간 선택제가 실질적인 효력을 발휘하지 못하는 것으로 파악된다.

2022년 강제적 셧다운제가 폐지될 당시 문체부가 파악한 청소년 이용자는 189만여 명이다. 당시 게임시간 선택제 신청 건수는 8,776건으로 전체 0.46%에 불과했다. 2023년 이용률은 더 떨어졌다. 청소년 게임 이용자는 214만여 명으로 13.2% 증가했지만, 신청 건수는 2,993건이었다. 신청건수로만 보면 65.8% 감소한 셈이다. 신청비율은 0.32%P 줄어들었다.

게임사 단위로 보면 신청비율은 제각각이었다. 비교적 청소년 이용자가 많은 넥슨의 경우 신청 비율은 2021년 0.09%, 2022년 0.06%, 2023년 0.04%로 매해 감소했다. 엔씨소프트 게임은 2022년 신청 비율 80.7%를 기록했으나 2023년 0.4%로 급감하기도 했다. 비교적 비율이 높은 스마일게이트 정도가 2023년 9.3% 수준이었다.

▲ 자료 제공: 국민의힘 김성원 의원

현행 게임시간 선택제는 해외 게임사, 연매출 800억 원 이하 기업, 모바일 게임에는 적용되지 않는다. 협약되어 있는 게임사의 온라인 PC게임과 네트워크 접속이 가능한 비디오 게임에만 적용된다.

대상이 되는 게임사는 게임시간 선택제 운영을 위한 시스템을 마련해야 한다. 실질적으로 효용성이 없는 법 때문에 회사 시스템이 낭비된다는 평가다.

게임시간 선택제가 여전히 게임과 청소년을 억압의 대상으로 본다는 지적도 있다. 강제적 셧다운제 폐지 직후 한 청소년 단체는 "선택적 셧다운제(게임시간 선택제)도 결국 게임은 어느 정도 규제가 필요하다는 시각을 나타낸다"라며 "선택적 셧다운제 폐지야말로 중고생이 즐기는 문화인 게임을 진흥시켜야 할 대상으로 보는 전환의 마침표라고 생각한다"라고 주장했다.

지난 국회에서도 "정부가 선택적 셧다운제를 남기는 것은 실효성도 없고 학부모 눈치만 보느라 차마 삭제하지 못한 거로 생각한다"며 "게임에 대해 부정적 낙인만 찍는 셧다운제를 폐지할 거라면 제대로 해야 한다"라는 목소리가 나왔다.

김성원 의원은 "선택적 셧다운제는 게임과 청소년을 여전히 규제와 억압의 대상으로 본다는 인식이 기저에 깔린 제도"라며 "신청 비율이 0.1% 대로 실질적인 효용성이 없고, 해외 게임사 대비 국내게임사 역차별 문제 등이 있다"라고 지적했다. 이어 "기본적으로 청소년 게임 이용 문제는 가정 내에서 해결해야 하는 문제, 국가가 법으로 나설 문제는 아니다"라고 강조했다. 이어 "선택적 셧다운제에 대한 전면 재검토가 필요하다"라고 덧붙였다.