장현국 대표, 그리고 '1보 전진'한 블록체인
정재훈 기자 (Laffa@inven.co.kr)
GDC 2023에서 진행된 장현국 대표의 인터뷰는 꽤 작은 규모로 치러진 1년 전에 비하면 상당히 붐비는 분위기에서 진행되었다.. 화제성이 커진 탓도 있다. 지난 1년은 위메이드에게 꽤나 가혹했다. 원화 거래 정지까지 갔던 가상화폐가 다시 살아난 경우는 없었기에, 위믹스의 거래 정지가 결정되었을 때 업계는 수 년 간 이어져 온 '위메이드 판타지'의 종말을 언급하기도 했다.
지금은 다시 가치를 회복했기에 지나가듯 말할 수 있는 주제이지만, 그냥 '힘든 시기'라 말하기 어려울 정도로 최악의 위기였다 해도 과언이 아니다. 하지만, 결과적으로 위믹스는 잿더미를 뚫고 불사조처럼 소생했고, 눈물이 물길을 냈던 장현국 대표의 광대도 다시 높아졌다. 관심이 쏠리지 않을 수가 없다.
인터뷰를 시작하기 전, 장현국 대표는 "잘 되는 농부는 겨울이라고 일을 놓는 법이 없다"라고 말하며, 작년 한 해는 매우 힘든 해였지만, 그만큼 발전의 토대를 다질 수 있었던 해였다고 역설했다. "어려운 한 해였지만 우리는 이겨냈고, 우리의 신념은 꺾이지 않았다" 장현국 대표는 꽤 긴 시간 말을 이어갔지만, 결론은 이와 같았다. 그렇게 지난해에 대한 소회를 말한 장현국 대표를 향해, 기자들의 질문이 시작되었다.
Q. GDC에서 수많은 서구권 게임 개발자들과 만났을 거로 생각한다. 현재 위믹스 플레이에 온보딩된 게임들은 서구 게이머들의 입맛에 썩 맞다 말하기 어려운데, 눈여겨본 게임은 없었는지, 그리고 서구권 게이머들이 통상적으로 보여주는 블록체인에 대한 불신과 저평가에 대해서는 어떻게 생각하는지 말해줄 수 있나?
= 어제 진행했던 세션에서도 말했던 내용이긴 한데, 블록체인 게임에는 분명한 오해가 있다. 그리고, 그 오해를 논리적으로 뒷받히는 근거 또한 존재한다.
'블록체인 게임은 재미가 없다'가 대표적인 명제다. 어쩔 수 없는 일이라 생각한다. P2E를 처음 도입한 '액시 인피니티'의 경우 실제로 정말 재미가 없다. 이게 첫 번째 오해의 출발이다. 또한, 미르 시리즈의 경우 구시대적인 P2W 게임인데, 미르 시리즈의 성과가 드러날 때마다, 'P2W' 게임이니까 저런 지표를 뽑을 수 있는 것이 아니냐는 질문도 많이 받는다.
솔직하게 말하자면, 한국 게임들보다는 서구 시장의 게임들이 블록체인을 통해 토크노믹스를 구축하기에 적합한 구조를 지니고 있다. 미르 시리즈의 경우 P2W이라는 속성을 지니고 있기 때문에 오히려 적극적으로 블록체인과 결합하지 못하고 제한적으로만 도입되어 있다.
하지만, 이와 같은 오해가 우리에게는 기회가 되기도 한다. 오해가 없다면 서구 시장의 게임사들이 블록체인에 관심을 가질 확률이 늘어나고, 잠재적 경쟁자들이 우후죽순처럼 늘어날 수도 있다. 오해를 언젠가 풀리기 마련이지만 약간의 오해를 받더라도 시간을 벌고 추후 게임 산업에서 보다 큰 존재감을 보여주는 게 이득 아니겠나?
Q. 위메이드와 액토즈, 샨다가 함께 엮인 법정 분쟁 중 싱가폴에서 진행된 소송의 결과가 나왔다. 이에 대해 어떻게 생각하는가?
= 최초로 마찰이 빚어진 지 6년이 지났다. 액토즈와 우리의 갈등은 서로가 주장하는 바가 다르고, 입장도 다르기에 어쩔 수 없었다고 생각한다, 지금은 중재로 결론이 난 상태이며, 중재 판결에 대한 번복은 케이스가 없기에 사실상 그 상태라 할 수 있다.
액토즈는 서비스 관할권에 대해 논하는데, 이 토픽은 이미 중재 과정에서 다뤄진 주제이며, 기각당한 건이다. 액토즈가 싱가폴 법원에 중재 취소 소송을 걸 수야 있겠지만, 6년의 시간이 지나면서 이미 작은 부분까지 공방이 이뤄졌기 때문에 딱히 가능성이 크다 생각되진 않는다.
한국, 중국, 싱가폴 3개 국가의 법원에서 소송이 진행중인 건이기에 다른 판결이 나올 경우 상황이 어떻게 흘러갈지 모른다고 추측하는 이들도 있지만, 사실 그렇지는 않다. 중국과 한국, 그리고 싱가폴 모두 소송을 건 이유가 다르다. 때문에 우리는 조용히 판결에 대한 집행을 기다리는 상태다.
Q. 화요일에 진행한 세션에서 미르4와 미르M 간의 인터게임 이코노미에 대해 설명했다. 미르4와 미르M 간의 사례는 꽤 단순하게 구성되어 있는데, 앞으로 인터게임 이코노미의 고도화는 어떻게 설계하고 있는가?
= 블록체인 게임 플랫폼으로 우리는 현재 압도적인 1등을 차지하고 있다. 하지만, 인터게임 이코노미는 아직 더 많은 연구와 케이스가 쌓여야 할 건이며, 현재 수준은 인터게임 이코노미의 궁극이 보여줄 모습과 비교하면 1%에 채 지나지 않는다고 생각한다.
미르4와 미르M 간의 인터게임 이코노미는 미르4의 재화인 드레이코와 하이드라를 미르M의 재화인 '도그마'를 획득하기 위해 사용할 수 있는 것이 전부다. 그리고 이것만으로도 충분히 좋은 효과를 보고 있다.
개인적으로는, 앞으로 모든 게임 내 재화와 아이템 등이 결국 NFT화 될 것이라 믿고 있다. 굳이 게임 하나 당 하나의 토큰이 존재하지 않는다 해도, 인터게임 이코노미가 구축된다면 게임 내에서 게이머가 플레이어가 얻을 수 있는 모든 자산을 다른 게임에서도 활용할 수 있는 기반이 마련되는 셈이라 볼 수 있다. 기존에 만들어진 토큰을 베이스화한 게임이 될 수도 있고, 완전히 새로운 게임이어도 상관 없다.
웹3게임 간의 연계나 계약 기간의 수정 등에 대해서는 딱히 허락이 필요치 않다. 인터게임 이코노미의 기본은 자유롭게 게임을 서비스하고, 별도의 허락 없이 이를 다른 게임과 연결할 수 있는 'Permission Less'의 형태로 등록할 수 있으며, 자연스럽게 다양한 게임들이 만들어지고, 이 게임들이 연결되는 과정에서 고도화가 따라붙으리라 생각한다.
Q. 블록체인 게임이 재미없는 게임이라는 견해에 반박하는 주장을 내놓았는데, 더 정확하게 설명해줄 수 있을까?
= 블록체인 게임이 재미없다는 인식은 여전히 지배적인게 사실이다. 이 상황에서 나의 생각을 설명하자면, 블록체인은 게임의 유무애 어떤 영향도 끼치지 않는다. 재미있는 게임에 블록체인을 도입한다 해서 재미없어지지도, 반대로 재미없는 게임에 블록체인을 적용한다 해서 더 재미있어지지도 않는다. 결국, 중요한 것은 게임 그 자체이다.
그럼에도 이와 같은 오해가 만연한 이유는 앞서 말씀드렸다시피 최초로 P2E를 주장한 액시 인피니티가 어떻게 해도 딱히 재미있는 게임은 아니었기 때문일 것이다. 그리고 우리는 이 오해의 시간 속에서, 아직 남들이 본격적으로 뛰어들지 않은 현재에 집중하며 다음을 준비하고 있다.
Q. 위믹스가 거래 중지 이후 재상장에 성공하긴 했지만, 아직 시장 신뢰도가 높다고 보긴 어려울 것 같다. 이에 대해 어떻게 생각하는가?
= 100%의 신뢰도는 사실 어려울 것 같다. 이렇게 변수가 많은 현대 사회에서 어떻게 신뢰도 100%를 주장할 수 있을까? 하지만, 현재의 상황에 국한해 말하자면, 우리가 굳이 신뢰도를 주장하지 않아도 토큰 가격이라는 절대적 기준이 상황을 말해주고 있다고 생각한다. 현재 위믹스의 가격은 거래 중지 전과 그리 큰 차이가 나지 않는다.
작년 한 해, 우리는 많은 사건을 겪으며 더욱 단단해졌으며, 과거의 실패를 교훈 삼아 새로운 많은 것을 알아낼 수 있었다. 기업의 신뢰라는 건, 결국 해당 기업이 얼마나 성과를 냈느냐에 따라 달라질 수 있는 가치라 생각한다. 작년 한 해가 워낙 힘들었기에 올해까지 그런 일이 벌어질거라 생각지는 않는다.
Q. 지난해 4분기 실적이 딱히 좋다고 볼 수는 없었다. 앞으로의 계획은 어떻게 되는가?
= 아시는 분들은 알겠지만 우리는 따로 가이던스 발표를 하지 않는다. 매년 매출이 높으면 우리야 좋은 거지만, 솔직히 말해 그보다 더 좋은 기회가 찾아올지도 모르는 것 아닌가? GE의 임원이었던 '잭 웰치'가 쓴 '끝없는 도전과 용기'라는 책에서 이런 내용이 나온다. 1년 치 사업 계획을 미리 다 잡아 놓는 건 바보들이나 하는 것이라고 말이다.
때문에, 우리는 비용 발생과 관련된 부분은 미리 계획을 세워 두지만, 사업 계획을 디테일하게 짜지는 않는 편이다. 완전히 새로운 분야에서 아무도 모르는 사업을 하고 있는 기업이 어떻게 1년 치 미래를 내다보고 계획을 짤 수 있겠나. 어차피 생각해봐야 맞지도 않는데.
그래도 답변을 드리자면, 작년의 경우 월마다 거의 70억 정도 적자가 났는데, 올해는 빠르면 이번 분기에 흑자 전환을 할 수 있으리라 본다. 또한, 4월에 새 게임 출시를 앞두고 있기 때문에 2023년 전체를 가정하면 어렵지 않게 흑자를 기록할 수 있으리라 본다.
Q. 작년 거래 중지 사태에 대한 개인적인 감상은 어땠나?
= 어떤 이벤트가 일어났을 때 그것으로 인해 무너지거나 최악의 상황이 발생했다면 그 이벤트는 분명 나쁜 일이 맞을 것이다. 하지만 그 사건을 겪은 후 더 좋아졌다면 딱히 사건 자체가 나빴다고 볼 수는 없을 거다.
또한, 경험적으로도 성장은 시간에 정비례하며 꾸준히 이뤄지지 않았다. 수많은 우여곡절을 겪고, 침체와 부흥을 반복해가며 이뤄졌다. 작년의 경우는 우리가 했던 것에 비해 저평가된 한 해가 아니었나 싶다. 결과적으로 우리는 더 단단해지고 성장했기에 다행이라 생각하면서도, 그 사건이 한국의 가상 화폐 시장이 체질 개선을 할 수 있었던 계기가 될 수 있지 않았나 싶기도 하다. 당장 최근에만 해도 코인 시장 관리에 대한 발표가 이뤄지지 않았나.
대승적 시선에서는 이 또한 시장이 발전해가는 과정 중 하나이며, 언젠가 누군가는 겪었을 일이 아니었나 싶다.
Q. 함께 마음 고생을 했을 위메이드 주주 분들에게 하고 싶은 말은 없는가?
= 주주분들과는 개인적으로 자주 소통하는 편은 아니지만, 회사 차원에서는 주주분들과 상시 이야기를 나누고 있다. 다음 주 중 주주총회가 계획되어 있는데, 아마 이번에도 1~2시간 정도를 할애해 어떤 질문이든 답해주는 Q&A 세션을 진행하게 될 것 같다.
우리는 지속 가능성을 매우 중요한 가치로 여기고 있으며, 이를 유지하기 위해서는 외부 환경에 쉽게 변하지 않는 굳은 의지와 신념이 필요하다. 주주분들의 반응은 이해하지만, 이에 모두 반응하는 것보다는 신념을 고수하는 모습을 보여주는게 더 믿음직하리라 생각한다.
긴 호흡으로 세상을 봐야 할 때가 있다. 세상이 언제나 선형적으로 흘러가지는 않는 법 아닌가. 지난해 말은 매우 힘든 시기였지만, 지난 5년, 앞으로의 3년을 바라보는 시선에서 작년의 일은 그리 큰 사건이 아닐지도 모른다.
Q. 작년에 이어 다이아몬드 스폰서로서 두 번째 GDC 참여다. 작년에 비해 올해는 한국 기업들이 다수 참여했고, 블록체인 관련 강연도 꽤 늘어났는데, 이번 GDC에 대한 소감은 어떤가?
= 동종업계의 모두를 경쟁자로 여길 수는 없다고 생각한다. 내가 96년에 처음 넥슨에 출근했던 날은 천리안을 통해 바람의 나라를 처음 서비스한 날이었다. 이후 리니지가 등장하면서 온라인 게임의 초창기가 열렸는데, 바람의 나라와 리니지가 과연 라이벌 포지션에 있었는지는 모르겠다. 오히려 리니지의 등장으로 게임 산업의 전체 파이가 커지면서 바람의 나라가 수혜를 받은 부분도 있을 것이다.
GDC 2023도 비슷한 느낌인 것 같다. 블록체인 전체가 1인치 정도는 앞으로 전진한 것 같다. 컴투스도, 넥슨도, 넷마블도 함께 나와서 장벽을 밀어내고 조금씩 나아가고 있는 느낌이라 해야 할까? 다른 기업들의 웹3게임이 잘 되면, 우리에게도 좋은 상황이다. 그만큼 이 산업에 대한 관심도 커지고, 위믹스 플레이에 온보딩하는 게임도 많아질 테니 말이다.
하지만, 아직 대중의 인식은 제자리인 것 같다. 여전히 블록체인 게임에 대한 오해는 풀리지 않았다고 느꼈다.
Q. 올해 GDC의 트렌드는 AI인 것 같았다. 블록체인은 다소 밀려난 것 같은 분위기였는데, 어떻게 생각하는가?
= 엄청나게 많은 개발자가 참여하는 행사인 만큼 GDC에서는 다양한 개발 주제로 논의가 진행되는데, AI가 현재의 메타라는 점에서는 나 또한 공감하는 바이며, AI라는 키워드가 블록체인보다 더 주목받는 주제라는 점에도 공감하고 있다. 최근 AI가 보여준 엄청난 잠재력과 활약이 게임 개발에 적극 도입될 때 어떻게 산업을 바꿔나갈 것인지는 누구나 궁금해할 주제이며, 수많은 가능성을 품고 있기 때문이다.
하지만, 블록체인 또한 여전히 많은 논의가 이뤄지고 있는 주제이며, 앞서 말씀드렸다시피 작은 폭이나마 다음 단계로 나아간 상태이다. 아마 내년에는 더 크게 여겨지지 않을까 기대하고 있기도 하다. 위메이드는 내년에도 GDC에 방문하기로 정해졌기 때문에, 아마 내년에 또 다시 이런 소회를 나눌 수 있지 않을까 싶다.
Q. 애니팡이 곧 온보딩되어 위믹스 플레이에 합류한다. 3매치 퍼즐과 블록체인의 결합이 어떤 모습일지 가늠이 안 되는데, 알려줄 수 있나?
= 애니팡 프렌차이즈로 세 개의 게임이 나오고, 각각 다른 토크노믹스가 도입될 예정이다. 하지만 절대 말하지 말아 달라는 당부가 있어 자세한 내용은 말하기 어려울 것 같다. 아마 4월 중 출시될 것 같은데, 그 때 확인해 주시길 바라는 바다.
Q. 2018년 처음 위메이드가 블록체인을 시작할 때 2명이 프로젝트를 시작했고, 지금은 1,700명까지 관련자가 늘어났다고 말하는 걸 들었다. 현재 전반적으로 산업 전체가 비용 절감에 들어가는 추세인데, 앞으로 계속해서 인력을 확충할 예정인가?
2018년부터 지금까지 이르는 시간 동안 가장 잘한 게 무엇이냐고 물어보면 나는 아마 '포기하지 않은 것'이라 말할 것 같다. 현재 블록체인 프로젝트와 관련된 인원이 1,700명인 이유는, 위메이드 전체 임직원이 1,700명이며, 위메이드라는 기업 자체가 블록체인 개발사가 되었기 때문이다. 위메이드의 모든 임직원은 직간접적으로 블록체인 종사자라 보면 된다.
그리고, 채용은 지금도 하고 있다. 올해 들어서도 50여 명을 뽑았기에 정확히는 1,750명 정도가 일하고 있으며, 앞으로도 계속 뽑을 예정이다. 이유는 매우 간단한데, 해야 할 일이 너무 많다. 게임도 중요하며, DAU도 중요하고, 위믹스Fi에서도 할 일이 많다. 이를 이루기 위해 협업해야 하는 회사도 너무 많기 때문에 지금도 적극적으로 인재 채용을 진행하고 있는 상황이다.
Q. 블록체인에 대한 믿음을 유지하는 그 자체로도 어떻게 보면 부담스러울 수 있을 것 같다. 이 믿음을 고수할 수 있는 이유는 무엇인가?
= 여러 번 했던 이야기지만, 최초에는 나도 암호화폐라는 것을 믿지 않았다. 하지만 암호화폐가 계속 트렌드로서 입방아에 오르고, 이와 관련해 많은 토론을 진행하던 중, "그렇다면 금은 어떤 내재적 가치가 있느냐?"라는 물음에 답할 수 없었다. 암호화폐는 어디에 써야 할지 알 수가 없었기에 내재적 가치를 특정할 수 없었던 상황이었고, 나는 게임이 답이라 느꼈기에 5년을 버틸 수 있었다.
다시 잠깐 과거의 이야기를 하자면, 96년에 넥슨에 입사했던 때 넥슨의 직원이 10명이었다. 정주형(古 김정주 前 회장)이 20대이던 시절이니 참 오래전이다. 솔직히 말씀드리면, 난 게임을 별로 좋아하는 사람이 아니었고 게임 회사에서도 어쩌다 일하게 되어 지금까지 이른 사람이다. 하지만, 암호화폐를 공부하면서 어떠한 전율을 느끼게 되었다. 내가 게임을 딱히 좋아하지 않음에도 게임 산업에서 지금까지 일해온 이유가 바로 이것을 위해서가 아니었을까 싶은 강한 소명감이라 해야 할까?
좋을 때는 좋은 대로, 또 그렇지 않을 때는 그런대로 계속 위메이드에 관심을 가져 주시는 분들에게 늘 감사하고 있다. 지난 5년간 그랬듯 우리는 지금도 확고한 비전을 지니고 있으며, 올 한 해도 이 비전을 기반으로 사업을 전개해 나갈 예정이다. 앞으로도 꾸준히 관심 가져 주시길 부탁드리며, 내년에는 더 많은 분들과 더 많은 이야기를 할 수 있기를 기대하고 있다.