일 시: 2024년 11월 4일(월) 16:00 ~ 17:20
참 석: 홍원준 CFO, 이장욱 IR실장
발표내용: 엔씨소프트 2024년 3분기 실적 및 향후 전략
■ 엔씨소프트 2024년 3분기 실적과 현황 요약
▣ 매출 요약
- 2024년 3분기 매출 4,019억 원(전기 +9%, 전년 -5%)
- 모바일 게임 매출 2,534억 원(전기 +16%, 전년 -15.2%)
ㄴ리니지M의 약진으로 매출 증가
- PC 게임 매출 807억 원(전기 -6%, 전년 -13.3%)
ㄴ리니지, 리니지2, 아이온, 블레이드&소울, 길드워2를 제외한 게임은 반영되지 않음
- 영업이익 142억 원 손해(적자전환)
- 당기순이익 265억 원 손해(적자전환)
▣ 비용 요약
- 2024년 3분기 영업비용 4,162억 원(전기 +16%, 전년 +2%)
- 인건비 2,011억 원(전기 +7%, 전년 +1%)
- 마케팅비 487억 원(전기 +180%, 전년 +76%)
ㄴ라이브 게임 대규모 업데이트 및 신작 출시 광고 집행
- 매출변동비 및 기타 비용 1,399억 원(전기 +10%, 전년 -7.5%)
ㄴ모바일 게임 유통수수료 증가
▣ 사업 현황 및 기획
(전문) 여러모로 시장에 실망감을 안겨드려 죄송하다. 질의응답에 들어가기에 앞서서 우리가 지금 처해 있는 상황을 회사에서 어떤 식으로 전략적인 방향 전환을 시도하고 있는지에 대해서 간단히 말씀을 올리도록 하겠다.
너무 당연한 말이지만, 신작 흥행과 또 기존 IP의 매출 증대, 매출 지속성을 추구해서 매출을 지속적으로 성장시키는 것과 그리고 현재 우리가 항상 문제가 되는 고정비 비중이 높은 측면을 어떤 식으로 우리가 개선을 꾀할지 간단하게 말씀을 드리도록 하겠다.
신작에 대해, 우리는 기존과 다르게 여러 가지 다각화된 신작 포트폴리오를 현재 적극적으로 추진하고 있다. 장르 측면에서 RPG, 전략, 슈팅, 서브컬쳐, MMO를 추진한다. 플랫폼 측면에서도 콘솔, PC를 포함한 다양한 다각화를 추진하고 있다.
올해 4분기 출시될 '저니 오브 모나크'에 대해서 큰 기대를 가지고 있다. 우리가 흥행에 대한 자신감을 가지고 있고, 의미 있는 재무 성과를 기대하고 있다.
내년 2025년에 신작 5종을 예상한다. 우리가 큰 기대를 걸고 있는 세 가지, '아이온2', 'LLL', '택탄'이 있다. 여기에 더불어서 우리가 최근에 발표한 저희 외부 투자 스튜디오 '빅게임 스튜디오'를 통한 '브레이커스' 출시가 있다. 또 한 가지는 저희 기존 IP 기반으로, 글로벌 시장을 타겟으로 하는 신규 장르 게임을 한 종을 출시할 계획이다.
여기에 우리가 외부와의 협력 투자를 통해서 추구하고 있는 바는, 문로버나 빅게임 외에 곧 발표될 것이다. 추가적으로 국내 한 군데, 해외 한 군데 추가적인 투자 및 퍼블리싱 계약을 곧 시장에 밝힐 계획이다. 이 중 하나는 내년에 출시할 계획이다. 다른 하나도 시장에 얘기할 때 즉시 말하겠다.
기존 게임에 대해, 최근 우리가 리니지M 리부트 월드 흥행으로 인해서 QoQ(전기 대비)로 매출이 거의 50%에 이르는 성장을 이뤘고 4분기에도 계속 강세를 지속하리라고 예상한다. 금액적으로 크지 않지만 '블소 네오'도 최근 6년 내 최고 트래픽을 찍는 성과가 있었다.
리니지2M은 우리가 고객들의 니즈에 부합하는 신규 서버 출시를 통해서 매출 안정화를 이루고 있다. 정리하면, 고객의 마음과 고객의 시각에 입각해서 우리가 기존 IP의 어떤 숨겨져 있는, 어떻게 보면 정당하게 발현됐어야 될 가치를 회복하는 데 중점을 두고 있다.
그리고 'TL'에서 이제 많이 알려졌지만, 같은 과정을 유저의 목소리와 유저의 요구사항을 지속적으로 반영하는 우리의 변화된 방식을 계속 다른 게임에도 우리가 적용하려고 한다.
알려진 거처럼 우리가 전문 개발 스튜디오 체제로 변화를 꾀하고 있다. 제일 중요한 점은 독립성과 전문성, 그리고 창의성(creativity)을 제고하는 것이다. 엔씨 내부의 게임에 대한 기대 수준이라든지 평가 벽이 굉장히 높았기 때문에, 그게 좋은 점도 있지만 여러 가지 시간이나 이런 측면에서 아쉬운 부분이 많았다. 그런 점을 좀 더 신규 IP들은 속도감 있게 전개하기 위한 변화임을 설명드린다.
앞으로 신규 IP는 전문 스튜디오 체제로 진행함을 원칙으로 한다.
마지막으로 비용 효율화에 대해, 우리는 개발 중인 프로젝트 6종을 중단했다. 일부 조직이 정리됐고, 전사적으로 희망퇴직이 시행되고 있다.
영업 레버리지에 회사의 실적이 좌지우지되는, 다시 말해서 고정 비용이 너무 높기 때문에 매출 감소 폭보다 훨씬 큰 폭으로 영업이익이 줄어드는 고질적인 높은 영업 레버리지로 인한 효과를 낮추려고 하고 있다.
이번 개편 작업은 4분기 중으로 마무리를 하고, 내년부터는 새로운 비용 구조를 가지고 높은 영업 레버리지에 우리가 희생되지 않는 그런 체제를 구축을 하려고 한다. 그렇기 때문에 모든 것을 4분기 내로 마무리하고 털고 가려고 하고, 2025년부터는 새로운 비용 구조로 회사의 운영 체계를 재정비하고자 한다.
미리 말씀을 드리고자 하는 거는 4분기에 분명히 일회성 비용이 발생할 것으로 예상한다. 이번 4분기에 털고 가지 않으면, 내년까지 이번 3분기 같은 여러 가지 실망스러운 결과가 지속될 수 있다. 4분기에 모든 걸 끝내고 털고 4분기 실적 발표에서는 지금 진행되는 여러 가지 개혁 방안의 규모와 임팩트를 정확하게 말씀을 드릴 수 있을 거로 생각한다.
현재 진행 중인 상황이기 때문에 지금 중간에 어떤 구체적인 수치를 말씀드릴 수는 없다. 회사가 현재 추정하고 있는 범위 내에서 진행이 되고 있다. 이렇게 마무리될 경우에 2025년 인건비 그다음에 고정비에 대한 어떤 예측을 가시성 있게 할 수 있도록 하겠다. 다음 4분기 실적 발표에서는 그런 점에 대해서 구체적으로 말씀을 드릴 수 있을 것 같다.
공동대표 두 분이 사내 메시지를 발표한 내용 중에 우리가 얼마나 현재 상황을 엄중하게 생각하고 있다. 우리가 과감한 결단을 통해서 변하지 않을 경우에 회사의 미래가 없다는 생각으로 그런 각오로 현재 여러 가지 변화를 추진하고 있다는 점을 다시 한번 주주 및 투자자 여러분께 말씀을 드린다.
■ 질의응답
Q. TL에 대한 해외 유저평은 MMO의 공식을 충실히 따른 완성도 높은 게임으로 평가되고 있다. 아이온2 역시 MMO의 공식을 충실히 따르지만 완성도에 초점을 맞추는 콘셉트인지, 아니면 새로운 시도에 초점을 맞춘 게임인지 궁금하다.
홍원준 CFO = 아이온2는 TL과 마찬가지로 글로벌 시장을 타겟으로 하고 있다. 게임 디자인과 전투 콘텐츠, BM이나 마케팅 전략이 기존 저희가 출시했던 게임들과는 확연히 다르다는 점을 명확히 말씀드리고 싶다. 구체적인 특징은 내년 이후에 아이온2 캠프에서 공식적인 마케팅 활동을 통해 공개할 예정이다.
예를 들어 말씀드리면, 굉장히 다양한 콘텐츠를 탐험하는 것만으로도 최고레벨이 달성 가능한 게임으로 개발 중이다. 간단히 얘기하긴 어렵지만 경쟁보다는 함께 즐기고 성장하는 것에 초점을 맞추고 있다. 글로벌 시장에서 통하려면 PVE 콘텐츠의 양이 중요하다. 그런 면에서 PVE 콘텐츠에 많은 역점을 두고 게임을 개발하고 있다.
콘텐츠 규모 및 퀄리티 측면에서 새로운 기준을 제시하는 게임이 될 거로 생각하고, 내년에 마케팅 활동을 통해 조금 더 적극적으로 커뮤니케이션하겠다.
Q. 장르로 다각화를 위해 리소스가 투입된 것으로 보인다. MMORPG에 집중해 성공 경험을 거둔 엔씨가 다른 장르에서도 hit ratio가 경쟁사보다 높다고 생각할 수 있는 요소는 무엇이 있을지?
홍원준 CFO = 엔씨는 기존에 MMORPG를 중심으로 한 개발 인력과 경험이 있던 게 사실이지만 내부에서는 다른 장르에도 충분히 축적된 경험과 실력이 있음을 확인했고, 이를 기반으로 준비 중이다.
엔씨가 아닌 외부 스튜디오를 통한 퍼블리싱으로 외연을 확장하기 위한 시도도 동일한 중요성을 갖고 진행하고 있다. 내부 개발 조직에서도 외부 스튜디오와의 경쟁을 통해 기존에 아쉬움으로 남았던 부분을 해소할 수 있다고 생각한다.
빅게임스튜디오와 함께 내년 하반기 선보일 브레이커스 이외에도 시장에 말씀드릴 수 있는 게임이 있다. 장르적으로도 새롭지만, 개발 방향성도 엔씨와 다른 점이 많이 있다. 퍼블리싱 역량 측면에서 많은 노력을 기울이고 변화된 모습을 보여드리려고 한다. 퍼블리싱 외에 개발적인 측면에 있어서도 긍정적인 자극과 경험으로 작용할 거로 생각한다.
Q. 현재 진행 중인 희망퇴직 등 구조조정이 마무리되면 2024년 말, 2025년 말에 목표 인원수가 어느 정도인지?
홍원준 CFO = 현재 본사 기준 인력이 4,000명대 중반 이상인데, 분사, 희망퇴직, 프로젝트 정리 등이 완료될 경우 내년 중 3,000명대 수준으로 규모가 줄 것이라고 생각한다.
영업고정비용 측면에서 이 정도의 변화가 영업이익을 도출하는 cost structure 관련 어느 정도 영향을 미칠지 충분히 이해하실 거로 생각한다.
Q. 스튜디오 체제를 도입한 일부 경쟁사는 큰 성공을 거두지 못했던 것으로 기억한다. 스튜디오 체제로 전환했을 때 긍정적인 효과가 무엇일지, 향후 독립 스튜디오가 상장으로 이어질 가능성이 있는지 궁금하다.
홍원준 CFO = 스튜디오 체제를 통해 성공한 사례도 많다. 우리나라만 보더라도 매출과 이익 측면에서 성장세를 구가하고 있는 경쟁사의 경우 스튜디오 체제가 가져온 긍정적인 측면이 크다고 생각한다.
제일 중요한 건 책임과 보상을 얼마나 명확하게 할 수 있는지, 그 과정에서 창의력과 도전정신을 어느 정도로 육성할 수 있는지다.
콘텐츠업의 핵심은 새로운 콘텐츠를 속도감 있게 전개해 나가는 게 핵심이라고 생각한다. 그런 측면에서 엔씨에 선택의 여지가 없다. 모든 걸 본사에서 진행하기 때문에 창의적인 콘텐츠의 스피디한 전개가 구조적으로 쉽지 않다. 분사 체제는 하나의 벤처기업처럼 운영될 것이다. 실패와 성공을 나누고 접근이 맞는지 틀리는지 생각할 사치를 누리기 어렵다. 성공을 목표로 명확한 책임이 집행되어야 할 것으로 바라보고 있다.
분사의 중요한 이유 중 하나는 분사된 조직이 자산화를 이루는 것이다. 자산화가 이뤄지면 투자를 받을 수도 있고, 향후 IPO가 된다면 선순환 구조가 나오는 좋은 시나리오기 때문에 배제할 이유는 없다.
다만 지금 단계에서는 생존이 우선이고, 시장에 보여주는 게 중요하다. 본사 측면에서 현재 상장 여부를 말하긴 이르다. 독립된 조직으로서 자율성과 Entrepreneurship(기업가정신)을 부여하고 이에 보상과 책임이 따를 것이다.
Q. PC와 모바일 매출은 QoQ로 100억 정도 증가했는데, 총마케팅비는 300억 이상 증가했다. 신작과 기존작에서 어느 정도 비율로 마케팅비가 투입됐는지? 또 향후 매출을 유지하기 위해 이 정도 마케팅비가 지속 투입될지 등 비용에 대한 가이던스를 달라.
홍원준 CFO = 기존 IP에서 유저 인프라를 늘리기 위해 마케팅비를 사용한 측면도 있지만, 과도한 집행은 없었다.
이번 분기에 아쉬운 좋은 실적이 나온 이유는 고비용 구조 및 정체된 매출 증가율이라는 큰 구조의 영향도 있지만, 3분기에 기대했던 신작에서 사용한 마케팅비 대비 매출이 많이 안 나왔던 점이 크다. 우려하시는 것처럼 기존 IP의 유지를 위해 높은 마케팅비를 사용한 것은 아니다.
엔씨는 총 매출액 대비 마케팅비를 10% 이내로 철저하게 통제하기 위해 노력하고 있다. 조직개편에 따라 내부적으로 갖춘 개발 조직은 기존보다 자체적으로 마케팅에 대해 엄격한 잣대를 가지고 있다. 이번 마케팅 비용의 증가는 신작의 마케팅 대비 매출액이 기대에 미치지 못한 점이 크다고 말씀드리는 게 적절할 것 같다.
Q. 스튜디오 체제 전환에 공감하지만, 엔씨가 갖는 퍼블리셔로서의 edge가 부족한 것도 사실이다. 분사할 스튜디오의 신작이 개발뿐 아니라 퍼블리싱 측면에서도 본사로부터 독립성을 가지는 방안에 대해서도 고민하고 있는지?
홍원준 CFO = 엔씨는 글로벌 퍼블리싱에 대해 아주 큰 폭으로 자체적인 역량을 강화하고 있다. 지난 8월에 NCA에 진정희 대표를 선임했다. 북미 지역에서만 15년간 글로벌 퍼블리싱을 담당한 베테랑이다. 스팀뿐 아니라 글로벌 퍼블리싱을 위한 필수적인 대외 기반과 네트워크를 가지고 있다.
미국 아레나넷의 퍼블리싱 헤드로는 Crystin Cox(크리스틴 콕스)를 영입했다. Xbox 게임 스튜디오의 퍼블리싱 디렉터를 역임한 인물이다. 두 분을 통해 엔씨가 어떤 변화를 추구하고자 하는지 확인할 수 있다.
다만, TL은 아마존과의 협업으로 국내에서 봤던 반응과 전혀 다른 고무적인 성과를 해외시장에서 창출했다. 앞으로 런칭할 모든 게임도 같은 기준을 적용해, 가장 적절한 퍼블리셔가 있다면 엔씨가 아니어도 외부 퍼블리셔를 통해 추진될 수 있다.
공동대표 체제를 도입한 이후에 내부적으로는 밖에서 생각하는 것보다 훨씬 큰 규모의 시너지가 발생하고 있다. 두 공동대표의 전문성과 배경이 각각의 영역에서 기존에 생각하지 못했던 큰 시너지를 발휘하고 있다. 비용 효율화나 사업과 구조 변화에 대해 큰 각오로 임하고 있다. 2024년을 기점으로 저희 첫 번째 시도가 마무리되고, 2025년부터 그 변화를 바탕으로 계획하고 있는 걸 전개해 나갈 때, 퍼블리싱 측면에서도 기존과는 다른 상승효과를 보여드릴 수 있을 것이다.
Q. 비용 개선을 위한 노력에 대해 공감하지만, 지속적인 탑라인 상승을 위해서는 결국 신작을 통해 새로운 이용자층을 확보하는 게 중요하다. 중단된 프로젝트 중 패키지 게임도 있다 보니 다시 MMO 위주로 개발하는 게 아닐까 우려되는데, 새로운 이용자층을 타겟하기 위한 신작이나 전략이 있을지?
홍원준 CFO = 기존에 잘하고 있는 MMO에 대한 개발을 지속하는 가운데, 새로운 이용자를 위해 슈터 장르 중 차별화된 콘셉트의 슈터를 준비하고 있다.
하나의 예시일 뿐이고, 사내에서 MMO 이외의 장르에 관심을 가지는 인력이 존재한다. 그런 분들이 하고자 하는 장르, 이용자에게 소구할 수 있고 새로운 베이스를 창출할 수 있도록 내부적으로 박차를 가하고 있다.
또 한 가지는 기존 IP 중에 리니지 IP를 MMO로서만 놔두기에는 IP의 가치와 잠재력이 큰 것 같다. 리니지, 블소, 아이온 등의 주요 IP는 MMO로만 묶어놓지 않고 이것을 신규 장르의 게임으로 개발하는 것에도 심혈을 기울이고 있다.
그런 측면에서 밖에서 우려하는 것과 같은 불안은 없어도 될 것 같다. 또 외부 스튜디오를 통한 개발과 퍼블리싱에도 중점을 두고 있기 때문에, 두 가지 측면에서 시너지를 내면서 새로운 유저 베이스를 늘리려고 노력 중이다. 신규 IP는 외부에서 독립적으로 개발할 수 있도록 하려는 이유도 마찬가지다.
Q. 4개로 분사되는 개발 스튜디오와 AI 전문 기업 등 자산 총계 합산이 400억 원이다. 연구개발비용을 얼마나 충당할 수 있는 수준인지? 향후 본사 차원의 지원이 추가로 발생할 여지가 있는지?
홍원준 CFO = 처음 분할법인의 자본금을 정할 때 3개월 정도의 운영비용을 먼저 책정했다. 앞서 두 조직의 분사 때도 같은 공식을 사용했다.
세 곳의 개발 분사 조직과 한 곳의 AI 분사 조직은 결이 좀 다르다. 개발 스튜디오 조직은 결국 게임 개발을 지원하고 성공했을 경우 과실을 얻는 방식이다. 미국, 대만, 일본의 지사와 저희가 투자한 회사 등의 예시를 고려해 최적의 방식으로 계약 관계를 맺으려고 하고 있다. 자율성, 창의성, 책임과 보상의 명확성이라는 원칙을 지키려고 논의 중이다.
AI 조직은 조금 다른 게, 엔씨는 AI 조직을 10여 년 넘게 선구적으로 운영해 왔고 축적된 노하우가 많다. AI 조직은 엔씨의 게임 개발을 서포트하는 것도 있지만, 자체적인 비즈니스모델을 창출하는 것까지 고려해서 본사와의 계약관계를 맺으려고 하고 있다.
Q. 스튜디오 체제에서는 개발과 출시까지 내부 허들을 어떻게 가져갈지 궁금하다. 자회사의 서비스 정책, 운영방향, 과금정책 등에 본사가 어느 정도 관여하게 될지?
홍원준 CFO = 스튜디오 체제 하에서도 개발, 사업, 운영에 있어서 중요한 이슈는 본사의 신작 평가 위원회를 통해 지속적으로 전문가들의 피드백을 제공하고, 협의해서 진행할 예정이다.
스튜디오는 자율성을 갖추지만 기본적인 key milestone이나 중요한 의사결정 사항에 대해서는 본사와 유기적으로 논의하게 될 것이다.
책임과 보상이라는 원칙이 지켜지기 위해서는 본사에서 개발 중인 다른 게임과도 형평성이 맞아야 한다. 양측이 동일한 잣대로 갈 수 있도록 협력할 생각이다.
Q. 몇 개의 프로젝트가 중단되었는데, 분사된 스튜디오에서 개발되는 게임은 출시가 어느 정도 보장되었다고 보면 될지?
홍원준 CFO = 분사 대상 조직의 프로젝트 출시 가능성과 출시 시점에는 변화 없다. 일정 그대로 맞춰서 진행할 계획이다.