소니 사단에 합류한 파이어워크 스튜디오가 신작 '콘코드' 베타 얼리 액세스를 7월 13일부터 15일까지 진행한다. 베타 얼리 액세스는 '콘코드' 사전 구매자가 이용할 수 있다. 사전 구매 유저는 베타 얼리 액세스용 추가 코드를 4개를 다른 유저에게 공유할 수 있다. 이후 '콘코드'는 모든 유저가 참여할 수 있는 오픈 베타를 7월 18일부터 22일까지 진행한다. 두 베타 기간 PS5와 PC에서 동시에 플레이 가능하며, 크로스 플레이가 지원된다.

파이어워크 스튜디오의 킴블리 클라이언스(Kim Kreines) IP 디렉터는 "7년 넘게 개발한 '콘코드'를 이제 유저에게 선보일 수 있어 기대된다"며 "이 순간부터 우리의 것이었던 '콘코드'가 이제 유저 커뮤니티의 것이 된다"라고 소감을 전했다.

'콘코드'는 5:5 슈팅 게임이다. 이미 나온 '오버워치', '콜 오브 듀티', '에이펙스 레전드', '헤일로' 등과 비교될 수밖에 없다. 클라우드 제롬(Claude Jerome) 리드 게임플레이 디자이너는 "지금까지 나온 게임들과 완전히 다른 방식으로 플레이하도록 만들고 싶었다"며 "즐거움과 즉흥성이 다양한 캐릭터를 통해 실현될 수 있도록 개발했다"고 강조했다.

내러티브(서사)는 '콘코드'를 이루는 중요한 요소다. 파이어워크 스튜디오는 게임의 팀 대전 슈팅 요소가 내러티브를 통해 더 고도화될 것으로 기대한다. 내러티브는 게임 내 '갤럭시 가이드'를 해금하면서 다양한 이야기로 접할 수 있다. 또는 '콘코드' 공식 유튜브 채널 등을 통해 만날 수 있다. 게임을 즐기는 유저가 다양한 내러티브 콘텐츠로 애정을 더하거나, 이야기를 먼저 접한 유저가 게임에 빠져들 것으로 기대된다.

▲ (왼쪽부터) 클라우드 제롬 리드 게임플레이 디자이너, 킴블리 클라이언스 IP 디렉터


이미 팀 대전 슈팅 게임은 여러 작품이 나왔다. '콘코드'는 어떤 경쟁력을 갖출 수 있을까?

킴블리 클라이언스 디렉터 = 게임적으로 보면 '콘코드'는 슈팅 게임으로서 확실한 기반을 갖추고 시작한다. 플레이어 수가 증가하면서 전략적인 플레이가 추가될 가능성이 있다. '콘코드'의 중요한 팀 보너스, 변형이 새로운 팀 대전 슈팅 게임의 재미를 줄 것으로 기대한다.

개인적으론, 글로벌 게임 시장에서 내러티브의 중요성이 확장되는 걸 보고 싶다. 스튜디오 입장에선 우리가 준비한 내러티브가 멀티 플레이 게임에 어떻게 작용할지 기대하고 있다.


파이어워크 스튜디오는 '콘코드'의 장르를 어떻게 정의하는지 궁금한데.

클라우드 제롬 디자이너 = 핵심은 5:5 슈팅 게임이다. 다양한 요소와 캐릭터 특징들을 하나의 장르로 답하기는 쉽지 않다. 내게 '콘코드'의 장르는 콘코드다. 게임은 플레이어 스스로가 성장하고 남들과 협동할 수 있는 장치라 생각한다.


캐릭터가 배치한 설치물이 다음 매치에도 유지되는 게 굉장히 흥미로웠다. 게임 디자인적으로 어떤 기획 의도가 있는 것인가?

클라우드 제롬 디자이너 = 처음부터 기획했다기보다는 어느 날 우연히 아이디어가 떠올랐고, 적용해 보니 마법처럼 어우러졌다. 그때부터 설치물이 더 오래 지속된다면, 매치가 끝나고 계속 남아있다면, 다른 설치물들도 계속 유지된다면, 어떨지 논의가 이어졌다. 그리고 '콘코드'의 전략가 캐릭터들이 이런 요소들을 잘 활용할 수 있도록 했다.

궁극적으론 '콘코드'가 단순한 실력 싸움으로 승리를 쟁취하는 게임으로 그치지 않길 바랐다. 설치물들이 이어지는 매치에 남아있게 되면서 보다 더 전략적인 승부를 볼 수 있도록 했다.


매치가 매우 속도감 있더라. 이런 속도감에서 캐릭터 밸런스는 어떤 기조로 맞출 것인가?

클라우드 제롬 디자이너 = 일단 각 캐릭터마다의 개성에 집중할 계획이다. 밸런스를 생각할 때, 뭔가 부드럽게 만나기보다는 서로 완전히 다른 것들이 어울리는 걸 중요하게 생각하고 있다.

매치를 속도감있게 구성한 이유는 유저가 다음 경기에 대한 고민을 빨리하길 원했다. 어떤 모드의 경우 승리했을 때 사용한 캐릭터는 다음에 사용하지 못하게끔 되어있다. 사용할 수 있는 캐릭터 목록이 계속해 바뀌기에 장기적으로 봤을 때 더 다양한 즐거움을 느낄 것으로 기대한다.


게임의 내러티브 전개 방식이 독특한데, 처음부터 모든 것을 공개하는 게 아니라 해금 방식으로 전하는 이유가 궁금하다.

킴블리 클라이언스 디렉터 = '콘코드'는 개발할 때부터 시즌제를 염두에 두고 있었다. 새로 추가되는 전장, 캐릭터, 모드를 통해 '콘코드'는 계속 성장할 것이다. 내러티브도 이런 성장을 하길 원했다. 앞으로 공개될 영상, 음악, 갤럭시 가이드를 통한 내러티브 공개를 굉장히 기대하고 있다.


경쟁작에 비해 힐러의 역할이 적은 거 같다. 치유 중에 피격당하면 더 이상 치료가 안 된다던가. 의도된 것인지?

클라우드 제롬 디자이너 = 힐러 역할 설명에 앞서 정리할 게 있다. 우선, '콘코드'는 각 매치마다 반드시 어떤 캐릭터가 들어가야 한다는 생각을 유저가 갖지 않길 원했다. 그렇기에 매치마다 힐러가 꼭 들어가야 한다는 고정관념을 피하고자 했다. 동시에 유저가 힐러를 하고 싶다면, 충분히 그 역할을 할 수 있는 환경을 만들고 싶었다.

치료에 약간 제한을 둔 것은 전투 중 어느 순간 피해를 준 게 의미 없어지는 때가 있다. 이어 각 매치가 쓸데없이 길어지고, 늘어지는 경향을 피하고자 제한을 뒀다. 피격당하면 치유가 중단되는 것도 같은 이유로 그렇게 기획했다.


시즌 업데이트 주기는 어느 정도로 생각하고 있는지?

킴블리 클라이언스 디렉터 = 우선 3개월에 한 번 정도를 계획하고 있다. 상황을 봐가며 업데이트 주기는 조정될 거 같다.


팀 대전 슈팅 게임에서 음성채팅은 거의 필수적인데, 일부 유저는 음성채팅을 하고 싶지 않을 수 있다. '콘코드'는 이들을 위한 핑 시스템은 현재 준비가 부족한 거 같았다.

클라우드 제롬 디자이너 = 게임의 기반적인 요소들은 유저의 니즈를 계속해 관찰하며 고도화시킬 계획이다. 유저가 원하는 것이 있다면 그것을 만족시키면서 게임을 발전시켜 나가겠다. 음성채팅과 핑 시스템에 있어서도 유저가 어떤 소통 방식을 원하는 계속 보고, 게임에 구현시키겠다.


장르 특성에 따라 결국 캐릭터 조합이 고정되거나 강제화되는 경향이 있을 수 있을 텐데.

클라우드 제롬 디자이너 = 이런 문제를 직면하지 않고 게임을 만드는 게 쉽지 않다. 일단 우리는 유저들이 이기기 위해 어떤 룰을 꼭 지켜야 한다는 것을 정말 바라지 않는다. 우리는 개발사로서 유저들이 어떤 플레이를 하도록 이끌기보다는 지켜보려고 한다. 게임사가 통제하지 않고, 유저의 플레이를 보면서 배워나가도록 하겠다.

그리고 유저가 스스로 대응하고 결정할 수 있는 기조가 만들어지길 바란다. 다양한 플레이를 위해 직전 경기에서 승리한 캐릭터를 사용하지 못한다거나, 팀 조합에 따른 덱빌딩 요소가 들어가 있다. 상황에 가장 적절한 방법을 변형을 통해 조정할 수도 있다.

예로 캐릭터 원오프는 기본 속도가 느리지만 팀 조합으로 빠르게 이동할 수도 있다. 게임의 핵심 요소는 즉흥적인 플레이 위에 전략적인 요소가 잘 어우러지는 것이다. 이어 4명의 캐릭터가 무작위로 참가하는 '프리 에이전트' 시스템을 통해 새로운 변수가 생길 수 있다. 정리하면 즉흥적인 플레이와 전략적인 요소, 무작위로 적용되는 변수를 통해 모든 매치가 신선할 수 있게 기획했다.


한국 시장에서 '콘코드'의 흥행 가능성을 어떻게 예상하나?

클라우드 제롬 디자이너 = '콘코드'는 에임 실력이 좋지 않아도 슈팅 게임을 즐길 수 있도록 다양한 캐릭터들을 준비했다. 그만큼 한국의 다양한 유저가 '콘코드'를 즐길 수 있길 바란다. 게임은 더 이상 파이어워크 스튜디오 것이 아니라, 게임 커뮤니티의 것이다. 앞으로 게임 커뮤니티의 의견을 받아 유저와 게임이 같이 성장하길 기대한다.

워낙에 다양한 캐릭터, 콘텐츠가 많기에 가능성이 많은 게임이다. 격투 게임이 슈팅 게임을 만난 듯한 모습이 실현되길 희망한다.

아울러 한국 유저를 위해 완벽한 더빙과 세심한 폰트 적용까지 준비했다. 이 부분은 많은 한국 유저가 좋아할 거라 생각한다.