'콜오브듀티 시리즈'가 게임 산업에 가지는 영향력은 막대하다.

게이머들이 일반적으로 생각하는 '최고의 게임'을 꼽을 때는 좀처럼 언급되는 일이 없고, 몇몇 작품을 제외하면 점수로도 딱히 도드라지지 않는, 평범한 게임 시리즈처럼 보이지만 상업적인 시각에서 콜오브듀티 시리즈는 따라올 수 있는 게임은 단언컨대 없다.

물론, 게임 본위의 시각으로 돌아와도 '콜오브듀티'는 여전히 큰 의미를 지닌다. 중요한 포인트는 두 가지. 하나는 콘솔 중심으로 구성된 서구권 게임 시장에서 FPS 그 자체라 볼 수 있는 무게감이며, 다른 하나는 롤러코스터 타듯 정해진 길을 따라가며 진행하는 이른바 '레일 슈터'로서 유일하게 아직까지도 존재감을 드러낸다는 점이다.

때문에, '콜오브듀티' 시리즈를 바라보는 게이머 계층은 크게 두 부류로 나뉜다. 늘 하던 멀티플레이 FPS의 신작이 나왔으니 사서 플레이하는 이들, 그리고 콜오브듀티 시리즈만이 주는 싱글 플레이 캠페인의 만족감을 기대하며 게임을 사는 이들이다.

그리고, '블랙옵스6'는 드물게 출시부터 양 방향 모두에서 호평받았다. '여유가 될 경우' 진행하기로 마음먹었던 블랙옵스6의 리뷰 우선도가 급격히 위로 솟구칠 수밖에 없었다.

※ 본 리뷰에는 '블랙옵스6'의 서사 전반에 대한 스포일러가 포함되어 있습니다.

게임명: 콜오브듀티: 블랙 옵스6
장르명: FPS
출시일: 2024. 10. 25.
리뷰판: 출시 빌드
개발사: 트레이아크, 레이븐소프트웨어
서비스: 액티비전 블리자드
플랫폼: PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S
플레이: PC


사실, 이제 '레일 슈터' 아님
싱글 캠페인 호평받았던데... 왜?

콜오브듀티 시리즈의 싱글플레이 캠페인은 게임 산업 내에서도 매우 유명하다. 2차 대전기 배경의 슈터가 우수수 쏟아지던 2000년대 초반, 남다른 완성도와 연출로 살아남은 콜오브듀티 시리즈는 장르를 대표하는 슈터가 되었고, 누구의 접근도 용납치 않았다. 하지만, 영원할 것 같았던 전성기도 2010년대에 이르며 한계점을 맞이했다.

게이머들은 여전히 콜오브듀티 특유의 박진감 넘치는 연출과 분위기 연출을 기대했으나, 동시에 이전과는 다른 무언가를 요구했다. 전쟁터를 그대로 옮겨놓은 듯한 연출도 좋고, 자세히 보면 귀여운 특수부대원들의 이야기도 재미있지만, 계속해서 같은 형태의 게임이 반복해 출시되는 건 그것대로 문제니까.

▲ 이때까지만 해도 우즈의 정수리 말곤 변한 게 없는 것 같았는데

때문에, 비교적 최근(이라 해 봐야 최근 10년 안)에 출시된 작품들의 경우 상당히 모험적인 요소들이 다수 도입되었다. 멀티 엔딩과 같이 사소한 변화부터, 멀티플레이와 반쯤 융합되어 협동 플레이를 도입한 작품도 있었으며, 옴니버스 형태의 미션 구성이나 공중전, 다중 주인공 도입까지 이뤄졌다. 겉햝기만 한 게이머들은 콜오브듀티 캠페인이 다 거기서 거기라 생각하기 쉽지만, 나름 이들도 온갖 시도를 해왔다는 뜻이다.

물론, 이에 대한 반응이 늘 좋지는 않았기에 부침이 이어지긴 했지만, 그럼에도 개발사는 꾸준히 변주를 주었고, 이번 작품에서도 이와 같은 '새로움'을 도입하고자 하는 시도는 여실히 드러난다.

본작의 싱글 플레이 캠페인을 하나의 키워드로 요약하면 '어드벤처의 강화'로 정리할 수 있다. 단순히 달리고 쏘는 런앤건의 반복이 아닌, 게임 내에서 게이머가 계속 길을 찾아내며 플레이해야 한다는 뜻이다.

방법도 다양하다. '잠입' 미션은 전작(콜드 워)의 KGB본부 잠입 미션인 '절박한 조치'미션의 방식에 가까운, 플레이어가 직접 경로를 설정하는 잠입 미션이며, '이라크'를 무대로 하는 미션 '헌팅 시즌'의 경우 배경이 오픈월드가 되면서 게이머가 직접 여러 지역을 수색해 첩보를 얻고, 주 미션을 수행하는 형태로 갑작스러운 장르적 변화를 보여준다.

▲ 오픈 월드가 나오는가 하면

▲ 정보를 모아 초병과 연애 시뮬레이션도 해야 하고

▲ 락픽도 해야 하는 레일슈터가 어디있나

'출현' 미션의 경우 수색과 퍼즐에 심리적 공포가 가미된 미션으로 놀라운 레벨 디자인을 보여주며 이 모든 과정에서 게이머가 직접 여러 정보를 수집해가며 정답을 찾아 가게 된다. 각 미션 간에는 상당한 폭의 장르적 변동이 이뤄지지만 딱히 불쾌하거나 이상하다는 느낌은 들지 않는다. 게임 내 등장 인물의 시선에서 몰입할 때 충분히 개연성 있는 전환이 이뤄지기 때문이다.

동시에 시리즈 전통의 직선형 진행 미션 또한 건재하기에 시리즈가 통째로 바뀌었다거나, 기존의 정체성을 잃은 모습도 보여주지 않는다. 어디까지나 미션의 컨셉이나 이야기의 흐름에 따라 다양한 형태로 게임을 진행하는 식이다. 원래부터 유명하던 스크립트 연출도 훌륭하다. 많이 잔혹해지긴 했지만, 주인공의 배경을 알면 이해가 가는 부분이다.

▲ 미션 진행 디자인도 짜고

▲ 지도도 살펴보며 길을 찾아야 한다

하나 아쉬운 점은, 이렇게 여러 형태의 미션 구조를 넣어 두었음에도 전체적인 캠페인 길이는 영 길지 않다는 것. 시작부터 클리어까지 7~8시간 정도의 분량인데, 내용물이 꽤 충실함에도 여전히 짧다는 느낌이 있다.

▲ 기자 입장에서 기자로 잠입하는 건 꽤 흥미로운 경험이었다


서사가 영 흉흉하다
그릇은 멋진데 담긴 내용물이 영...

여기서, 한 가지 짚고 넘어갈 게 있다. 앞선 문단에서 호평한 부분은 캠페인을 이루는 구성 요소 중 디자인, 즉 게임의 뼈대를 어떻게 설계해 두었냐에 대한 부분일 뿐, 캠페인을 이루는 요소에는 디자인 외에도 꽤 다양한 요소가 존재한다. 그 중에서도 가장 중요한 것 중 하나가 바로 '서사', 즉 '스토리'인데, 이번 작품의 스토리는 전작인 '콜드워' 대비 상당히 부실하다.

블랙 옵스 시리즈는 본가 시리즈가 보여주는 전통적인 미국식 영웅담에서 한 걸음 비켜서 인물 간의 드라마나 내면의 심리, 비정한 음모와 뒷공작을 다루는 다소 어두운 서사를 중심으로 이어지는데, 그 과정에서 상당히 괜찮은 서사 구조를 지닌 작품들도 섞여 있다.

▲ 뭔가 거렁뱅이 같은 친구들이 모여 작전판 놓고 시작하는게 블랙옵스 시리지의 묘미

블랙옵스 시리즈의 전작인 '콜드 워'또한 마찬가지. '콜드 워'의 캠페인은 '페르세우스'의 정체와 주인공 '벨'과 관련된 숨은 진실이 막바지에 밝혀지며 강렬한 반전을 보여주고, 이를 인지한 게이머에게 서사를 비틀어버릴 수 있는 선택지를 주면서 캠페인을 마무리한다.

하지만, 본작은 반전이라 할 만한 숨은 진실도 게임 도중 그냥 주루룩 설명되어 버리고, 악역의 정체가 드러나는 과정도 게이머가 어렴풋이나마 유추할 부분이 거의 없어 뭔가 뜬금없이 다가온다. 심지어 그 악역의 정신 세계까지 들어가 굉장한 시간을 들이는데, 그 과정이 딱히 필요하게 느껴지지도 않고, 남의 정신세계에 들어가 하는 고생에 비하면 뭔가 그럴싸한 변화가 없다.

▲ 이런 전개는 디스아너드에서나 나오는 줄 알았는데

이 후반 전개 과정을 정리해보면 이게 왜 어처구니가 없게 느껴지는지 알 수 있다.

1. 악역에게 자백제를 놓고 정신세계로 침투
2. 분리된 인격을 만나고 악역의 내면세계까지 알아냄
3. 이 과정에서 안 그래도 부족했던 주인공의 서사는 아예 존재감이 사라짐
4. 분량을 빼앗긴(?) 주인공이 결국 악역과 동귀어진하면서 마무리
5. 같이 고생한 팀원 중 주인공을 추모하는 이가 아무도 없음

▲ 저한테 왜 이러시는 거예요


이런 부실한 기본 서사 외에도 문제가 될 만한 부분은 적지 않다. 주인공인 '케이스'또한 일반적인 인물은 아닌지라 블랙옵스 시리즈 주인공의 전통에 맞춰 온갖 환각에 시달리는데, 그 과정에서 뜬금없이 좀비들이 자꾸 튀어나온다. '환각'이긴 하지만 좀비가 등장할 이유가 전혀 없음에도 자꾸 좀비가 나온다. 아무리 봐도 좀비 모드의 홍보로만 보일 뿐이다.

▲ 별 생각 없다가 소리지를뻔했다

▲ 아오 진짜!

여기에 개인적으로 마음에 안 드는 부분이 하나 더 있다. 전작 '콜드 워'만 플레이하고 넘어온 게이머들은 의아할 수 밖에 없는 부분인데, 전작의 준 주인공에 가까웠던 '애들러'는 갑자기 로그 에이전트가 되어 있고, '우즈'는 휠체어 신세가 되어 있는 것에 대한 설명이 너무 빈약하다. 게임 상에서 설명되는 건 '파나마 참사'에서 '우즈'의 무릎이 작살났고, 해당 사건으로 인해 '애들러'도 배신자 신세가 되었다는 것 뿐이다.

아는 이들이야 알겠지만, 이 '파나마 참사'는 무려 12년 전 작품인 '블랙옵스2'에서 진행되는 이야기이며, 이 과정에서 전작 주인공인 '알렉스 메이슨'이 사망하고 '우즈'는 휠체어 신세가 된다. 당시 기준으로는 '애들러'라는 인물이 존재하지 않았기에 애들러는 나오지 않지만, 여하튼 전작의 주요 인물들이 본작에서 갑자기 달라졌음에도, 그리고 그 이상해진 과정이 본작의 서사와 아무 상관이 없는, 별개의 이야기임에도 별다른 설명이 없다. 조금 더 자세히 설명해 줄 수도 있었을 텐데 말이다. 12년 전이면 지금 플레이하는 게이머들은 미성년자여서 게임을 못 했을 수도 있다.

▲ 컷신 비주얼은 좋은데 내용이 뭔가 듬성듬성


이름값 하는 멀티플레이
아쉬운 점 있어도 일단 합격선 안에 든다


멀티플레이의 경우, 기존의 콜오브듀티 시리즈가 보여준 멀티 플레이와 크게 다르지 않다. 한 가지 짚고 넘어갈 부분은 총기 조작 부분에서의 '속도감'인데, 본작은 이 속도감을 상당히 강조했다. 그 일환으로 적용된 시스템이 바로 '옴니무브먼트'라는 요소인데, 쉽게 풀어 설명하면 전방향 전력 질주와 다이브 개념의 추가다.

이 옴니무브먼트 덕분에 블랙옵스6의 움직임은 어떤 작품과 비교해도 빠르고 역동적이다. 전방향 전력질주는 곧 전방향 슬라이딩이 가능하다는 뜻이기에 플레이어의 조작 실력에 따라 그냥 땅에 붙어 다니듯 미끄러지는가 하면, 다이브 시스템의 추가로 고지에서 슈퍼맨처럼 날아오며 사격을 가하는 등 기상천외한 모습을 보여준다.

문제는, 이와 별개로 전력질주 후 사격으로 이어지는 과정에 엄청난 딜레이(슈터 게임으로서는)가 존재하기 때문에 달리다 적을 발견해도 곧장 대응하기가 쉽지 않다. 달리다 총을 겨누려는 순간 벌집이 되기 십상. 두 대상이 마주했을 때 먼저 총을 파지하고 있는 쪽이 압도적으로 유리하다 보니 적당한 자리에서 달리는 적을 기다리는 캠퍼들이 상당히 유리한 모습을 보인다.

▲ 멀티 해본 사람은 안다. 죄다 엉덩이에 바퀴 달린것 처럼 다닌다.

그리고 이 딜레이가, 블랙옵스6가 자랑스럽게 강조한 '옴니무브먼트'와 완전히 대치된다. 역동적으로 움직일 수는 있지만, 달리면서 움직이지 않는 플레이어가 건파이트에서는 더 유리한 기묘한 상황이 나온다는 뜻이다.

물론, 근본적으로 슬라이딩이나 다이브의 의미는 경쟁형 슈터 게임의 기본 개념이라 할 수 있는 '헤드라인(머리 부분이 지나는 선)'을 교란하는 것에 있기에 나름의 쓰임새가 존재하긴 하지만 빠르게 런앤건을 반복하는 기존 콜오브듀티 시리즈의 템포를 생각하면 상당히 답답한 느낌이 든다.

또 한 가지 아쉬운 점은 '무기 경험치'부분. '콜드워' 이후 출시되었던 모던워페어2,3에서는 무기 경험치가 플랫폼 단일화로 구성되어 무기 레벨업과 파츠 해금이 생각보다 어렵진 않았지만, 이번 작에서는 다시 전처럼 모든 무기의 경험치를 각각 올려야 한다. 문제는, '콜드 워'때는 온갖 점수가 다 무기 경험치로 공통 적용되었지만, 본작은 오로지 킬스코어만 적용되어 이전 대비 더 느려졌다는 것이다.

이 말은 곧, 게임 실력이 낮을 수록 무기 레벨업이 느리다는 뜻이며, 진입 장벽의 폭이 더 두꺼워졌다는 뜻이기도 하다.

▲ 실력이 낮을 수록 고급 총을 만들기 어려운 냉혹한 세계

그럼에도, 블랙옵스6의 멀티플레이는 여전히 재미있고, 시리즈의 이름값을 계승할 만한 재미를 준다. 달리기 중 사격의 딜레이는 달리 말하면 초보 유저들이 아무것도 못 하고 죽는 상황에 대한 대비가 될 수 있으며, 옴니무브먼트는 단순히 '빠른'움직임이 아닌, 전후좌우를 포함하는 '역동적'움직임이기에 단순히 빠른 것과는 다른 형태의 쓰임새가 될 수 있다. 아쉬운 점을 잔뜩 써 놓긴 했지만, 개인적으로 이번 작품의 3모드 중 멀티 플레이를 가장 재미있게 즐기고 있기도 하다.

좀비 모드는 특별한 무언가를 느끼지 못했다. 과거 인기 있었던 무한 라운드제 호드 모드 형태로 회귀했지만, 그것이 어떤 특별한 변화로 다가오진 않았다. 그냥 평범한 좀비 모드의 느낌. 리뷰 점수에 영향을 줄 만한 어떤 변화가 보이진 않았다.


분명 최고는 아니다
그래도 충분한 성과의 증명은 되었다


정리하면, '블랙옵스6'는 분명 최고의 콜오브듀티 게임은 아니다. 싱글 플레이 캠페인은 여러 매체에서 호평받고 있지만, 잘 만든 게임 디자인과 부실한 서사가 함께 담겨 있는 애매한 모양새다. 엄청난 플레이팅으로 담겨 있는 인스턴트 식품 같은 느낌이랄까.

때문에 종합적인 만족도가 썩 높지는 않지만, 구성 자체가 워낙 괜찮게 뽑혔기 때문에 아예 서사를 뇌에서 비운 채 아무것도 모르는 상태로 게임을 즐긴다는 느낌으로 플레이하면 다른 게임에서 좀처럼 찾기 어려운 수준의 훌륭한 재미를 준다.

▲ 한글 대응 퍼즐도 재미있는 부분

이는, 콜오브듀티 시리즈의 행보에 있어 상당히 중요한 이슈이기도 하다. 스크립트 연출과 장엄한 분위기로 시대를 이끌었던 단순 레일 슈터의 황혼에서 콜오브듀티 시리즈는 게이머의 의사 개입 여지가 없는 게임 플레이에 대한 비판을 해소하고자 수많은 시도를 해 왔다.

하지만, 이 많은 시도를 들여다보면서 늘 들었던 생각이 "이번엔 이런 걸 넣었네?"정도에서 그쳤었다. 딱히 전에 비해 훨씬 재미있어졌다고 느끼거나, 앞으로는 이런 캠페인이 나왔으면 하는 기대는 없었다. 하지만, '블랙옵스6'는 담고 있는 이야기가 영 부실했을 뿐, 이를 담은 그릇만큼은 상당히 빼어났다. 다시 보고 싶을 정도로 말이다.

▲ 실제로 연료에 물 섞는다...

전통적인 재미와 함께 새로운 무언가를 원하는 게이머들의 까다로운 입맛을 맞추기 위한 정답 없는 퀴즈쇼에서 가장 그럴싸한 답안지를 제시한 셈이다. 관건은, 다음 시리즈에서 어떤 이야기를 이 그릇 안에 담느냐일거다.

멀티 플레이 또한 완벽하다 볼 수는 없지만, 콜오브듀티 시리즈의 이름값에 걸맞는 재미는 준다. 현 시스템이 이후 '워존'에 적용되었을 때 일어날 변화는 아직 예측할 수 없지만, 지금으로서도 충분히 플레이할 가치가 있다.

여전히 많은 문제들이 남아있고, 간혹 어설퍼 보이는 부분들도 있지만 20개가 넘는 타이틀을 출시하면서도 콜오브듀티 시리즈가 이어질 수 있었던 이유를 살짝은 엿볼 수 있었던 것 같다. 계속해서 변화하려는 시도. 대부분의 경우 '시도는 좋았다'로 끝나기 마련이지만, 아마 다음 작품 정도에서는 정말 정가 주고 사도 아깝지 않은 게임이 되지 않을까 기대할 만 하다.