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7월 11일, 캘리포니아 어바인에 위치한 블리자드 캠퍼스에서 디아블로4의 확장팩인 '증오의 그릇'에 등장하는 신규 클래스 '혼령사'에 대한 발표 및 인터뷰, 그리고 실제 체험이 진행되었다.
이번 체험에서는 미리 만들어진 30레벨의 혼령사 캐릭터를 플레이할 수 있었으며, 때문에 '정복자 보드'는 확인할 수 없었다. 다만, 기술 트리는 확인할 수 있었으며, 상세한 기술 트리는 별도 기사로 구분해 두었다.
이번 체험은 2시간 가량 진행되었으며, 나한투 정글 중에서도 일부 지역만 플레이 가능했지만 그럼에도 불구하고 모든 콘텐츠를 확인하기는 어려웠다. 때문에, 최대한 많은 정보를 얻기 위한 방향으로 체험을 진행했으며, 본 기사에서는 이 과정에서 얻은 정보들을 정리해두었다.
4종의 혼령 수호자
선택에 따라 달라지는 플레이 스타일
혼령사의 가장 큰 특징은 선택 가능한 4종의 혼령 수호자다. 실제 체험에도 30레벨의 캐릭터 4개가 준비되어 있었는데, 각 혼령 수호자에 따라 빌드와 플레이 스타일, 아이템 구성이 매우 큰 폭으로 갈리기 때문에 하나의 캐릭터로는 모두 체험이 불가능했기 때문이다.
각각의 혼령 수호자는 다음과 같다.
◈ 고릴라(Gorilla, 수호자)
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- 높은 보호막과 기절, 무력화 위주의 플레이스타일. 전체적으로 움직임이 느리나 묵직하고 단단한 타격감을 지니고 있다.
- 주 수호자로 선택할 경우 고릴라 기술 사용 시 가시 피해 100%를 적에게 주고 전체 체력의 10%만큼의 보호막(최대 40%)을 3초간 얻는다. 모든 기술은 고릴라 기술로 취급된다.
◈ 독수리(Eagle, 추적자)
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- 취약, 치명타, 원거리 공격으로 대표되는 플레이스타일. 움직임이 매우 빠르고, 카이팅에 특화되어 있으며, 대부분의 공격이 취약 효과를 부여한다.
- 주 수호자로 선택할 경우 독수리 기술 사용 시 두 개의 폭풍 깃털 중첩(최대 8개)을 획득한다. 회피 시 폭풍 깃털을 발사해 피해를 주고, 대상을 3초 간 취약하게 만든다. 모든 기술은 독수리 기술로 취급된다.
◈ 재규어(Jaguar, 사냥꾼)
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- 높은 공격 속도를 부여하는 '포악함'스택을 기반으로 삼는 근접 공격형 플레이스타일. 4종의 혼령 수호자 중 가장 높은 숙련도를 요구하지만, 그만큼 높은 고점을 보일 것으로 추정되는 스타일로, 포악함 중첩 유지에 따라 공격력 차이가 크게 난다.
- 주 수호자로 선택할 경우 재규어 기술을 통해 적을 직접 공격할 경우 4번째 공격마다 4번의 공격에 해당하는 피해의 100%를 주는 추가 공격이 발생한다. 모든 기술이 재규어 기술로 취급된다.
◈ 지네(Centipede, 탐식자)
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- 지속 데미지와 중독, 가시, 자체 회복을 기반으로 하는 혼령 수호자. 고릴라만큼 단단하진 않지만 삶과 죽음을 상징하는 혼령 수호자라는 설명답게 높은 회복력을 보여주며, 광범위한 영역에 독과 지속 피해를 준다.
- 주 수호자로 선택할 경우 지네 기술로 적을 공격 시 적의 피해량을 2.5% 감소시키고 10% 둔화시키는 약화 효과를 3초 간 부여한다. 최대 8번까지 중첩된다. 모든 기술은 지네 기술로 취급된다.
여기서 중요한 것은, 게이머가 고르는 '주 수호자의 키워드가 모든 기술에 적용된다는 것'이다. 디아블로4의 기술 시스템은 각각 키워드로 구분되는데, 강령술사의 '뼈'기술이나 드루이드의 '자연 마법'같은 직업별 키워드도 있고 '핵심 기술', '기본 기술', '기동력'같은 공통 키워드도 있다. 이 키워드가 중요한 이유는, 대부분의 전설 위상이나 고유 아이템의 옵션이 키워드를 기반으로 작동하기 때문이다.
예를 들어 공용 고유 아이템인 '어머니의 품'은 공통 키워드인 '핵심 기술'에 대응해 적용되며, '고통탐식자의 팔목 장갑'은 '기본 기술'에 대응해 작동한다.
혼령사의 경우 기술 트리의 지점마다 각각의 수호자에 해당하는 기술이 존재하는데, 주 수호자로 선택한 키워드는 기술의 종류와 관계 없이 모든 기술에 적용된다. 예를 들어 독수리 계열의 핵심 기술인 '깃털 일제 사격(Quill Volley)'는 기본적으로 '독수리', 와 '핵심 기술' 키워드를 지니고 있지만, 주 수호자로 지네를 선택했을 경우 자동으로 지네 기술로도 취급된다.
덕분에, 빌드의 다양성이 굉장히 커진다. 전설 위상을 모두 확인하지 못했기 때문에 정확한 사양은 알 수 없지만, '독수리' 기술에만 적용되거나, '재규어' 기술에만 적용되는 전설 위상들을 수호자 선택에 따라 얼마든지 활용할 수 있기 때문에 굉장히 다양한 빌드 구성이 가능하다.
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혼령사의 핵심 '하이브리드'
액티브, 동시에 패시브인 수호자, 그리고 기술
혼령사의 또 다른 특징은 주 수호자 외에도 보조 수호자를 하나 더 선택할 수 있다는 것이다. 보조 수호자는 패시브로 작동하는데, 각 수호자 별 보조 수호자 기용 시 패시브는 다음과 같다.
◈ 고릴라 : '결의' 중첩의 최대치가 2 늘어나며, 5 이상의 결의 중첩을 가진 경우 저지 불가 상태가 된다.
◈ 독수리 : 4미터를 이동할 때마다 극대화 확률이 4% 늘어나며, 이 수치는 극대화 발동 후 2초 간 유지된다.
◈ 재규어 : '포악함' 중첩의 최대치가 1만큼 늘어나며, 적을 처치하거나 보스 몬스터를 공격 시 포악함 중첩을 1얻는다.
◈ 지네 : 지난 3초 안에 중독시킨 모든 적 하나 당 1%의 체력을 회복(최대 5%)한다.
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때문에, 플레이어는 선택에 따라 주 수호자의 부족한 부분을 보충할 보조 수호자를 선택할 수도 있고, 반대로 주 수호자의 빌드를 강화하기 위해 같은 수호자를 보조로 선택할 수도 있다.
이 보조 수호자는 효과만 놓고 보면 하나의 패시브가 더해지는 효과에 불과하지만, 큰 의미로는 '혼령사'라는 클래스의 테마를 상징하는 게임 메카닉이라 할 수 있다. 개발진은 혼령사가 두 수호자를 섞는 형태로 빌드를 구상하길 바라고 있으며, 이는 기술 구성과 아이템 구성으로도 확인할 수 있는데, 혼령사의 기술 중 많은 기술들이 액티브 외에도 패시브 효과를 지니고 있다.
예를 들어 집중 재규어 기술인 '유린자(Ravager)'는 6초 간 모든 공격에 추가타가 발생하는 버프 기술이지만, 패시브 효과로 '포악함' 중첩 최대치가 2 늘어난다. 마찬가지로 집중 지네 스킬인 '독성 피부'는 발동 시 5초 간 방해 불가와 지속 피해를 주는 독 자국을 형성하는 기술이면서 패시브 효과로 자신을 공격하는 적을 3초 간 중독시키는 효과를 지니고 있다.
때문에, 주 수호자를 선택하는 것과는 별개로 패시브 효과를 노리고 다른 수호자의 스킬을 기용하는 경우가 적지 않으며, 전설 위상 중에서도 특정 스킬의 패시브 효과만 빼와서 적용하는 효과를 지닌 것들이 존재한다.
아이템 또한 이 '하이브리드'에 맞춰 구성되어 있는데, 중독된 적을 처치 시 포악함 중첩을 얻는 등 두 수호자를 조합했을 때 최대한의 효과가 나오는 형태로 구성되어 있는 식이다. 이런 식으로 주, 보조 수호자를 어떻게 선택하느냐에 따라 게이머의 전투 형태도 가시, 극대화, 보호막, 회피, 자가 치유, 공격 속도 등 다양한 수치를 기반으로 삼게 된다.
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결과적으로, 혼령사의 전투 방식은 어떤 한 종류의 수호자 스킬만을 활용하기보다는 여러 수호자의 기술을 섞는 형태로 스킬 창을 채우게 되며, 실제 전투 또한 다양한 수호자의 스킬을 골고루 사용하며 싸우게 된다. 출시 이후 어쩔 수 없이 이뤄지는 빌드의 단일화, 즉 '교복화'에 대한 최소한의 저항이자, 빌드 다양성을 확보하는 방법인 셈이다.
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여기서 한 가지, 확인한 사실은 정복자 보드가 60레벨에 열린다는 것. 최대 레벨이 100으로 고정된 상태에서 이렇게 바뀔 경우 기존 클래스들의 정복자 포인트가 40포인트 깎이게 되므로 아마 최대 레벨도 함께 늘어날 것으로 추정되는데, 120이 될지, 110이 될지는 알 수 없다. 어쨌든, 최대 기술 포인트의 숫자는 변하게 되므로 기존 직업들의 빌드 구성 또한 현재와는 큰 폭으로 바뀔 것으로 보인다.
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다시 보는 '기드빈'
쿠라스트 부두부터 트라빈컬까지, 돌아온 D2A3
클래스 메카닉에 대한 정리는 이 정도로 마치겠다. 제공된 캐릭터가 30레벨에 불과했으며, 2시간 안에는 무슨 짓을 해도 레벨업이 불가능하도록 경험치 획득이 제한되어 있었기에, 고레벨 콘텐츠에 대한 확인은 어려웠다.
다만, 이 과정에서 확장팩 '증오의 그릇'의 주 무대가 되는 '나한투 정글'을 꽤 자세히 엿볼 수 있었는데, 이 지역은 '나한투'라는 이름보다 '쿠라스트'라는 이름으로 게이머들에게 더 익숙할 것이다. 수많은 거미들과 파리떼, 우상족이 돌아다니는 곳. 칼림의 의지를 만들기 위해 하수도를 뒤지며 뇌와 눈알, 심장을 찾던 디아블로2 액트3의 무대가 바로 이 나한투 정글이다.
때문에, 나한투 정글에서는 디아블로2 당시 보았던 액트3의 모습을 상당 수 엿볼 수 있는데, 그 시작이 바로 D2A3의 마을 역할을 했던 '쿠라스트 부두'다. 쿠라스트 부두에는 먼 과거 디아블로2 당시 주인공이 정글 깊은 곳에서 되찾아온 '기드빈'이 아직까지 남아 있으며, 디아블로4 시점에서는 중심 마을이 아닌, 지역 거점으로서 존재한다.
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다만, 멀쩡한 기드빈과 달리 마을 밖은 네이렐과 함께하는 메피스토의 영향으로 다시 한 번 엉망진창이 난 상황. 쿠라스트 부두에서 나오자 마자 볼 수 있는 프레이어 정글은 마치 선으로 자른 듯 지옥의 일부처럼 변해버렸으며, 그보다 남쪽에 위치한 '트라빈컬'은 디아블로2 시점에도 마굴이 따로 없었지만, 이젠 그냥 지옥 그 자체가 되어 버렸다.
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반면, 대도시 역할을 하는 쿠라스트 바자는 과거에 비하면 성세를 다소 회복한 상태이며, 나한투 정글의 중심으로 기능한다. 또한, 쿠라스트 바자에는 키요바사드에만 위치해 있던 난이도 변경 수단인 '세계 단계 조각상'이 쿠라스트 바자에도 존재한다.
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재미있는 점은 지역 중 아예 길이 막혀 갈 수 없는 지역들이 존재했다는 점인데, 이 중 미니맵 상 꽤 큰 구조물로 보이는 지역이 있었다. 가까이 갔을 때 보인 지명은 '비즈준(Viz-Jun)'. 이 '비즈준'은 디아블로 시리즈를 다룬 다양한 미디어에서 여러 번 등장한 도시로, 게임 내에서도 자주 등장하는 마법사 클랜인 '비제레이'의 아카데미가 이 비즈준에 있었다.
문제는, 이 '비즈준'이라는 도시가 설정 상 '케지스탄'에 존재했다고 하며, 영문 위키에도 케지스탄에 있다고 기술되어 있으나, 디아블로4 시점에서는 난데없이 케지스탄이 아닌 나한투 정글의 한 구석에 있다는 것. 들어가 볼 수는 없었으나, 로어 상 재미있는 역할을 하지 않을까 싶다.
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한 가지 더 특징적이었던 부분은 '포가튼 뎁스'라는 이름의 전초기지. 아예 빛이 들어오지 않는 지역으로 최종 보스를 처지하고 수복하기까지 랜턴을 들고 동굴을 누비며 싸워야 했는데, 클리어에만 20분이 넘는 시간이 소요되었다. 기존 전초기지들이 대부분 비슷한 기믹을 보여줬던 걸 생각하면 굉장히 재미있는 콘텐츠였지만, 이를 모든 캐릭터마다 한다고 생각하면 살짝 앞이 깜깜해지는 부분. 하지만 콘텐츠로서의 완성도는 꽤 좋았기에 체험을 한 모든 기자가 굉장히 인상깊은 콘텐츠였다고 평했다.
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이 '포가튼 뎁스'는 또 하나 재미있는 점이 있다. 최종 보스를 잡고 수복이 끝나면 강령술사와 해골 등이 NPC와 상인으로 등장하고, 지명이 변하는데 바뀌는 지명이 'Gates of the Necropolis'다. 여기서 나오는 '네크로폴리스'는 디아블로 시리즈에 등장하는 강령술사들의 근원인 '라트마의 사제들'의 근거지로, 설정 상에는 케지스탄 인근 밀림 어딘가에 위치한 비밀의 지하 도시로 존재하는데, 그간 설정 상으로만 존재하다 이번에 이르러서야 위치가 드러난 셈이다. 추후 확장팩이나 추가 콘텐츠에서 이 네크로폴리스의 등장도 점쳐볼 수 있다. 혹은, 정식 버전에서 볼 수 있을지도 모르고 말이다.
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체험 시점의 '혼령사' 총평
어느 클래스보다 다양한 육성이 가능한 육각형 클래스
2시간의 체험으로는 전부 알 수 없기에 단편적인 평가에 그치겠지만, 어쨌거나 그 2시간 동안 플레이해본 혼령사를 평하자면 이 단어로 말할 수 있을 것 같다. '육각형 클래스'. 실제로 어떤 혼령 수호자를 쓰고, 어떤 기술을 쓰냐에 따라 혼령사는 너무나 다양한 모습을 보여 주었다.
다른 클래스들 또한 육성 방향에 빌드의 갈래가 갈라지는 건 마찬가지이지만, 타 클래스의 빌드 구분이 게임 메카닉 측면에서 차이점을 보인다면, 혼령사는 비주얼적인 차이도 무척이나 컸다. 지네 기술 위주의 빌드와 고릴라 기술 위주의 빌드는 대충 보면 같은 클래스로 보이지도 않을 정도다.
때문에, 개발진이 의도했던 '수호자에 따른 빌드 구분'의 완성도는 충분하다 느껴졌다. 다만, 인터뷰에서 말했던 클래스 판타지에 대해서는 개인적으로 잘 와닿지는 않았다. 나한투 정글의 모티브가 되는 메소아메리카 지역이 문화적으로 익숙치 않고, 속된 말로 '뽕'이 차기엔 내적 친밀감이 부족해서였을지도 모르겠다. 웃통을 까고 설원을 누비는 야만용사나, 뼈로 장식된 기괴한 의상에 창백한 피부를 지닌 강령술사는 마음 속에 자연스럽게 만들어지는 로망이 있는 반면 혼령사는 다소 근본이 없는 느낌이라 해야 할까. 어디까지나 개인적인 감상이다.
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다만, 개인적 호오와 관계 없이 게임 메카닉의 구성이나 빌드의 다양화는 확실히 기존 클래스 대비 진화되어 있는 모습을 보여주었다. 단순히 '이렇게도 저렇게도 할 수 있다'의 수준이 아니라 애니메이션과 연출도 상당한 수준으로 다듬어져 있었기에, 고릴라는 육중한 타격감과 무게감을, 재규어는 날렵하면서도 극도로 공격적인 감각을 보여주었다. 클래스가 지닌 컨셉을 게이머에게 어떻게 전달하느냐는 전적으로 개발 역량에 달린 만큼 개발진이 그만큼 노력했다는 모습이 보였다.
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제목으로 돌아가 '재미'를 말하면, 매우 재미있었다. 개인적인 취향과는 다소 떨어져 있음에도, 각 빌드가 보여주는 독특한 플레이 방식과 빌드 구성 과정에서 자연스럽게 따라올 고민, 그리고 그 결과물이 어떤 위력을 보여줄 지를 가늠하는 과정은 분명 재미있는 과정이 될 것이라 생각되었다.
궁금한 점이라면, 이 '다양한 빌드'가 과연 게이머들의 본능과도 같은 줄세우기 앞에서 살아남을 수 있을까이다. 아무리 많은 빌드를 준비해도, 그 중 가장 편하거나, 가장 효율적인 빌드는 언제나 존재해 왔고, 이는 곧 빌드의 획일화로 이어진다. 수많은 '교복'과 '정석'들이 이 과정에서 생겨나고, 아이템 밸런스와 기술들의 가치도 이에 따라 널을 뛰기 마련이다.
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개인적으로는, 혼령사로 만들 수 있는 수많은 빌드 중 2~3가지 정도라도 살아남아 대중적으로 활용될 수 있다면, 충분히 성공적인 클래스 디자인이 되지 않을까 싶다. 전설 위상이나 고유 장비에 달린 일이겠지만, 하나의 직업으로 엔드 게임 단계에서 그 정도 활용성이면 충분히 대단한 것 아닐까? 시즌4로 다시 수면 위로 부상했지만, 확장팩이라 해도 안심할 수 없는 디아블로4 였건만, 이번 체험을 통해 다소 안심할 수는 있었던 것 같다.