일주일 동안 3만 명이 다녀간 GDC2024가 모두 막을 내렸습니다. 게임 개발자를 위한 자리에 이렇게 많은 사람이 몰릴 줄 직접 보기 전엔 몰랐는데... Game Developers Conference라는 이름처럼 게임 업계를 한발 먼저 내다보는 기술과 개념들이 공개됐고, 큰 성공을 거둔 게임들의 개발 비화와 기술 등이 공개됐습니다. 현장을 찾은 많은 개발자가 관심 있을 내용이 가득했죠.

그리고 GDC를 상징하는 개발자, 업계 관계자들의 강연이 닷새 동안 줄줄이 이어졌습니다. 대형 게임쇼에 보낼 법한 숫자인 3인의 기자가 취재를 위해 현장을 찾았지만, 턱도 없을 정도인 700개 이상의 강연이 게임 개발자들을 찾았고요.

한국서 미리 들을 만한 계획표를 뽑고서는 현지에서 매일 예닐곱 개의 강연을 들었습니다. 보통 이런 강연 행사는 이렇게 들은 강연 중에 좋은 강연 몇을 뽑아 기사화하는 게 보통이죠. 하지만 GDC는 '시간만 더 있었다면'이라는 아쉬움이 나올 정도로 대부분의 강연이 흥미로웠습니다. 그래서 강연 하나하나 더 듣고, 보고, 전해줄 내용이 가득했고요.

그런데 GDC 기간, 언제나처럼 많은 일이 게임 업계에 있었습니다. 시차 탓에 새벽, 아침 일찍 올라오는 강연 기사는 금세 뒤로 밀리기도 했죠. 그래서 GDC2024에 올라온 강연 중 놓쳤을지 모르는, 읽어볼 만한 강연들을 정리했습니다. 간단한 강연 내용도 덧붙이니 먼저 읽어보시고, 관심 생기면 전체 강연 기사도 둘러보세요.

▲ PC에서는 이미지 클릭 시 간략 설명으로, 제목 클릭 시 강연 기사로 이동합니다


젤다의 전설, 재밌는 일이 일어나는 시스템을 만들어라


GDC2024에서 아마 제일 긴 대기줄이 늘어선 강연이라면 단연 이 강연이었을 겁니다. 젤다의 전설 티어스 오브 더 킹덤이 사랑받았던 가장 큰 이유에는 상상한 무엇이든 가능하게 만든 물리 엔진이 있었고, 그걸 강연에서 풀어낸다고 했으니 관심이 없을 수 없었겠죠.

전문적인 기술 강연이 될 수도 있었지만, 닌텐도의 엔지니어들은 그보다는 개념적인 부분에서 접근해 게임 속 물리 엔진, 사운드 효과의 개발 과정에 접근했습니다. 그래서 엔진 관련 개발자가 아니라 다른 분야, 그저 게임에 관심을 두고 들어온 이들까지 모두 만족스럽게 강연을 들을 수 있었죠.

그리고 이 한 시간의 강연에서도 닌텐도가 젤다의 전설 신작 개발에 있어서 확고했던 철학까지 드러냈습니다. 재미있는 것을 만들기보다는 재미있는 일이 일어나는 시스템을 만들라는 것. 그것이 자유로운 세계를 만들어 낸 닌텐도의 비법이었습니다.

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얼리액세스부터 계획됐던 발더스 게이트3


지난해 주요 게임 시상식마다 수많은 부문에서 상을 휩쓸며 수도 없이 수상 소감을 발표했던 라리안 스튜디오의 스벤 빈케 대표. GDC2024에서는 수상 소감이 대신 발더스 게이트3의 개발 시작부터 완성, 그리고 그다음까지 모조리 이야기했습니다.

여느 AAA 게임이 그렇듯 발더스 게이트3 역시 개발을 거치며 초기 기획했던 목표, 일정들이 많이 연기되고 개발 진행이 멈추며 어려운 시기를 많이 보냈습니다. 하지만 처음 목표했던 방대한 시네마틱과 다양한 상황을 놓치고 싶지는 않았습니다. 그리고 얼리액세스를 통해 유저 목소리를 듣고 꾸준히 게임을 완성해나간다는 목표도 개발 초창기부터 있었죠.

긴 개발과정 전체를 이야기하는 세션이었던 만큼 외부에서는 듣지 못하는, 대표이자 개발자 시선에서 지난 개발 기간을 돌아봐 인상적인 내용도 많았습니다.

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잘못 가고 있다는 걸 알고 있는 블리자드, WoW를 바꾸다


블리자드의 이름에서 워크 이야기를 빼놓을 수 없을 정도로 워크래프트는 블리자드의 성장을 이끈 프랜차이즈입니다. 그리고 올해 30주년을 맞는 만큼 과거의 영광을 충분히 되돌아볼 수 있는 시간이 되기도 했죠.

워크래프트가 꾸준히 프랜차이즈를 확장해나가며 플랫폼을 넓히고, 더 많은 팬을 만나며 그 생명은 이어지고 있습니다. 다만, 근래 성과는 블리자드 내부에서도 기대 이하였다고 합니다. 그동안 스스로 잘했다고 생각한 것들이 사실은 팬들에게는 불통으로, 답답함으로 느껴질 수 있었고요.

강연은 워크래프트의 30년을 이야기하기도 했지만, 그 이후의 워크래프트 프랜차이즈를 위한 변화의 이야기기도 했습니다. 어떻게 바뀌고, 또 무엇을 선보일지 말이죠.

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데이브 더 다이브에 몰입하게 만든 힘, 유머


소규모 개발팀이 게임을 개발했지만, 그 성공만큼은 절대 작지 않았던 데이브 더 다이버. 국내는 물론 해외에서 더 큰 인기를 끄는 만큼 GDC 2024에서도 많은 참관객이 황재호 디렉터의 강연을 듣기 위해 자리를 채웠습니다.

강연은 데이브 더 다이버의 개발 비화, 그리고 개발 과정에서의 어려움과 그 극복 방법에 초점을 맞췄습니다. 그리고 그 핵심 해결 비책에는 유머가 빠지지 않았고요.

게임 속에서의 유머로 긴 서사 없이도 캐릭터에 몰입하게 만드는 힘. 황 디렉터는 이런 유머에 일가견이 있는 사람인가 봅니다. 영어로 진행된 강연임에도 현장에 있던 개발자들을 말로 수차례 빵빵 터트렸으니 말이죠. 강연 기사를 통해서 그 유머는 전하지 못하지만, 유머를 통해 어떤 식으로 게임의 문제점을 해결했는지는 확인하실 수 있습니다.

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위쳐3와 사이버펑크2077, 같지만 다른 좋은 확장팩의 길


사이버펑크2077은 개발 초기 여러 혹평에 골머리를 앓았지만, 그걸 개선해냈습니다. 아, 그 내용은 아래 따로 강연이 있으니 이번에는 그런 평가를 극복한 이후, 이어진 확장팩에 대해서 이야기해보죠.

CDPR은 위쳐3, 사이버펑크2077 모두 높은 평가와 콘텐츠를 그려낸 확장팩을 선보였습니다. 많은 이야기를 담으며 확장팩으로서는 이례적으로 여러 게임 시상식에서 올해의 게임 후보에도 더러 올랐고요.

이러한 개발 과정에는 확고한 목표가 있었습니다. 개발 전부터 여러 요인을 점검하고, 확고한 테마와 플레이어가 느낄 수 있는 선명한 혁신을 담고자 한 거죠. 아래 소개할 사이버펑크2077의 개선 과정에 관한 강연과 함께 보면 더 좋을 겁니다.

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해리포터 팬과 게이머를 모두 만족시킬 게임 만들기


아무리 영국에서 해리포터의 인기가 높다지만, 호그와트 레거시는 예상 이상의 성과를 냈습니다. 영국에서 매년 1위를 차지하던 구 FIFA, 현 EA SPORTS FC 시리즈의 판매량을 무려 10년 만에 밀어냈죠.

큰 성과에는 기존 게임 팬도 충분히 만족하며 즐길 수 있는 AAA 오픈 월드 액션 어드벤처라는 요소. 그리고 게임에 익숙하지 않은 해리포터 세계관 팬들도 게임을 즐길 수 있다는 데 있죠. 이러한 고민은 하루아침에 나온 게 아닙니다. 개발 초기부터 플레이어와 팬, 두 부류를 모두 만족하게 하기 위한 노력이 이 강연에 담겨있습니다.

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발더스 게이트3처럼 게임 속 좋은 연기를 만들 1-2-3 스텝


발더스 게이트3는 TRPG의 특징을 제대로 살린 게임플레이, 그리고 그걸 상상력에만 머물게 하지 않은 시네마틱이 호평을 끌어낸 핵심 장점이었습니다. 그리고 그 시네마틱 뒤에는 배우들의 훌륭한 연기가 있었고요.

이제는 대형 게임에서 없어서는 안 될 연기, 모션 캡처. 퍼포먼스 디렉터 그렉 리드스톤은 굉장히 유쾌하게 곰으로 변하는 남자와의 섹스신을 이야기했지만, 그걸 제대로 연기하기 위해 얼마나 많은 점을 고려해야 하는지 이야기했습니다. 그리고 그 유쾌함 뒤로 오늘날 개발자, 디렉터들이 고민해야 할 이야기도 함께 담아냈습니다.

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연이은 혹평, 그걸 뒤집기 위한 CDPR의 3년


엄청난 기대를 받으며 출시됐지만, 여러 부분에서 문제점을 드러내며 기대 이상의 아쉬움을 샀던 사이버펑크2077. 개발진은 확장팩, 여타 프로젝트 개발 시간까지 미루며 게임 개선에 집중했습니다.

그리고 3년, 참혹했던 게임은 드디어 목표했던 모습에 다가갔습니다. 처음부터 완벽한 게임을 내는 게 훨씬 낫겠지만, 이미 출시된 게임이 만족스럽지 않다고 그대로 방치할 수는 없었죠. 지난 노력에 카롤리나 플레이어 경험 및 안전 책임자는 잠시 감정적인 모습을 보이기도 했습니다. 그만큼 어려운 시간이 있었고, 또 그걸 어떻게 극복해나갔는지. 그 이야기가 강연에 담겨있습니다.

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게임 속 애니메이션, 그냥 나오는 게 아닙니다



글로벌에서 좋은 성과를 내고 있는 에이펙스 레전드. 공개 시기 기준으로만 보면 어느덧 출시 5년이 지난 게임입니다. 그만큼 게임에 다양한 개발 파트가 존재하죠. 리스폰은 꾸준히 게임의 새로운 콘텐츠를 추가하고, 개선하는 데 있어 여러 파트의 유기적인 협업을 강조합니다. 협업을 넘어 위계질서도, 하향식 의사결정도 지양하고 있죠.

그런 자유로운 분위기가 긍정적인 업무 환경과 개발 시스템을 만들고 있습니다. 스마트폰을 입에 물고 녹화한 장면으로 애니메이션이 완성되고, 모션 캡처 촬영에서는 누구나 아이디어를 내고 배우가 되기도, 감독이 되기도 하죠. 그렇게 날이 갈수록 개선되는 에이펙스 레전드의 애니메이션이 만들어지고 있습니다.

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한국형 키우기를 글로벌에 맞춘다면


레전드 오브 슬라임은 근래 방치형 게임 대중화에 한 발 먼저 글로벌로 나선 게임이자, 이미 글로벌에서의 성과가 더 높은 게임입니다. 그만큼 해외 시장에서 더 즐기고 있다는 이야기겠고요. 로드컴플릿의 배수정 대표는 글로벌 시장을 위한 방치형 게임의 변화를 말했습니다.

'키우기'라는 한국형 성장 방치형 게임을 선보이면서도 채팅, 리더보드 등 다른 게임에서는 앞다투어 넣는 경쟁 시스템을 덜어내며 경쟁적 수익화 모델 투입을 덜어냈습니다. 그 외에도 강연을 통해 키우기 게임을 글로벌 시장에 맞게 바꾼 여러 비법을 소개했습니다.

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스팀에서 내 게임 더 잘 보이게 만드는 비법


'지금까지 누구도 알려주지 않았던 스팀의 비밀'이라는 제목으로 많은 참관객을 불러온 세션. 하지만 제목만이 아니라 정말로 많은 조사와, 알고리즘 분석을 통해 스팀에 게임을 더 잘 노출하는 전략을 공개하는 세션이기도 했습니다.

스팀의 핵심 비밀을 기준으로 인디 게임사부터 어느 정도 성공한 게임사까지. 알아두면 두고두고 써먹을 수 있는 노출 전략이 이 강연에 담겨있습니다. 스팀을 통한 게임 서비스를 고려하고 있다면, 꼭 보세요.

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기간 한정 오픈월드를 추억으로 만드는 원신


글로벌 시장에서의 거대한 성공. 원신은 초반부터 꾸준히 높은 퀄리티를 선보였지만, 6주 단위의 대형 업데이트에 특색이 뚜렷한 방대한 지역을 새롭게 전개하며 플레이 공간을 확대하며 그 성공의 크기를 키웠습니다.

그리고 여기에는 기간 한정으로 선보이는 지역이 포함되어 있죠. 여기에는 유저의 기대치를 넘는 새로운 경험, 그리고 그걸 완성하는 스토리의 끝맺음이 중요했습니다. 강연에는 실제 성과부터 업데이트 목표까지 함께 확인해볼 수 있습니다.

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이제는 게임 마켓팅도 숏폼으로, 그런데 어떻게?


게임의 홍보는 시기를 가리지 않고 항상 중요했지만, 요즘에는 전통적인 방식의 홍보 전략만으로는 어렵습니다. 특히 콘텐츠 소비 속도가 빠르고, 시간도 짧아지는 만큼 숏폼 콘텐츠에 대한 전략을 마련하지 않을 수 없고요. 하지만 게임 시장에서는 생소한 도전이기도 합니다.

라리안 스튜디오에서 크리에이티브 컨텐츠 매니저 벤 말츠 존스는 전통적인 TRPG 룰을 가진 방대한 RPG 발더스 게이트3를 어떻게 틱톡에서 그려내고, 또 성공해나가고 있는지 공유했습니다. 실제로 강연장의 모습을 틱톡용으로 찍는 모습을 보여주기도 했고요. 단순히 라리안의 성과를 넘어, 어떻게 접근해야 하는지까지. 그리고 잘 활용할 수 있는지까지 설명하고 있습니다.

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해외에서는 최대 관심사 애플 비전 프로, 개발은?


국내에는 아직 출시조차 되지 않은 애플 비전 프로. 여전히 높은 가격과 무게, 활용성 등에 의문 부호가 남기도 하지만, 앱이나 게임을 서비스하는 이들에게는 새로운 시장이자 크게 관심가는 분야이기도 합니다.

그런 관심사는 강연에서도 그대로 드러났습니다. 유니티의 비전OS 대응 시스템 강연은 기술 개발 세션임에도 대형 강연장이 가득차고 뒤로 긴 줄이 이어질 정도였습니다. 현존하는 AR/VR/MR 기술로도 충분히 접근할 수 있지만, 분명 비전OS만의 특화된 기술이 존재하기에 콘텐츠 개발에서 놓칠 부분이 많은 만큼 이를 확인하기 위해 개발자들이 몰렸습니다.

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챗GPT에게 레벨 디자인 가르쳐보니


이번 GDC2024에서 가장 주목받는 분야는 AI였습니다. 이미 콘텐츠 생성 단계에 접어든 AI 기술이 어떤 식으로 게임 분야에 활용될 수 있는지, 그 가능성을 보고자 하는 이들이 많았습니다. 그리고 그런 참관객을 위한 AI 강연 역시 많았고요.

AI 도입을 위한 전문적인 기술 강연도, 자사의 AI 기술을 알리기 위한 쇼케이스 성격의 강연도 많았습니다. 하지만 여기 이 강연은 챗GPT를 통한 친숙한 접근으로 AI의 활용 가능성을 내다봤습니다. LLM을 활용한 레벨 디자인 만들기. 그냥 만들어달라고 하는 게 아니라 레벨디자인으로 착실하게 게임에 활용할 레벨디자인을 만드는 것. 그 과정이 세션에 담겼습니다.

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