하나의 시리즈, IP 가운데 이만큼 많은 변신을 시도한 게임이 또 있을까요. 오늘날 마리오 시리즈는 하나의 장르로 규정하기 어려울 정도가 됐습니다. 패미컴으로 출시된 슈퍼 마리오브라더스를 통해 플랫포머라는 장르를 개척하며, 전세계적인 흥행을 기록한 마리오 시리즈는 이후 수많은 장르로 변신을 시도했습니다. 원조인 플랫포머 장르의 슈퍼 마리오브라더스 시리즈를 시작으로 RPG, 어드벤처, 레이싱, 스포츠, 그리고 파티 게임에 이르기까지 셀 수가 없을 정도죠. 모두 '대박'을 거둔 건 아니었지만, 대부분은 흥행과 비평을 거머쥐었고 어느덧 닌텐도에 있어서는 일종의 '성공 아이콘'으로까지 자리매김했습니다. 이제는 신작이 나온다고 하면 어떤 변신을 할까 기대할 정도가 됐죠.

그러던 중 등장한 게 바로 '슈퍼 마리오브라더스 원더(이하 슈퍼 마리오 원더)'였습니다. 마리오 시리즈의 본격적인 시작을 알린 횡스크롤 플랫포머 장르. 기대도 됐지만, 동시에 걱정도 들었습니다. 재미가 없을지도 모른다는 그런 걱정은 아닙니다. 트레일러를 보자마자 이건 무조건 재미있을 거란 확신이 들 정도였으니까요. 걱정이 된 건 다른 부분이었습니다. 재미의 매너리즘에 대한 얘기입니다.

슈퍼 마리오 시리즈, 그 가운데 횡스크롤 플랫포머 시리즈는 사실상 완성된 장르로 여겨지고 있습니다. 매번 조금씩 더 발전하고 변화하는 모습을 보여줬지만, 그조차도 기존의 완성된 틀 안에서 이루어지는 게 대부분이었죠. 플랫폼을 넘나들면서 뛰고 점프하고 밟고 변신해서 능력을 쓰는 형태는 거의 그대로 유지됐습니다. 그렇기에 재미를 보장함에도 매너리즘이 느껴지곤 했었죠.

결국 이는 언젠가는 해결해야 할 닌텐도의, 슈퍼 마리오 시리즈의 숙제가 됐습니다. 다행스럽게도 닌텐도는 그 답을 찾은 것 같습니다. 수십 년간 도무지 해결할 길이 없어 보였던 매너리즘이라는 난제를 '슈퍼 마리오 원더'는 예측할 수 없는 변화를 통해 해결했습니다.

게임명: 슈퍼 마리오브라더스 원더
장르명: 횡스크롤 플랫포머
출시일: 2023. 10. 20.
개발사: 닌텐도
서비스: 닌텐도
플랫폼: NSW


난제 해결의 열쇠, 예측 불가의 재미를 선사하는 '원더플라워'

▲ 원더플라워의 핵심은 장르를 유지하면서 이를 어떻게 뒤섞었는가다

'슈퍼 마리오 원더'는 횡스크롤 플랫포머 시리즈의 정형화된 문법, 그리고 매너리즘을 타파하기 위한 비장의 수단으로 '원더플라워'를 들고 왔습니다. 원더라는 부제에서 알 수 있듯이 원더플라워는 사실상 '슈퍼 마리오 원더'의 알파이자 오메가라고 할 수 있는 요소입니다. 플레이어가 원더플라워에 닿는 순간 스테이지는 예측 불가능한 변화를 선보이죠.

멀쩡하던 토관이 갑자기 애벌레처럼 꿈틀거리기도 하고 황소처럼 생긴 돌진뿌리 무리가 달려와서 막혔던 벽을 부수거나 때로는 거대해진 굼바나 킹부끄한테 쫓기는 상황에 처할 수도 있습니다. 그렇다고 원더플라워가 위험한 상황을 만들기만 하는 건 아닙니다.

뻐끔 플라워들이 갑자기 노래를 부르거나 용암으로 인해 갈 수 없었던 지역을 갈 수 있게 만드는 등 유리한 변화를 불러오기도 합니다. 스테이지 자체가 바뀌는 경우도 더러 있습니다. 횡스크롤이었던 시점이 탑뷰 형태로 바뀐다든지 스테이지가 기울어지거나 무중력 상태로 바뀌어서 원래라면 갈 수 없었던 곳으로 갈 수 있게 변하기도 합니다.

▲ 개인적으로 특히 마음에 들었던 탑뷰로의 변화

▲ 거대해진 적을 이용해 길을 만들거나

▲ 빈 공간을 찾아서 도망쳐야 하는 등 다양한 변주를 선사한다

원더플라워로 인한 변화는 적과 스테이지에만 국한되지 않습니다. 심지어는 플레이어에게까지 적용되죠. 갑자기 플레이어블 캐릭터의 몸이 길쭉해져서 신중하게 나아가야 할 때도 있고 혹은 감전돼도 끄떡없는 몸으로 바뀌기도 합니다. 탱탱볼처럼 변해서 여기저기 튕기면서 나아가야 할 때도 있죠. 적으로 변할 때도 있습니다. 작은 굼바로 변하거나 탱글탱글이라고 하는 슬라임으로 변하는 식입니다.

이는 크게 2가지 측면에서 긍정적인 변화를 가져옵니다. 첫 번째는 스테이지의 확장, 그리고 기믹의 추가입니다. 하나의 스테이지를 전혀 다른 방식으로 즐길 수 있도록 한 것이죠. 물론 단순히 스테이지를 넓힐 뿐인 확장이었다면 그다지 좋은 평가를 내릴 수 없었을 겁니다. 하지만 '슈퍼 마리오 원더'는 여기에 더해 예상치 못한 각종 기믹을 추가함으로써 신선한 즐거움을 선사했습니다. 함정을 애벌레처럼 꿈틀거리는 토관을 타고 안전하게 건넌다거나 슬라임으로 변해서 좁은 틈을 지나가거나 하는 식이죠.

▲ 탱글탱글로 변하면 천장에 붙거나 좁은 틈을 비집고 갈 수 있다

이것만으로도 훌륭한 변화라고 할 수 있겠지만, '슈퍼 마리오 원더'의 진면목은 따로 있습니다. 바로 정형화된 문법에서 탈피하고자 하는 부분입니다. 앞서 언급한 킹부끄한테 쫓기는 부분에서는 마치 러닝 게임을 즐기는 듯한 감각을, 박자에 맞춰서 점프할 때는 리듬 게임을 하는 듯한 느낌을 받게 됩니다. 여기에 더해 작은 굼바로 변했을 때는 굼바를 잡아먹는 적을 피해야 하기에 잠입 게임인가 싶을 때도 있을 정도죠. 심지어는 퀴즈를 풀어야 할 때도 있습니다.

스테이지의 확장이나 기믹의 추가가 횡스크롤 플랫포머라는 장르의 틀 안에서 이루어지는 변화라면 후술한 변화는 정형화된 장르의 틀 그 자체에서 벗어나고자 하는 변화라고 할 수 있습니다. 슈퍼 마리오 시리즈가 스스로 완성해 낸, 횡스크롤 플랫포머는 이래야 한다는 인식 그 자체를 새롭게 뜯어고치는 시도라고 할 수 있죠.

▲ 러닝 게임을 하는 것처럼 도망쳐야 할 때도 있고

▲ 적을 피해서 잠입해야 할 때도 있다

더욱 놀라운 건 혁신적이라고 할 정도의 이러한 변화가 '슈퍼 마리오 원더'에서는 전혀 어색하지 않게 녹아들었다는 점입니다. 탑뷰로의 변화를 비롯해 퀴즈, 리듬 게임 요소에 이르기까지 무엇 하나 마리오답지 않은 부분이 없습니다. 리뷰를 해야 하는 입장이기에 장르의 특징부터 시스템 전반에 이르기까지 세세하게 뜯어보지 않았다면 그냥 자연스럽게 넘어갔을 정도죠. 혁신적인 변화임에도 너무나도 자연스럽게 다가온다는 점에서 닌텐도가 얼마나 이 변화에 공을 들였는지 알 수 있을 정도였습니다.



'원더플라워'를 찾는 과정조차도 재미있게

슈퍼 마리오 선샤인이나 슈퍼 마리오 갤럭시 시리즈, 그리고 슈퍼 마리오 3D 월드 등 3D 플랫포머 시리즈에서는 익숙한 탐험 요소지만, 횡스크롤 플랫포머 시리즈는 다릅니다. 앞서 언급한 것처럼 스테이지를 시간 내에 최대한 빨리 클리어하는 게 목적이었기에 맵 곳곳을 돌아다니는 경우는 거의 없었죠. 애초에 레벨 디자인 측면에서 탐험과는 연이 없었다고 볼 수도 있습니다.

▲ 단순한 퍼즐부터 작정하고 찾아야 하는 것까지 다양하다

그랬던 탐험 요소지만, '슈퍼 마리오 원더'는 마치 원래부터 있었던 것처럼 자연스럽게 게임에 이를 녹여냈습니다. 먼저 원더플라워를 찾기 위해서 스테이지를 마음껏 누빌 수 있도록 시간제한을 없앴으며, 여기에 더해 새로운 변신 능력을 적극적으로 쓰도록 하는 등 찾는 과정에서부터 재미를 느낄 수 있도록 한 것이죠.

그렇다고 모든 재미의 방점이 원더플라워에만 맞춰져 있다는 건 아닙니다. 손뼉이 맞아야 소리가 난다는 속담처럼, '슈퍼 마리오 원더'는 횡스크롤 플랫포머 시리즈의 근본적인 재미 역시 간과하지 않았습니다. 스테이지를 클리어하는 과정 그 자체로도 재미를 보장해야 한다는 얘기로, 원더플라워로 인한 예측 불가능한 변화가 색다른 재미를 선사한다면, 새롭게 추가된 변신과 배지 등은 기존의 시스템을 확장함으로써 익숙한 재미를 선사합니다.

▲ 드릴로 인해 플랫폼의 영역이 바닥에서 천장으로까지 확장됐다

코끼리는 코를 휘둘러서 벽돌을 부술 수 있고 드릴은 천장이나 바닥을 파고 들어가 적을 피하거나 원래라면 갈 수 없는 좁은 틈을 비집고 들어갈 수 있으며, 거품은 벽을 통과하기에 안전하게 적을 공격하거나 잘만 쓴다면 발판으로 쓸 수도 있습니다. 원더플라워를 찾는 데 쓰이기도 하지만, 그 자체로도 스테이지를 공략하는 데 도움이 되죠.

새롭게 추가된 배지 역시 눈여겨볼 만합니다. 몇몇 시리즈에서는 캐릭터마다 능력치가 조금씩 다른 경우가 있었습니다. 루이지는 점프력이 가장 높으며, 스피드가 빠르고 피치 공주는 천천히 낙하한다든가 하는 식이었죠. '슈퍼 마리오 원더'는 초보자용 캐릭터인 요시와 톳텐을 제외한 모든 캐릭터의 능력치를 동일하게 설정하는 한편, 이를 배지를 통해 보완하도록 했습니다.

▲ 이제는 능력치가 아니라 취향껏 원하는 캐릭터를 하면 된다

▲ 이제는 원하는 능력을 자유롭게 선택하고 교체할 수 있다

배지의 종류는 다양합니다. 액션의 폭을 넓혀주는 액션 배지, 편의성을 늘려주는 파워 업 배지, 그리고 강력한 만큼, 디메리트 또한 큰 달인 배지로 구분할 수 있는데 취향에 따라 다양한 배지를 장착하면 됩니다. 구멍이나 독늪, 용암에 자주 떨어진다면 복귀 점프를, 수중 스테이지라면 물속에서 빠르게 헤엄칠 수 있는 돌핀 킥을, 스테이지를 여기저기 돌아다닐 생각이라면 덩굴을 발사해 벽에 붙는 덩굴 샷이나 공중에서 스핀 점프를 해 상승하는 플로트 스핀을 장착하는 식입니다.

다양한 능력의 추가는 자칫 게임을 너무 쉽게 만들 수도 있지만, '슈퍼 마리오 원더'에 한해서는 오히려 정반대의 결과를 불러왔습니다. 특유의 관성과 조작감으로 인해 다소 어렵다는 평가를 받던 횡스크롤 플랫포머 시리즈의 난이도가 마침내 딱 적당해진 거죠. 매운맛을 덜어냄으로써 좀 더 대중적으로 즐길 수 있도록, 재미를 극대화한 모습입니다.





'슈퍼 마리오 원더'는 분명 횡스크롤 플랫포머 시리즈의 매너리즘을 타파했다는 점에서 높은 평가를 줄 수 있는 게임입니다. 하지만 그렇다고 완벽하다는 건 아닙니다. 이 게임에도 분명 아쉬운 점은 있습니다. 개인적으로 가장 큰 아쉬움을 굳이 하나 꼽으라면 보스전을 들 수 있을 것 같습니다. 물론 횡스크롤 플랫포머 시리즈의 보스전이라는 게 대부분 비슷한 면이 있긴 합니다. 쿠파 주니어를 예로 들자면 보스의 공격을 잠시 피하다가 빈틈을 봐서 밟는 걸 반복하는 식이었죠.

▲ 비행 전함의 경우 한 번만 밟으면 끝이기에 보스전이랄 것도 없다

하지만 이를 고려해도 '슈퍼 마리오 원더'의 보스전은 여러모로 실망스럽습니다. 비행 전함의 경우 기본적인 스테이지 구성이 대체로 비슷할뿐더러 보스전은 사실상 거의 같습니다. 복잡해할 것도 없고 단 한 대만 치면 그걸로 끝이죠. 변신한 상태라면 아예 패턴을 볼 필요도 없을 정도입니다. 비행 전함만 이랬다면 그나마 나았을 겁니다. 문제는 각 지역의 보스라고 할 수 있는 쿠파 주니어마저도 크게 다르지 않다는 점입니다.

쿠파 주니어의 경우 원더 파워를 이용해 약간의 변화를 주긴 하지만, 이 역시 어디까지나 약간에 불과합니다. 패턴 자체는 변함이 없기 때문이죠. 쿠파 주니어가 등껍질에 들어가서 공격할 때는 피해 다니다가 등껍질 밖으로 나오면 밟는 게 전부입니다. 스테이지에서 원더플라워로 다양한 변화를 보여준 만큼, 원더 파워를 씀에도 단조로운 쿠파 주니어와의 보스전은 여러모로 아쉽게 느껴졌습니다.

▲ 단조로울 뿐더러 쿠파 주니어 하나 뿐이어서 더욱 아쉬움이 남는다

이런 부분들만 제외하면 '슈퍼 마리오 원더'는 그야말로 흠잡을 데가 없는 모습입니다. 매너리즘을 타파하는 과정에서 장르가 가진 핵심은 여전히 유지하는 동시에 이를 유쾌하게 비틀었죠. 자칫 어색하게 느껴질 수도 있는 변화건만, '슈퍼 마리오 원더'는 이 모든 게 마치 원래 그랬던 것처럼 절묘하게 맞아떨어집니다. 단 한 순간도 어색하게 느껴지지 않을 정도죠.

여전히 슈퍼 마리오 시리즈, 그 가운데서도 횡스크롤 플랫포머 시리즈는 지루하다고 생각하시는 분들이 계신다면 '슈퍼 마리오 원더'를 해보시길 추천해 드립니다. 완벽한 게임은 아닐지 몰라도 올해 최고의 게임 중 하나라는 점만큼은 부정할 수 없을 겁니다.