카카오게임즈가 개발 자회사 오션드라이브 스튜디오의 PC 및 콘솔 기반 글로벌 신작 3종을 독일 쾰른에서 열리는 게임스컴 2024에 선보이고, 게임스컴 전시장에서 미디어 대상 인터뷰를 진행했다.

오션드라이브 스튜디오가 이번 게임스컴에 출품한 게임 3종은 오션드라이브 스튜디오 개발진의 역량이 총동원된 신작이다. 오션드라이브 스튜디오는 게임스컴이 개최되는 쾰른메세 전시장 10홀에서 일반 관람객을 대상으로 공개 시연 부스를 마련했고, 전시장 2홀에서는 독일 현장에 방문한 여러 업계 관계자를 대상으로 BTB 부스를 운영했다.

한편, 이날 인터뷰에는 카카오게임즈의 한상우 대표가 직접 참석하여 "주목할 작품이 많은 게임스컴 현장에서 개발 자회사 오션드라이브 스튜디오의 신작에 관심을 보여주어 감사하다"라며, "앞으로도 글로벌 시장에서 활약할 기회를 만들겠다"는 포부를 전하기도 했다.

행사: 오션드라이브 스튜디오 신작 미디어 인터뷰
일시: 2024년 8월 22일 오전 10:30
내용: 오션드라이브 스튜디오 신작 3종 소개 및 인터뷰


오션드라이브 스튜디오 이정수 사업총괄 "세 가지 키워드로 검증한 신작 4종 개발 중"
▲ 오션드라이브 스튜디오 이정수 사업 총괄

이날 미디어 대상 인터뷰에는 오션드라이브 스튜디오의 이정수 사업 총괄, 그리고 신작 3종의 개발을 지휘한 김진상 디렉터, 박재은 디렉터, 차현성 디렉터가 참석했다. 이정수 사업 총괄은 본격적인 게임 소개와 인터뷰에 앞서 오션드라이브 스튜디오에 대해 간략하게 소개했다.

그는 오션드라이브 스튜디오가 '우리가 만드는 장르의 글로벌 게이머에게 사랑받는 개발사'라는 추상적이지만 간단명료한 비전을 가지고 있으며, '세 가지 키워드'를 가지고 지난 5년간 열심히 게임을 만들어왔다고 소개했다. 그가 소개한 첫 번째 키워드는 '재미'다. 이정수 사업총괄은 개발 작품을 선정할 때 '코어 게임으로 전달하고자 하는 재미를 개발자가 명확하고 구체적으로 설명할 수 있는가?'를 가장 중요하게 평가한다고 설명했다.

두 번째는 '장르'다. 첫 번째 키워드인 재미가 검증됐다면, 이젠 장르에 대해 고민할 차례다. 그는 내부에서 중요시하는 것은 게임을 만들겠다고 제안한 개발팀이 얼마나 이 게임과 장르의 코어 유저인지, 핵심 재미를 잘 이해하고 있는지 체크하는 것이라고 말했다. 물론 사업성도 중요하지만, 개발팀이 먼저 하드코어 유저여야만 그 장르에서 재미있는 게임을 만들 수 있다는 것이다.

마지막 세 번째 키워드는 '글로벌'이다. 앞에 소개한 두 가지 키워드가 충족됐을 때, 이후 게임의 요소들이 얼마나 글로벌 유저들에게 어필할 수 있을 것인가를 중요하게 본다는 것. 그는 이 세 가지 키워드로 선발된 게임들의 개발이 현재 진행되고 있으며, 이때도 피드백을 반영하고 개선하여 끊임없이 장르 개발 역량을 강화해야만 한다고 설명했다.


이어서 이정수 사업 총괄은 창업을 할 때 롤모델이 될 수 있는 여러 개발 스튜디오를 조사했고, 성공한 스튜디오들이 공통적으로 보이는 두 가지 특징을 발견했다고 말했다. 첫 번째는 '처음부터 사업적으로 대박 낸 개발사는 없다'는 것, 그리고 두 번째는 '만들고 싶은 장르와 스타일이 매우 명확해서 첫 번째 게임이 안 되더라도 꾸준히 비슷한 장르 게임을 만들고, 결국 성공으로 이어졌다'라는 것이다. 오션드라이브 스튜디오 역시 이러한 선례들을 통해 확신을 얻었으며, 서두르지 않고 계속 만들어가자는 마음가짐으로 지금과 같은 개발 방향성을 이어가겠다는 포부를 전했다.

현재 오션드라이브 스튜디오에서는 이런 개발 기조를 반영하여 네 개의 타이틀을 동시에 개발 중이다. 이정수 사업총괄은 그러한 네 개 타이틀 중 세 개 타이틀을 게임스컴에서 소개할 수 있게 되어 기쁘다는 소감을 전한 뒤, 개발 중인 신작 3종 '로스트 아이돌론스: 위선의 마녀', '섹션 13', '갓 세이브 버밍엄'의 디렉터 3인을 소개했다.

▲ 오션드라이브 스튜디오에서 개발 중인 신작 타이틀 4종. '검술명가 막내아들'은 추후 공개 예정이다


게임스컴에서 소개된 오션드라이브 스튜디오의 신작 3종은?
▲ '로스트 아이돌론스: 위선의 마녀' 김진상 디렉터

가장 먼저 로스트 아이돌론스: 위선의 마녀(이하 위선의 마녀)를 개발 중인 김진상 디렉터가 간단하게 게임 소개를 진행했다. 그는 전작 로스트 아이돌론스 전에도 '조조전 온라인' 개발에 참여했었고, 턴제 RPG 장르를 워낙 좋아하다보니까 신작 위선의 마녀까지 제작할 수 있게 됐다고 설명했다.

위선의 마녀는 로스트 아이돌론스 세계관을 바탕으로 개발되고 있는 턴제 TRPG 신작이다. 그는 전작을 만들며 배운 것이 많았다며, 전작에서 못했던 점과 잘했던 점을 제대로 분석하고, 여기서 잘했던 점을 더 강조하고 로그라이트라는 새로운 요소를 더한 것이 신작 위선의 마녀라고 소개했다.

그는 여러 번의 테스트와 피드백을 받으며 계속 개선하는 프로세스를 유지 중이라며, 2024년에 얼리엑세스로 먼저 출시하고, 이후 2025년에 PC와 PS, Xbox와 닌텐도 스위치까지 대부분의 플랫폼에 동시 출시할 계획이라고 설명했다.

김진상 디렉터는 위선의 마녀를 소개할 때 후속작이냐고 묻는 이들이 많은데, 원작 세계관의 5년 후를 그리는 스핀오프 작품이라며, 하드코어 정동 SRPG였던 전작과 달리 좀 더 캐주얼하게 접근한 RPG로 만들었다고 소개했다. 플레이어는 죽음이라는 과정을 계속 반복하며 새로운 요소를 발견하고, 이러한 반복의 과정을 통해 발전하여 최종 목표를 완수하게 된다. 그는 죽는걸 두려워하지 말고 계속 도전하는 것이 이번 작품의 포인트라며, 새로운 동료와 무기, 기술을 선택하며 반복하는 과정에서 목표를 완수하는 재미를 느낄 수 있을 것이라고 소개했다.


이어서 섹션 13의 박재은 디렉터가 소개됐다. 그는 기존에 '블랙아웃 프로토콜'이라는 타이틀로 개발 중이던 작품의 명칭을 섹션 13으로 변경하게 됐다며, 코옵 중심의 게임에서 내러티브 기반의 싱글 플레이 게임으로 변화했다고 말했다.

색션 13의 핵심 가치는 로그라이트, 트윈슈터 액션, 스토리로 요약할 수 있다. 박재은 디렉터는 트윈슈터 액션 로그라이크라는 점은 변하지 않았고, 블랙아웃 프로토콜의 세계관을 탄탄하게 다시 만들어서 네 명의 캐릭터가 등장하는 배경 설정과 이야기를 게임 플레이 안에 담아냈다고 설명했다. 그는 향후 섹션 13의 세계관 안에서 디펜스나 무한 반복 모드 등 다양한 멀티 콘텐츠를 담아낼 수 있도록 세계관 설정에 공을 들였다고 소개했다.

가장 큰 변화 중 하나가 플레이 스타일의 변화다. 그는 예전엔 전술적이고 하드코어한 게이머들이 좋아하는 게임이었다면 이젠 대중적으로 누구나 편하게 즐길 수 있는 방향이 됐다며, 유저들이 로그라이트 문법 안에서 다양한 조합으로 게임을 창의적으로 풀어가는 모습을 보는 것을 기대하고 있다고 말했다.

이어서 그는 절차적 생성 레벨을 반영하여 이전 빌드에서 이미 만들어둔 레벨은 내러티브를 전달하는 장소로, 반복적인 플레이는 절차적 생성 레벨을 활용하게 됐다고 소개했다. 끝으로 향후에는 플레이어가 대체 왜 감염체들을 사냥하고 있는지 그 의문이 스토리를 통해 풀어질 것이라며, 런칭 시점에 공개될 새로운 정보들을 더 기대해달라는 당부의 메시지를 전했다. 섹션 13은 PC와 Xbox, PS 플랫폼으로 오는 2025년 초에 출시될 예정이다.

▲ 섹션 13 박재은 디렉터

▲ 섹션 13의 세계관과 관련된 더 자세한 정보들이 런칭 시점에 공개될 예정이다

세 번째로 이번 게임스컴을 통해 최초로 공개된 신작 '갓 세이브 버밍엄'의 차현성 디렉터가 소개됐다.

갓 세이브 버밍업은 오픈 월드 좀비 생존 시뮬레이터 장르의 신작으로, 사실적인 물리 엔진과 캐릭터 메커니즘을 통해 도전적이면서도 유쾌한 생존 경험을 제공하는 것이 특징인 타이틀이다. 유일한 생존자인 플레이어는 좀비들이 가득한 도시에서 깨어나 지혜와 맨손으로 좀비 무리와 싸워 생존해야한다.

차현성 디렉터는 갓 세이브 버밍엄의 주인공은 별다른 특수 능력이 없는 평범한 주민이고, 게임 속 무대는 14세기의 버밍엄을 그대로 구현한 마을이며, 물리 엔진이 강조된 게임 플레이를 통해 현실적이면서 치명적인 전투를 즐길 수 있을 것이라고 소개했다.

그는 좀비의 각 부위를 파괴해서 사냥하는 전투 방식 외에도 좀비에게 붙잡혔을 때 빠르게 떨쳐내지 못하면 죽게되는 새로운 HP 개념, 중세 생활상을 면밀히 고증하여 만든 생활 요소, 다양한 도구를 조합하여 사용하는 크래프팅 요소 등 다양한 즐길 거리를 담아냈다고 이야기했다.

▲ '갓 세이브 버밍엄' 차현성 디렉터



카카오게임즈 한상우 대표 "글로벌 시장에서 활약하는 기회 늘릴 것"
▲ 카카오게임즈 한상우 대표

오션드라이브 스튜디오의 신작 3종의 소개가 마무리되고, 현장에 방문한 카카오게임즈 한상우 대표가 현장에 모인 기자들에게 인사말을 전했다. 한상우 대표는 "주목 받을 게임이 많은 현장에서 오션드라이브 스튜디오에 와서 격려해 주시고, 관심을 보여주셔서 감사하다"라고 인사를 전한 뒤, 카카오게임즈가 지난 5년 전부터 PC와 콘솔 장르로 다양한 시도를 이어오고 있다고 설명했다.

그는 오션드라이브 스튜디오가 지난 4년간 어려 시행착오를 겪은 회사라며, 개발팀이 직접 유저와 소통하면서 가깝게 배우고, 서비스할 때의 방법을 배우는 것이 성장의 밑거름이 될 것이라고 설명했다. 4년에 걸친 노력 끝에 공개한 신작들인 만큼, 더 좋은 가능성이 있으리라는 기대감을 드러내기도 했다.

그는 카카오게임즈 나름대로 아키에이지2나 크로노 오디세이 같은 작품을 런칭할 것이고, 모바일에서도 다양한 노력을 계속 이어갈 것이며, 여기에 더해 오션드라이브 스튜디오의 작품들처럼 PC 콘솔 분야에서도 색깔 있는 게임들을 서비스할 수 있도록 경험을 축적하겠다는 포부를 밝혔다.

끝으로 한상우 대표는 한국에도 스팀을 기반으로 글로벌 시장에 자신의 게임을 서비스하려는 개발사들이 많이 있는데, 이러한 개발사들과 함께 글로벌 시장에서 활약할 수 있는 기회를 계속 만들어볼 테니 앞으로도 많은 응원을 부탁한다는 당부의 메시지를 전했다.


오션드라이브 스튜디오 신작 3종 현장 질의응답

Q. 신작 개발에 앞서 좋아하는 장르를 핵심 키워드로 잡았는데, 각 디렉터들이 좋아하는 장르의 게임은 무엇인지, 신작 개발 과정에서 특별히 영향을 받은 다른 게임이 있는지 궁금하다.

이정수 사업총괄(이하 이정수) = 다양한 게임을 좋아하지만, 슬레이 더 스파이어를 특히 좋아한다. 대략 500시간 정도 플레이했다. 하데스도 좋아하는 작품 중 하나다.

'위선의 마녀' 김진상 디렉터(이하 김진상) = 호러 게임 빼고 대부분 가리지 않고 다 좋아한다. 특히 어렸을 때 많이 했던 게임 중에 창세기전 시리즈, 삼국지, 조조전, 영걸전 같은 작품이 많아 턴제 게임을 특히 좋아하게 됐다.

'섹션 13' 박재은 디렉터(이하 박재은) = 그때그때 끌리는 게임을 선택하는 편인데, 섹션 13에 영향을 준 타이틀로는 1:1 PvP 장르로 '라운즈(ROUNDS)'라는 게임이 있다. 이 게임을 플레이하며 재미있다고 느낀 부분을 섹션 13에도 녹이고 싶다는 생각을 했다. 이외에도 개인적으로는 배틀그라운드, 헬다이버즈 같은 코옵 류의 게임을 좋아한다. 그렇기에 섹션 13 역시 처음엔 코옵 게임으로 기획했었다.

'갓 세이브 버밍엄' 차현성 디렉터(이하 차현성) = 관심이 적은 장르가 무엇이냐고 묻는게 빠를 정도로 게임 전반을 다 좋아하는데, 생존 장르를 특히 좋아한다. 신작의 모티브가 된 대표적인 게임으로는 프로젝트 좀보이드가 있고, 이외에도 생존 게임이라면 두루 즐겼다.


Q. 왜 갓 세이브 버밍엄의 시대상을 중세로, 특히 '버밍엄'으로 선정했는지 궁금하다.

차현성 = 전략적인 이유가 있었다. 원래 중세 애호가이기에 중세를 모티브로 삼고 싶다는 마음이 있었는데, 이때 런던이나 파리 같은 대도시는 구현하기가 다소 어렵겠다는 생각이 들어 후보에서 제외했다. 나머지 후보 중 인지도가 있으면서 당시의 자료가 많이 남아있고, 게임 내에서 충분히 규모를 구현할 수 있는 곳을 찾다가 '버밍엄'을 채택하게 됐다.

기본적으로 샌드박스를 베이스로 삼지만 무대 자체가 오픈월드처럼 크지 않기에, 어느 정도 시간이 지나면 탐험할 수 있는 지역이 줄어들 수 밖에 없을 것으로 보인다. 그렇기에 특정 조건을 만족했을 때 이야기의 엔딩을 볼 수 있는 식으로 설계할 계획이다. '더 포레스트' 같은 식이라고 보면 된다.



Q. 최근 중세를 배경으로 하는 게임 '킹덤 컴'이 출시됐다. 이 게임에서 영감을 받은 부분은 없나?

차현성 = 최근 재미있게 플레이하고 있다. 밖에 목욕통을 내놓는 것 같은 것은 당시의 시대상을 모르면 생각하기 어려운 부분인데, 이러한 부분의 컨셉도 여럿 배우고 있다.


Q. 섹션 13이 '블랙아웃 프로토콜'이라는 타이틀로 서비스될 당시엔 하드코어한 협동게임이었는데, 게임의 방향성에 큰 변화를 주게 된 어떤 계기가 있었나?

박재은 = 분명히 밝히고 싶은 것은 코옵 모드를 버린 것이 아니라는 것이다. 런칭 시점에는 코옵 모드를 넣을 계획이 있다. 새롭게 솔로잉과 내러티브에 중점을 둔 것은 이러한 배경이 있어야 더 많은 것을 해낼 수 있겠다는 생각이 있었기 떄문이다. 기존 게임에서 코옵 모드를 플레이할 때 같이 할 친구를 찾기 어렵다는 피드백도 있었다. 게임 난이도도 어려운 편이다 보니 유입이 힘들다는 의견이 많았고, 많은 분이 즐겨주셨으면 하는 마음에 변화를 주게 됐다.

이정수 = 처음 게임을 출시했을 때 많은 유저들이 싱글 플레이와 내러티브, 혼자서 즐길 수 있는 싱글 플레이 모드가 필요하다는 피드백을 주었다. 물론 하드코어 유저들은 원래 모습을 좋아했으나 약 80%에 가까운 유저들이 게임에 적응하지 못하고 이탈하는 것을 확인했다. 이후 토론에서 게임에 싱글 플레이를 넣어보자는 의견과 난이도 선택을 넣자는 의견이 나왔고, 이것을 적용하니 최근 스팀 리뷰가 90%에 가까운 긍정으로 돌아섰다. 기존엔 60% 정도였는데, 극적인 변화라 할 수 있다. 여기서 코옵을 한다고 하더라도 어느 정도 베이스가 있어야겠다고 생각하게 됐고, 이러한 니즈를 채워주면서 진입장벽을 낮춘 뒤, 그다음 코옵을 즐길 수 있도록 작업하자는 방향성을 잡게 됐다.


Q. 차현성 디렉터 외에 두 디렉터는 스팀 평가를 받아본 경험이 있을텐데, 기억에 남는 유저 피드백이 있나?

김진상 = 출시하고 한시간도 되지 않아서 '턴제 게임에 턴 리미트가 왜 있냐'라는 부정적인 평가가 달린 적이 있다. 편의상 넣어둔 거지 의미가 없다고 생각했는데, 여기에 목숨을 거는 유저들이 있기에 결국은 게임에서 턴 리밋을 지웠다. 이처럼 개발자 입장에서는 사소하게 생각한 부분도 유저들 입장에서는 다를 수 있다는 깨달음을 얻었다. 신작 '위선의 마녀'에서는 너무 쉽다는 의견이 보였다. 하드코어 유저들에게는 다소 쉽게 느껴질 수 있지만 분명 그렇게 쉬운 게임은 아닌데, 이러한 난이도의 밸런스를 맞추는 것도 쉽지 않다는 생각을 했다.

박재은 = 스팀 외에도 게시판과 디스코드 등 다양한 곳에서 피드백을 수집 중이다. 가장 기억나는 내용은 게임을 같이 연구해주는 유저들의 피드백이다. 이런 방향성은 어떤지, 최근엔 이런 것들이 좋았다라던지 이야기해주는 내용들은 항상 큰 도움이 되고 기억에 남는다. 이렇게 유저들과 같이 게임을 만들어가는 경험이 좋다고 생각한다.


Q. 로스트 아이돌론스를 더 캐주얼하게 스핀오프로 만들게 된 계기가 궁금하다.

김진상 = 스핀오프 타이틀을 작업하며 원작에서 좋았던 부분만 추려내는 과정이 있었고, 원작이 너무 하드코어해서 어려웠던 것이 아쉬웠기에, 좀 더 많은 사람들이 즐겼으면 좋겠다는 생각을 했다. 이번엔 전투도 그렇고 전반적으로 템포를 빠르게 했다. 전작에서는 전투 한 번에 최소 한 시간이 걸렸다면, 이번엔 15분 정도로 크게 줄었다. 접근성도 늘어났다고 볼 수 있다.


Q. 곧 팍스 웨스트에 참가할 것이라 밝혔는데, 북미 시장 플레이어를 위한 다른 시연 빌드나 전시 방향성을 준비하고 있나? 지스타에도 참가할 계획인지 궁금하다.

김진상 = 데모 빌드 자체는 같은 버전이다. 유럽과 북미는 유저층이 다르니, 분명 다른 피드백을 얻을 수 있을 것으로 기대된다.

이정수 = 팍스는 매년 꾸준히 가고 있다. 이번에 게임스컴에 참여한 것이 유럽 쪽에 접점이 부족하다고 느꼈기 때문이다. 이번엔 글로벌 게이머들이 접근할 수 있는 퍼블릭 데모를 오픈했는데, 게임스컴 페이지에서 홍보가 되다보니 직접 현장에 오지 않아도 편하게 체험할 수 있게 됐다. 앞으로는 이러한 방향성을 추구할 계획이다. 지스타 참가의 경우 카카오게임즈에서 결정해줄 부분이라, 아직까지 정해진 부분은 없다.


Q. 스핀오프가 아닌 완전한 신작을 만들 생각은 없었는지 궁금하다.

김진상 = 팀원을 데려올 때 매번 장기적인 계획들을 잔뜩 이야기한 뒤 같이하자고 설득하는 편이다. 지금은 로스트 아이돌론스라는 IP를 먼저 알리자는 마음에 스핀오프를 만들게 된 것이고, 만약 가능하다면 이후에 2편을 바로 만들고 싶은 생각도 있다.

이정수 = 코어가 재미있다면 계속 투자할 생각이다. 지난 일 편이 기대한 부분에 미치지는 못했지만, 분명 긍정적인 부분을 봤기에 스핀오프를 이어가게 됐다. 이번에 분명한 성과가 있다면 턴제 RPG를 계속 이어갈 계획이다. 다른 IP로 바뀔 가능성도 있으나, 당장은 로스트 아이돌론스를 이어가고 싶다.



Q. 이정수 사업총괄은 쭉 미국 법인에 있었는데, 한국 게임들을 바라보는 다른 시선이나 트렌드의 변화가 보이는지, 인사이트를 듣고 싶다.

이정수 = 이런 이야기를 할 때 좀 조심스럽긴 한데, 확실하게 느끼는 트렌드는 '한국 게임'이라는 편견이 없어졌다는 점이다. 예전엔 한국계임이 나오면 가지게 되는 스테레오 타입이 있었고, 북미 시장에도 그런 시각이 분명 존재했다. 한국에서 콘솔 중심의 패키지 도전이 없었기도 했고 말이다.

이후 피의 거짓이나 여러 타이틀이 나오면서 한국계임을 부정적으로 보는 시선이 많이 없어졌고, 이젠 좋은 반응까지 나오고 있는 것을 쉽게 확인할 수 있다. 이젠 해외에서도 한국이 게임을 잘 만든다는 목소리가 느는 상황이다.


Q. 현재 네 개의 프로젝트를 병행 중이다. 이렇게 병행 개발을 하는 이유가 궁금하다.

이정수 = 앞서 롤 모델이 된 회사들을 소개했는데, 여기 속하는 스튜디오들은 대부분 작게 시작하여 하나씩 만드는 것이 보통이었다. 하지만 오션드라이브 스튜디오에는 카카오게임즈라는 큰 바탕이 있으니, 그러한 형태의 프로젝트를 여러개 같이 진행하면 더 성공 확률이 높아질 것이라고 생각했다.

신작들의 장르는 다르지만 최소한 어떤 이슈가 나올 때마다 어떻게 대비할 수 있을지 노하우를 공유할 수 있으므로, 이것도 장점이 된다. 이외에도 아트와 테크를 연구하는 중앙 조직이 있는데, 여기서 노하우를 받을 수 있는 부분도 있다. 그러므로 동시에 진행했을 때 성공 확률도 높고 좋은 성과를 거둘 수 있으리라고 생각해서 네 개의 프로젝트를 한 번에 진행하고 있는 것이다. 그리고 보면 AAA급 그런게 아니고 인디 게임에 가까운 사이즈다. 그렇기에 더 동시에 도전하 수 있는 상황이라고 본다.


Q. 끝으로 게이머들에게 전하고 싶은 메시지, 또는 포부가 있나?

김진상 = 열심히 만들겠다. 앞으로도 많은 응원을 부탁하고, 피드백을 통해 많이 알려주시길 바란다.

박재은 = 다른 이들과 같이 즐길 수 있는 게임을 만들고 싶다. 게임이 출시됐을 때 많은 이들이 함께 즐길 수 있기를 바란다.

차현성 = 다소 설익은 작품을 가져와서 보여드렸는데 관심을 가져주셔서 고마운 마음이다. 빨리 열심히 만들어서 더 많이 제작된 모습으로 다시 보여드리도록 하겠다.