8월 30일 출시가 예정되어 있는 우마무스메 프리티 더비 열혈 우당탕탕 대감사제!(이하 열혈우마)의 미디어 투어 이벤트가 개최되었습니다.

열혈우마는 주식회사 Cygames가 개발한 게임으로 모바일로 먼저 출시되어 서브컬쳐계에 큰 족적을 남긴 우마무스메 프리티 더비의 스핀오프 게임입니다. 기존의 육성 시뮬레이션 형태의 우마무스메가 아닌 캐주얼 액션 게임 형태로 개발되어 모바일 게임 버전을 하지 않은 유저라도 어려움 없이 즐길 수 있게 되었습니다.

간단한 조작감과 직관적인 도트 그래픽을 사용하여 누구나 쉽게 즐길 수 있으며, 총 4인까지 동시 플레이가 가능하기에 파티 게임으로도 제격이라 할 수 있죠.

행사는 약 3시간 동안 진행되었으며, 우마무스메 프리티더비 프로젝트에 대한 소개를 시작으로 이번에 열혈우마를 개발하게 된 계기, 그리고 개발하면서 특히 힘을 쏟은 부분, 게임의 방향성과 주요 재미 포인트에 대한 개발자들의 프레젠테이션이 있었습니다.


▲ 2024년 8월 30일 출시 확정!


풀더빙 스토리 모드
국내에서는 우마무스메 서비스 2주년 기념행사에서 잠깐 맛볼 수 있었고, 기자 역시 해당 행사장에서 플레이해 본 경험이 있지만, 플레이할 수 있는 모드가 제한적이었기 때문에 제대로 해보는 것은 이번이 처음이었습니다.

출시 버전 그대로 거의 모든 기능을 체험할 수 있었는데요, 가장 먼저 눈길이 갔던 곳은 스토리 모드였습니다. 아무래도 4인 온라인 플레이가 가능하다고는 하나, 친구 3명을 모으기가 어려울 때는 CPU를 넣고 할 수밖에 없을 텐데요. 혼자 하더라도 재미있는 스토리 모드가 있다는 것은 좋은 부분이었습니다.

체험 시간에 제한이 있다 보니 깊게는 파고들지 못했지만, 통합 스토리가 아닌 각 팀별로 고유의 스토리가 존재했으며, 무엇보다 모든 컷신에서 풀더빙 보이스가 제공되었다는 점입니다.

단순히 등장인물의 얼굴만 띄워놓고 대사를 읊는 것이 아니라 화면에 제대로 움직임을 넣어둔 스토리라는 점에서도 고평가를 줄 만합니다. '도트만으로 잘도 여기까지 표현할 수 있구나' 싶은 장면이 한 두 번이 아니었죠.

그리고 우마무스메 프리티 더비 본편(모바일)에서의 육성 시나리오는 개인적인 스토리 위주라 우마무스메간의 케미를 느낄 요소가 크지 않았는데요, 열혈우마에서는 각 팀별로 스토리가 제공되기 때문에 본편에서는 보지 못했던 주역 인물들 간의 관계도는 물론 팀 간 특성에 따른 활약도 볼 수 있습니다.

디렉터의 설명으로는 스토리 모드만 즐기더라도 8시간에 가까운 플레이 타임이 제공된다고 하니 분량도 결코 적지 않습니다.


▲ DLC까지 고려한다면 스토리 모드의 분량은 더욱 늘어날 수도 있다


▲ 도트임에도 불구하고 각 캐릭터의 특유의 표정을 잘 살렸다


▲ 단순히 초상화만 띄워놓는 스토리가 아닌 제대로 도트가 움직이는 스토리다!


▲ 섬세한 도트 작업의 결과물


로컬 및 온라인 플레이
스토리 모드 다음으로는 열혈우마의 메인 컨텐츠라 할 수 있는 로컬 대전입니다. 온라인으로도 즐길 수 있으며, 최대 4인의 플레이어가 겨루게 됩니다.

농구공 쟁탈 스테이크스 - 우마닷지 챔피언십 - 대식가 더비 - 팬 감사제 대장애물 경주까지 총 4개의 종목을 한 세트로 플레이하며, 총 4개의 종목에서의 점수를 합산하여 가장 높은 점수를 획득한 팀이 우승하게 됩니다.

종목별로 특정 스탯이 강한 우마무스메가 유리하다고 설명은 되어 있으나, 매 경기마다 컨디션이 변동되기도 하고, 스탯이 나쁘더라도 스킬이 우수한 경우도 있기에 본인의 취향에 맞는 우마무스메를 픽하는 것이 더 좋았습니다.


▲ 화면에는 나와 있지 않으나 우마무스메 본편처럼 컨디션이 따로 존재한다


참고로 마지막 시상식 시퀸스에서는 팀 점수 외에도 개인 시상식이 주어지며, 개인 시상식으로 획득하는 포인트를 통한 역전도 많이 일어나기 때문에 마지막까지 긴장을 놓치지 않고 즐길 수 있습니다.

나중에 추가해 줄지는 모르겠습니다만 아쉽게도 위닝 라이브는 구현되지 않았습니다.

4종목을 한 번에 플레이하기가 부담된다면 커스텀에서 특정 종목만을 겨루는 것도 가능하며, 이 경우에는 별도로 시상식이 주어지지는 않습니다. 어림잡아 30분 정도면 한세트가 마무리가 되니, 스트리머간의 콜라보 컨텐츠로도 제격이라고 생각되었습니다.


▲ 마지막까지 긴강의 끈을 놓을 수 없게하는 시상식


▣ 농구공 쟁탈 스테이크스
가장 먼저 겪어본 종목은 농구공 쟁탈 스테이크스입니다. 농구를 베이스로 약간의 룰이 추가된 종목인데, 이사장이 던져주는 공을 캐치한 후, 다른 유저들의 방해를 피해 가면서 골을 넣는 것이 목적입니다.

닌텐도 프로콘 기준으로 Y버튼은 슛이고, A버튼은 스틸/스핀(회피), B버튼은 점프/블로킹, R(우측 트리거)는 스킬 사용입니다. 공을 소지한 유저는 상대가 스틸을 거는 타이밍에 스핀으로 회피하고, Y버튼을 눌러 슛 게이지를 퍼펙트를 띄우는 것이 중요합니다. 참고로 슛 모션에 들어가면 슛 경로가 나타나는데, B버튼을 눌러 블락하거나, 혹은 림 근처에 대기하다가 리바운드 및 블록을 할 수 있습니다.

공을 빼앗기지 않고 오래 들고 있으면 필살슛이 가능해지며, 중간중간 스페셜볼이 투입되어 고득점을 올릴 수 있습니다. 뜀틀이나 움직이는 바닥이 등장하여 조작을 방해하거나, 아예 UFO가 등장하여 움직임을 멈추는 등 각종 기믹도 등장하니 단순히 슛과 블록만 한다고 이길 수 있는 게임이 아닙니다. 즉, 초반에 앞서나가더라도 나중에 역전이 가능한 종목입니다.

각 캐릭터별로 모션이 세세하게 다르며, 단순히 슛 모션뿐만 아니라 레이업, 엘리웁이나 덩크 등 다양한 모션이 구현되어 있습니다. 4가지 종목 중에서 가장 직관적이며, 속도감도 좋기에 초보들이 게임에 익숙해지기에는 제격인 종목입니다.


▲ 박력 넘치는 연출!


▲ 스핀할 스태미나가 부족하면 점프도 활용해보자!


▲ 스킬을 사용할 타이밍이 무엇보다 중요하다


▣ 우마닷지 챔피언십
살인 피구우마닷지 챔피언십 역시 열혈우마의 매력을 한껏 보여주는 종목입니다. 코트 안에 총 4명의 우마무스메가 들어가고, 공을 던져 상대의 체력을 0으로 만들어 끝까지 살아남는 자가 우승하는 종목입니다.

사용하는 조작 버튼은 3개로 R버튼으로 기충전 or 필살기 사용, Y버튼으로 공 캐치 or 슛, B버튼으로 점프를 할 수 있습니다. 기본은 코트에 떨어진 볼을 주워 슛을 하는 것이지만, 충전을 하지 않은 볼은 점프로 쉽게 피해지거나 상대가 캐치로 받아내 역습의 빌미가 됩니다.

4명이 한 번에 다툰다는 것을 이용하여 홀로 빠져 기를 모아 필살슛으로 일거에 다 쓸어버리는 전략도 가능하지만, 기 충전에 매우 긴 시간이 필요하기에 쉽게 쓸 수 없는 전략입니다. 기를 채우는 것은 퍼펙트 캐치를 통해서도 모을 수 있기에 리스크를 줄이기 위해서는 캐치하는 타이밍의 연습이 필수입니다.

농구에서도 그랬지만, 필살슛은 어느 정도 패턴화가 있기 때문에 익숙해지면 피하는 것이 어렵지 않을 수 있지만, 에어 그루브(아무래도 사기캐의 냄새가 납니다)의 필살 슛 같은 경우는 혀를 내두를 정도로 강력했습니다.

시간이 지나면 공의 크기가 달라져 맞추기 유리해지거나, 높은 피해를 입히는 공이 등장하기도 하니 역전의 기회는 얼마든지 있습니다. 캐치 타이밍에 익숙해지기 전까지는 점프로 피하는 것을 추천하며, 어떻게든 볼을 소지하여 계속해서 공격해 나가는 것이 유리한 종목입니다.


▲ 당신의 뼈와 살을 분리시켜드리겠어요!


▲ 스틸 인 러브의 모습을 가장 먼저 체험할 수 있는 게임이다!


▲ 필살슛을 너무 막던지면 전부 피해지니 조심하자



▣ 대식가 더비
대식가 더비는 지금까지의 종목과 달리 2인 1조로 팀을 이뤄 최대한 많은 스코어를 벌어들이는 게임입니다. 유저가 조작할 수 있는 쪽은 음식을 나르는 서버이며, 이터는 기본적으로 먹기만 하지만, 스킬을 사용하는 것은 유저기 때문에 양쪽을 잘 보면서 움직여야 합니다.

조작이 가장 많이 들어가는 종목으로 L트리거는 이터 스킬, R트리거는 서버 스킬, Y버튼 대시, A버튼 줍기/배식, X버튼 요리 버리기, B버튼은 점프입니다.

X버튼에서 버리기는 기본적으로 팀마다 정해진 색깔의 접시가 있으며, 해당 접시에 담긴 음식이 아니면 이터에게 페널티가 가기 때문에 잘못 주웠을 경우 버리는 용도로 쓰는 버튼입니다.

B버튼의 점프는 체험을 하면서 어떤 상황에서 써야 하는지 감이 잘 오지 않았는데, 아마 상대 스킬을 회피하기 위한 기능인 것 같습니다.

나중으로 가면 갈수록 고득점을 올릴 수 있는 음식이 드랍되며, 잘못 배식해서 콤보가 끊기면 먹는 속도가 떨어지기 때문에 피지컬보다는 뇌지컬을 요구하는 종목입니다.

서버 스킬들이 난무하기 시작하면 더욱 머리가 복잡해지는데, 저격류 스킬을 지닌 우마무스메도 있는 만큼 특정 유저가 1위를 하고 있다면 힘을 모아 방해하는 것도 가능합니다.


▲ 4개 종목중 가장 많은 뇌지컬을 요구하는 종복 대식가 더비


▲ 들고 있는 음식을 파르페로 전부 바꿔버리는 맥퀸다운 스킬


▲ 서버뿐만 아니라 이터의 스킬 활용도 중요합니다


▣ 팬 감사제 대장애물 경주
장애물 경주는 대감사제의 피날레를 장식하는 종목으로 여러 스테이지를 달려 가장 높은 포인트를 득점한 주자가 승리하는 종목입니다. 단순히 선두에 서서 포지션 포인트를 받아먹는 것도 중요하지만, 스테이지 중간중간에 나오는 포인트 요소들을 모으는 쪽이 최종적으로 승리할 확률이 높습니다.

조작법이 생각보다 까다로운 종목이기도 한데요, 단순히 달리는 것만이 중요한 것이 아니라 앞을 가로막는 장애물이 나올 때마다 타이밍에 맞춰 액션 버튼을 눌러야 하고, 상대가 중간중간 던지는 아이템이나 스킬도 피해야 합니다. 거기에 스테이지별로 마련된 함정까지 있기에 외워야 할 것이 가장 많은 종목입니다.

스타트 대시도 존재하며, 상대 뒤에 붙으면 슬립 스트림 현상이 일어나 가속이 가능하며, 열혈 게이지를 사용하여 상대의 방해를 버티거나, 혹은 대시로 상대의 움직임을 무너뜨리는 등 치열한 심리전이 오갑니다.

체험하는 내내 장애물을 넘을 때 어떻게 해야 퍼펙트가 뜨는지 몰라서 헤멨으며, 스테이지 기믹이 많아 달리는 데만 힘이 부쳤습니다. 이런류의 방식이 다 그렇듯이 스테이지 기물을 전부 외우더라도 달리는 주자가 NPC가 아닌 이상 유저간의 변수는 항상 발생하기 때문에 끝까지 긴장감이 유지됩니다.

우마무스메 별로 달려 나가는 모션이 다른 데다, 이펙트도 화려하기 때문에 보는 재미가 있습니다. 마지막에 결승선을 행햐 달리는 장면은 도트게임인데도 박력이 넘치는 아주 훌륭한 연출을 보여줍니다.


▲ 가장 조작이 까다로웠던 장애물 경주


▲ 스테이지별 기믹 + 상대의 방해 + 스킬 사용 등 변수거리가 넘치는 장애물 경주


▲ 상대가 언제 스킬을 쓸지 알 수 없으니 약간의 운도 필요하다


▲ 피날레에 걸맞는 연출



Golshi's Grand Adventure 2
개인플레이 컨텐츠 중 하나로 골쉽쨩의 대모험이 준비되어 있습니다. 일종의 로그라이크 게임으로 고전 8비트 시절 감성을 지닌 사격 + 달리기 게임입니다. 게임을 하면서 모은 재화로 장비를 구입하여 더욱 강해질 수 있으며, 파고들기 요소에 따라서는 20시간의 플레이 타임이 제공합니다.

한글화가 제공되지는 않았으나, 단순한 화면과 메뉴 구성으로 인해 딱히 불편함은 느껴지지 않았고, 생각보다 몰입감이 좋아 '아차' 하면 10분이 지나가는 마성의 모드였습니다. 레벨업을 하면서 다양한 스킬이 등장하며, 어떤 식으로 스킬을 조합해야 시너지가 날지 연구하는 재미가 있을 것으로 보입니다.


▲ 대전에 지쳤다면 골쉽쨩과 함께 모험을 떠나보자


▲ 단순해보이는 게임이지만 중독성이 있습니다


▲ 20시간에 가까운 플레이 타임을 제공하는 골쉽쨩의 대모험2



팀룸 모드
게임을 플레이하면서 모은 재화로 팀룸을 꾸밀 수 있습니다. 시간 제한상 자세한 요소까지 들여다보지는 못했지만, 얼핏 봐도 수백 개의 아이템이 있었습니다. 아마 사이게임즈의 게임을 즐겨왔던 유저라면 친숙할 시스템 및 UI 구성입니다.

우마무스메들이 팀룸에서 돌아다니며 상호작용하는 것도 있기에 이런 꾸미기 요소를 좋아하는 플레이어라면 정성껏 커스터마이징하는 것을 통해 색다른 재미를 찾을 것으로 보입니다.







개발자 질의 응답
우마무스메 프리티 더비 열혈 우당탕탕 대감사제! 미디어 시연회에서 개발자를 통해 간단한 질의 응답도 주고 받았습니다. 시간 관계상 많은 질문에 답하지는 못했지만, 몇가지 궁금할 부분에 대한 답변을 들을 수 있었습니다.


Q. 개발 의도는 무엇인가?

콘솔 게임을 통해 더욱 넓은 유저층을 확보하기 위해서다. 우선 단순히 기존 게임을 그대로 콘솔 게임으로 만드는 것도 고려해봤지만, 기본 무료인 모바일 게임과 패키지 판매형의 콘솔 게임은 비지니스 모델이 완전히 다르다.

또한 단순한 이식에 가까운 육성 시뮬레이션 게임을 만들면 콘솔 플랫폼으로 플레이하는 의미가 희박할뿐더러 IP의 확장에도 이바지하지 않을 것으로 생각했다.

그렇기에 기존 우마무스메의 팬들이 아니더라도 가볍게 플레이 할 수 있는 게임 장르를 검토해 본 결과 라이트 팬도 처음 우마무스메를 접하는 유저도 즐길 수 있는 캐주얼 액션 게임이라는 장르를 선택하게 되었다.


Q. 열혈우마를 2D 도트 그래픽으로 제작한 이유는?

우마무스메의 메인 타깃층은 20~40대 이상의 유저들이다. 30대 이상의 팬층은 세대적으로도 도트 게임을 즐기면서 자라온 분들이 많아서 향수를 느낄 것이고, 최근 인디 게임 등의 보급으로 레트로풍의 2D 도트 그림이 재평가받고 있으니 20대의 젊은 세대에게도 신선한 비주얼로 여겨질 거라 생각했다.

그리고 우마무스메 프리티 더비는 3D 모델과 뛰어난 연출로 좋은 평가를 받았지만, 열혈우마에서는 그것을 그대로 가져오는 것이 아니라, 보다 캐주얼한 유저층에도 게임을 알리고 싶었다. 또한, 2D 액션 게임은 조작이 간편하여 평소에 게임을 즐기지 않는 라이트 유저들에게도 어필이 될 수 있을거라 생각했다.

열혈우마라 가능한 새로운 비주얼을 제로부터 만드는 것을 고려하였고, 그 결과 등장하는 모든 캐릭터를 도트 그림으로 표현한다는 수단을 선택했다.


Q. 개발하면서 특히 어려웠던 점은?

열혈우마가 오마주한 게임인 쿠니오 시리즈(열혈 시리즈)는 폭력에 대한 묘사가 많이 표현되었는데, 우마무스메의 경우 유저는 물론 개발자들도 캐릭터를 무척 소중히 여기기 때문에 상대를 직접적으로 공격하는 묘사는 넣지 않았다.

그러한 표현을 최대한 코믹하고 귀여운 표현으로 바꿔 고통이 연상되지 않도록 신경쓰는 것은 물론 게임성이나 재미 면에서도 열혈우마만의 우당탕탕한 색다른 즐거움을 느낄 수 있도록 만들어야 했다. 또한, 경기 종목을 선정하고 규칙을 만드는 것도 어려운 과정이었다.


Q. 게임에서 특히 플레이어가 체험해 줬으면 하는 포인트가 있다면?

우마무스메 캐릭터의 특징을 완벽하게 재현하여 2D 도트 그림으로 표현했다. 원화에 대한 연구는 물론 각 캐릭터별로 고유의 특징도 살리기 위해 1픽셀에 포인트를 주는 등 심혈을 기울였다. 디럭스판으로 제공되는 아트 워크북에서 각 캐릭터별로 자세한 도트 그림을 살펴볼 수 있을 것이다.

기본적으로 25명의 플레이어블 캐릭터가 제공되며, DLC를 통해 추가로 15인이 더 공개될 예정이다. 또한, 풀더빙으로 제공되는 오리지널 스토리 모드를 비롯하여 팀룸 모드에서 최애 우마무스메를 감상하는 등 팬 굿즈로서 게임을 만끽해줬으면 좋겠다.

우마무스메를 아직 잘 모르는 유저들은 심플하게 캐주얼 액션 게임으로서 친구와 함께 즐기거나, 온라인 대전을 즐기며 열혈우마를 계기로 우마무스메의 세계관이나 캐릭터들을 만나 호감을 가져준다면 무척 기쁠 것 같다.


Q. . 싱글 플레이 요소의 볼륨은?

이번 '우마무스메 프리티 더비' 공식 시나리오 팀이 집필한 오리지널 스토리이며, 총 4팀 분량으로 약 8시간의 플레이 볼륨을 제공한다. 또한, 레트로풍 게임 '골쉽짱의 대모험Ⅱ'이라는 20시간 이상 몰입할 수 있는 모드를 포함하고 있다.

그 외에도 '팀룸 모드'에서는 플레이를 통해 얻은 포인트로 200종류 이상의 가구를 모을 수 있으며, 그 가구들로 우
마무스메들의 팀룸을 꾸밀 수 있다.


Q. . 온라인 4인 대전에서 각 플랫폼별 크로스 플레이가 가능한가?

본작은 아쉽게도 크로스 플레이를 지원하지 않는다.


Q. . DLC 요소에는 캐릭터만 포함된거지, 아니면 게임 내 모드나 종목도 추가되는지 궁금하다

DLC에서는 게임 내 플레이어블 캐릭터로 새로운 우마무스메를 추가할 예정이다. 하지만 게임 내 새로운 모드나
종목의 추가는 미정이다.