일 시: 2024년 8월 9일(금) 09:00
참 석: 컴투스홀딩스 정철호 대표이사, 컴투스 플랫폼 최석원 대표이사, 컴투스홀딩스 김동희 IR실장 및 각 사업부문 실장
발표내용: 컴투스홀딩스 2024년 2분기 실적 및 향후 전략



■ 컴투스홀딩스 2024년 2분기 실적과 현황 요약


▣ 2분기 실적(연결)
- 2024년 2분기 연결 영업수익 379억 원 (전기 -17.2%, 전년 +10.4%)
ㄴ 소울 스트라이크의 매출 하향 안정화, 코인원의 실적 감소로 관계기업 투자손익 감소
- 2024년 2분기 연결 영업이익 -40억 원 (전기 적자전환, 전년 적자축소)
ㄴ 소울 스트라이크 흥행과 용역매출 관련 수수료로 전년 대비 증가
ㄴ 게임매출 감소로 개발사 지급로열티 전년 대비 감소
- 2024년 2분기 연결 당기순이익 -61억 원 (전기 적자전환, 전년 적자축소)
ㄴ 사업비용은 전분기와 비슷한 419억 원 기록


▣ 2분기 실적(별도)
- 2024년 2분기 별도 영업수익 168억 원 (전기 -47.7%, 전년 +29.1%)
ㄴ 소울 스트라이크 매출액은 7월 말 0.5주년 업데이트를 앞둔 숨고르기 영향으로 감소
- 2024년 2분기 별도 영업이익 -22억 원 (전기 적자전환, 전년 적자축소)
- 2024년 2분기 별도 당기순이익 -52억 원 (전기 전자전환, 전년 적자축소)
ㄴ 영업비용은 마케팅비 등의 비용 효율화로 전분기대비, 전년 대비 모두 감소


▣ 사업 계획 및 현황
- 제노니아, 8월 6일 대만/홍콩/마카오 출시를 시작으로 글로벌 확장 전략 본격화
ㄴ 한국 서비스 경험과 축적된 콘텐츠를 바탕으로 성공적인 대만 성과 기대
ㄴ 출시 첫날 대만 앱스토어 인기게임 순위 1위 기록
ㄴ 2025년 1분기 글로벌 확장 계획 중
- 소울 스트라이크, 글로벌 롱런 IP로 성장 중
ㄴ 2분기 국가별 매출 비중은 한국 56%, 대만 10%, 동남아 9%, 미국 8%
ㄴ 국가별 매출 비중 더욱 다변화되며 롱런 IP로의 성장 가능성 확인


- 만링 이야기(가제), 2025년 상반기 출시 예정
ㄴ 히어로즈 테일즈 개발진의 신규 MMOARPG
- 멀티 플랫폼 게임 전략으로 PC/콘솔 게임 라인업 소싱 본격화
ㄴ 2024년 말 3개에서 2025년 10개로 확대 계획
ㄴ 가이더스 제로, 페이탈 클로 퍼블리싱 계약 체결
- 엑스플라, 2024년 말까지 20개 게임 온보딩 예정
ㄴ 2분기 6월 18일 빛의 계승자: 이클립스 온보딩
ㄴ AI 퍼즐/퀴즈 게임 코드캐싱, 3인칭 슈팅 매드월드, MOBA 배틀차일드, 수집형 ARPG 비질란테 온보딩 예정
ㄴ 2분기 누적 엑스플라 지갑 가입자 수는 76만 명(전년 +16.4%), 누적 트랜잭션 수는 536만 개 기록




■ 질의응답

Q. '제노니아'의 대만 출시 성과 및 마케팅 진행 상황이 궁금하다.

= '제노니아'는 한국 출시 후 서비스를 하면서 부족했던 부분에 대해서 꾸준하게 진행한 업데이트를 통해서 게임성과 안정성을 높이고 8월 6일에 성공적으로 대만 출시를 완료했다. 현재 8개 서버가 안정적으로 운영되고 있으며, 긍정적인 반응이 이어지고 있다. 조만간 있을 침공전 등의 업데이트를 통해 본격적으로 '제노니아'의 재미를 전달할 수 있으리라 생각한다.

데일리 매출은 3억 원 정도이며, 전체 매출의 50% 정도가 PC에서 나온다. 그래서 마켓 순위가 낮게 잡히는 부분은 아쉽지만, 결제 수수료 측면에서는 매우 긍정적으로 보고 있다.

마케팅은 '제노니아'만의 차별점을 알리는 데 집중하고 있다. 게임성과 안정성 측면에서 적극적으로 개선이 진행된 만큼, '제노니아'의 상황을 정확하게 전달하고, 이에 흥미를 느끼는 유저를 모으는데, 마케팅 역량을 집중하고 있다. 대규모 오프라인 마케팅, 현지 업체들과의 제휴 마케팅, 전통적인 온라인 마케팅 등을 다각도로 진행 중이며, 제휴 마케팅을 계속해서 늘릴 계획이다.


Q. 헥슬란트와의 블록체인 사업에 대해서 자세한 설명 부탁한다.

= 헥슬란트는 국내 유일 가상자산사업자 면허를 보유한 블록체인 지갑 전문 기업이다. 헥슬란트는 지난해 제1금융권의 모바일 뱅킹앱에 모바일 지갑을 탑재하는 서비스를 제공한 바 있는데 이번에는 신한은행과 컴투스프로야구의 멤버십 NFT를 증정하는 이벤트를 당사의 기술력과 헥슬란트의 지갑 수탁 기술을 결합하여 제공했다.

이번 건은 금융권과 게임사 간에 블록체인 기술을 활용한 첫 사례라고 볼 수 있다. 이번 이벤트에서는 컴투스 그룹의 자체 메인넷인 엑스플라를 사용했고 이 사업을 통해 엑스플라가 신뢰할 수 있는 메인넷이라는 걸 증명했다고 생각한다. 헥슬란트와의 협업을 통해 앞으로 더 많은 고객사에 맞춤형 웹3 마케팅과 지갑 수탁 서비스를 제공할 예정이다.


Q. 하이브 서드파티와의 사업 설명과 앞으로 예상 매출이 어느 정도 나올 수 있을지 궁금하다.

= 서드파티 사업은 컴투스 플랫폼이 직접 개발하고 서비스하는 하이브 플랫폼 외에 클라우드, 결제, 광고 등 제휴된 사업자에 솔루션을 함께 판매하는 사업이다. 예를 들어 하이브 플랫폼은 엑솔라의 결제 솔루션과 연동되어 있는데 게임사가 하이브를 이용하게 되면 별도의 작업 없이 엑솔라가 지원하는 결제 솔루션을 바로 이용할 수 있다. 또한 하이브 고객사인 경우 텐센트 클라우드를 특별히 경쟁력 있는 가격으로 이용할 수 있다. 이런 서드파티 사업은 게임사가 필요한 다양한 솔루션을 원스톱으로 제공하는 걸 목표로 하고 있다. 서드파티 사업 매출은 2024년에 8억 원 이상이 목표다.


Q. 퍼블리싱 중심으로 사업이 추진되는 것 같던데 자체 개발 혹은 개발사 M&A 건이 검토 중인 게 있는지 궁금하다.

= 컴투스홀딩스는 퍼블리싱 사업에 집중하기로 방향을 잡았다. 앞으로도 다양한 퍼블리싱, 소싱에 집중할 예정이며, 현재 검토 중인 M&A 건, 자체 개발 계획은 없다고 할 수 있다.


Q. 현재 게임 쪽 관련 수익과 엑스플라 수익 비중이 어떻게 되는지 궁금하다. 엑스플라 온보딩 게임이 올해 20개까지 늘어날 것으로 파악이 되는데, 중장기적으로 봤을 때 엑스플라 온보딩 게임 매출이 어느 정도까지 오를 것으로 예상하나.

= 게임과 엑스플라 수익 비중은 대략 9:1이다. 게임이 온보딩 될 때마다 관련해서 트랜잭션 수익이나 여러 가지 수익이 발생할 수 있는데 이 부분은 비즈니스 모델을 계속 확장하고 구상하고 있어서 현재는 수익 비중을 크게 차지하고 있지 않지만, 점차 성장시킬 계획이다.


Q. 흥행 가능성이 높은 게임들에 대한 퍼블리싱이 많이 이뤄질 수 있을지 궁금하다. 여러 퍼블리셔 가운데 컴투스홀딩스가 가진 장점이 뭔가.

= 지금까지 많은 게임을 서비스해 왔고 특히나 '소울 스트라이크'의 성공도 경험한 바 있다. 더불어서 모바일 게임뿐만 아니라 PC, 스팀, 콘솔까지 확장할 계획을 갖고 있다. 지금 컴투스 그룹에서는 전 세계 지사와 함께 해외 글로벌 역량이 충분하다고 생각한다.

다른 업체들보다 훨씬 더 많은 경쟁력을 갖고 있고 또한, 하이브 플랫폼으로 다양한 서비스를 제공한다는 점 역시 강점이다. 블록체인도 컴투스홀딩스에서 많은 노력을 기울이고 있고 만약 웹3 시장 진출을 원한다면 컴투스홀딩스는 최고의 파트너가 되리라 생각한다.


Q. 엑스플라 하반기 사업 계획 목표가 궁금하다. 블록체인 사업 관련해서 언제쯤 유의미한 매출이 나올지, 그리고 수익이 어떤 형태로 많이 나올지 궁금하다.

= 그동안은 엑스플라 체인 구축과 인프라 구축에 집중했다. 이제는 안정적으로 운영이 가능한 수준으로 구축이 완료됐다고 생각한다. 지금은 유저들이 편하게 이용할 수 있도록 기능을 보강하고 UX를 개선하는 등의 작업이 진행 중이다.

2분기에는 주로 네이티브 서비스인 UX 개선에 많이 집중하고 있는데 3분기부터는 본격적으로 수익을 낼 수 있는 사업을 추진할 계획이다. 오늘 출시하게 될 '코드캐싱'이 대표적인 사례다. '코드캐싱'은 이미지 생성형 AI 기술을 활용한 웹3 퍼즐 게임으로 유저들이 자유롭게 문제를 출제하고 풀 수 있다. 일부 수익화가 가능한 모델이 적용되어 있다. 이후에도 플라워라는 프로젝트도 그렇고 요즘 트렌드하게 돌아가고 있는 텔레그램 기반의 간단한 디앱들도 내부적으로 준비하고 있는 프로젝트들이 있다. 그간 인프라 구축에 집중했다면 앞으로는 디앱을 기반으로 웹3 수익성 사업을 구체화할 계획이다. 엑스플라의 비전에 대해서는 곧 있을 KBW에서 자세하게 설명하도록 하겠다.


Q. 코인원 실적이 연결로 어떻게 잡히는지 궁금하다.

= 코인원은 연결에서 지분법 수익으로 인식되고 있다. 코인원 매출에 따라서 지분만큼 수익으로 인식되는데 아시다시피 1분기 실적이 지난해까지 윈터 시즌이 어느 정도 해소되면서 좋아졌다가 2분기에는 다소 감소했다. 2분기에는 마운트곡스의 비트코인 오버행 이슈 등으로 상승장이 감소하면서 거래소 전체 수익 감소로 이어졌다. 하반기에는 가상자산에 대외적이었던 매크로 적인 불확실성이 어느 정도 해소될 것으로 전망되고 있어서 이 부분에 실적 개선이 이뤄질 것으로 기대하고 있다.


Q. 퍼블리싱 예정 신작 중에서 일 매출 5천만 원 이상으로 기대되는 신작, 혹은 유망한 신작이 있을지 궁금하다.

= 퍼블리싱 사업을 여러 플랫폼으로 확장하는 작업을 진행 중이다. 기존에 모바일에서 축적해 온 글로벌 서비스 역량을 새로운 플랫폼에서 발휘해서 국내의 여러 인디 게임들을 출시하는 데 도움을 주려고 하고 있다.

매출적인 부분은 PC, 콘솔 시장에 우리도 막 시작하는 단계여서 숫자로 매출 목표를 잡기보다는 전체적으로 가격 정책이나 새로운 플랫폼에서 판매 부수가 최대한 나올 수 있는 그런 전략을 짜기 위해서 준비하는 과정으로 봐주면 좋을 것 같다. 이후에 좀 더 이 부분에 대해서 준비를 한 후에 숫자를 공유할 수 있는 시점에서 자세한 정보 공유하도록 하겠다.