이번 로스트아크 테스트 서버 업데이트에서 호크아이의 밸런스 업데이트가 공개됐습니다. 버서커와 함께 가장 큰 변화를 맞은 클래스입니다. 두 개의 직업 각인이 분리되었고 전투 특성이 변경되었으며, 새로운 스킬도 생겼습니다.

하지만, 많은 변경이 이루어졌음에도 불만을 표하는 목소리가 커지고 있습니다. 심지어 롤백을 하라는 이야기까지 나오고 있는 상황입니다. 얼핏 보면 이해가 가지 않는 상황으로 여겨지기도 합니다. 이런 호크아이들의 목소리를 듣고자 호크아이를 플레이하는 모험가 중 한 명, 소위 '호버지'라 불리는 봉킹과 이야기를 나눠봤습니다.


* '죽음의 습격'을 육성 중인 봉킹의 의견이 반영된 죽음의 습격 호크아이 중심 인터뷰입니다.




Q.먼저 간단한 자기소개 부탁드립니다.

봉킹: 루페온에서 호크아이를 육성 중인 봉킹입니다. 트위치, 유튜브에서 방송도 하고 있습니다.


Q.호크아이 플레이어 중 금손으로 유명합니다. 인벤에서는 '헬 발탄' 최초 클리어로 인터뷰를 한 적이 있습니다. 호크아이로 이룬 '업적'을 조금만 자랑해주실 수 있나요?

봉킹: 오픈 베타 시절에는 타워 오브 쉐도우 50층 최초 클리어를 달성한 적이 있습니다. 이외에는 각종 가디언 레이드와 주간 레이드 최초가 있고 정식 오픈하고는 군단장 발탄 헬, 아브렐슈드 하드(최초 클리어)가 있겠네요.


▲ 헬 발탄 최초 클리어 당시 스크린 샷


Q.밸런스 패치 이후 테스트 서버 플레이하신적이 있나요? 최근 방송이 뜸하다는 이야기도 있는데요.

봉킹: 최근 바쁜 일이 있었습니다. 지금까지 비밀이었지만 사실 결혼을 준비하고 있습니다. 4월에 결혼합니다. 그때부터 다시 열심히 로스트아크 방송할 예정입니다.

방송을 하지 않았다고 해서 로스트아크를 접은 것은 아니고요. 메인 캐릭터인 호크아이는 1638.33레벨 (일리 25강)까지 육성했고, 원정대 내 서브 캐릭터는 일리아칸 하드 7개, 노말 6개를 육성하고 있습니다.






Q.축하드립니다! 이제 호크아이 이야기를 해 보려고 합니다. 테스트 서버 공개 후 호크아이가 뜨거운 감자입니다. 유독 호크아이가 논란이 되는 이유가 무엇일까요?

봉킹: 죽음의 습격 세팅을 기준으로 간단하게 말씀드리면 플레이에는 리스크가 더 생겼지만, 대미지는 그것에 맞게 나오지 않는 상황입니다. 그런데 세팅은 전부 바꿔야 합니다.


Q.리스크가 더 생겼다고 하는데 구체적으로 어떻게 바뀐 건가요?

봉킹: 라이브 서버의 '죽음의 습격' 호크아이는 일명 '쌍 직업 각인' 세팅을 사용하고 있습니다. '두 번째 동료'와 '죽음의 습격'을 모두 3레벨까지 활성화합니다. 테스트 서버에서는 두 각인을 두 번째 동료 호크아이와 죽음의 습격 호크아이로 분리했고, 전투 특성도 특화/치명으로 각각 나눴습니다.

여기까지 보면 직업 각인을 나누면서 개선한 것처럼 보이지만, 죽음의 습격의 경우 완화된 부분은 잘 체감이 되지 않고, 스킬 사이클만 변경되었습니다. 이제는 8초라는 죽음의 습격 디버프 시간 안에 더 많은 스킬을 맞춰야 기존 대미지를 유지할 수 있습니다. 그래서 '리스크가 더 생겼지만', '대미지는 그에 맞지 않는' 상황이라고 표현한 겁니다.


Q.개발자 노트에서는 업데이트하면서 현재 호크아이의 운영 난도가 지나치게 높다고 언급하기도 했습니다. 그런데 테스트 서버의 변경된 호크아이가 더 어려운가요?

봉킹: 테스트 서버에서는 '죽음의 습격' 피해량이 증가하는 개선을 받았습니다. 하지만, 시간 안에 넣어야 하는 주력 스킬도 한 개 더 추가되어 4개에서 5개가 되었습니다. 4개와 5개 차이는 꽤 큽니다. 이 5개 스킬을 다 적중시켜야 라이브 서버 죽음의 습격과 비슷한 대미지를 줄 수 있고, 못 넣으면 다음 '최후의 습격(실버 호크 X 스킬)'까지 쿨다운이 놀게 됩니다. 이런 이유로 실질적인 여유 시간은 줄어들었다고 보고 있습니다. 대미지 압축률과 실전성이 감소한 거니까요.


▲ 호크아이의 핵심 디버프인 '죽음의 습격' 효과

Q.주요 스킬에 '경직 면역'을 추가해달라는 의견이 많은데 비슷한 이유일까요?

봉킹: 그렇습니다. 경직 면역이야 어느 클래스나 받으면 좋은 상향이라고 생각할 수 있지만, 호크아이에게는 의미가 조금 다릅니다. 호크아이는 급소 베기 등을 이용해 근접해서 아이덴티티를 수급하고, 최후의 습격로 죽음의 습격을 발동하고 주력기를 쏟아붓는 식으로 전투합니다. 이렇다 보니 보스 바로 근처에서 주력기를 장전할 때도 많습니다. 시간이 8초 밖에 없으니까요.

기존에는 사프 슈터, 애로우 해일 두 개의 스킬이 적다면 적은 대미지 비중을 차지하고 있었지만, 테스트 서버에서 '경직 면역'이 없는 '호크 샷'이 하나 더 추가된 겁니다. 8초 시간 안에 넣기 위해 억지로 스킬을 시전 하다가 스킬이 취소되고, 다음 최후의 습격까지 사이클이 꼬이는 경우가 많습니다.

그래서 저는 '죽음의 습격'의 디버프 방식을 자버프 형식으로 개선하거나, 주요 스킬에 경직 면역을 추가해야 한다고 생각하고 있습니다.


Q.근접 전투라고 하셨는데, 여전히 근접해서 아이덴티티를 수급할 필요가 있는 걸까요? 테스트 서버에서는 원거리 수급기 '호크 샷'이 추가되기도 했습니다.

봉킹: 네. 여전히 급소 베기와 같은 근접 스킬이 사이클에 강제적으로 들어가는 상황입니다. 차라리 원거리에서 아이덴티티를 수급할 수 있게 된다면 플레이가 지금보다 수월해질 거 같습니다.


Q.변경된 아이덴티티 수급 방식이 독특합니다. '실버 마스터'로 회복량이 늘어나는 식입니다.

봉킹: 버프형식으로 바뀌었죠. 현재 '죽음의 습격' 호크아이는 특화를 올려 '최후의 습격' 발동 회전을 높이는 세팅을 하고 있습니다. 이 세팅을 저격한 것 같습니다. 바뀐 호크아이는 사이클 시간을 줄이거나 늘릴 수 없고 '풍요' 룬도 장착하지 못합니다. 고정된 시간마다 최후의 습격을 쓰도록 바뀐 셈이죠.


▲ 5초 간 자연 회복이 증가하는 '실버 마스터' 트라이포드


Q.카운터는 어떤가요? '헬 발탄'에서는 봉킹의 호크아이가 카운터를 멋지게 성공하는 장면도 많았습니다.

봉킹: 현재 죽음의 습격 호크아이는 아이덴티티 수급량이 상승하는 '실버 마스터'를 5초마다 갱신해야 합니다. 카운터 스킬인 '급소 베기'를 아끼는 것이 불가능하다는 뜻이죠. 아이덴티티 수급에 카운터 스킬이 필요한 경우는 많지만, 호크아이처럼 꾸준히 갱신해야 하는 캐릭터는 없습니다. 다른 카운터 스킬인 '회피 사격'은 죽음의 습격 입장에서 채용하는 것이 힘든 스킬입니다.

'이동 베기'에 카운터를 주고 원거리 스킬로만 아이덴티티 게이지 수급이 가능하면 어떨까 싶습니다. 카운터 스킬로 인한 스킬 트리 부담도 없고, 원거리에서 카운터도 가능하고 말이죠.


Q.아이덴티티 수급의 개편은 특화 효과 없이 '죽음의 습격'을 돌리기 위한 방법 같기도 한데요, '특화' 개편은 어떻게 보시나요?

봉킹: 해야 했던 개선이긴 합니다. 개선 방향은 좋다고 생각합니다. 쌍직각 세팅을 나눠야 했고, 두 직업 각인에 개성을 줘야 했으니까요. 기존 호크아이의 특화 능력치는 호크 게이지 회복량과 실버호크 피해량에만 관여해 특화를 올려도 대미지가 늘어나는 부분이 없었습니다. 특화 옵션에 스킬 피해량을 추가해 특성을 올릴 메리트를 준 것은 좋지만, 이에 따라 죽음의 습격과 두 번째 동료 각인을 나누면서 서로 전투 특성이 뒤바뀌게 되었습니다.

(전투 특성이 뒤바뀐 부분은)이해가 안 가는 부분이긴 합니다. 지금 죽음의 습격을 쓰는 호크아이 분들은 플레이가 까다로워져도 최대한 높은 대미지를 내기 위해 특화 세팅을 한 것이고, 두 번째 동료를 쓰는 분들은 좀 더 스피디하고 자유로운 플레이를 하고싶기에 '두동'을 했는데 말이죠.

죽음의 습격도 특화 보너스를 받을 수 있도록 일반 스킬 피해량 증가 효과를 변경하는 것이 더 좋다고 생각합니다. 특화 계수도 조금 올려주고요. 다만, 두 번째 동료의 메리트가 사라질 수 있으니 그 부분도 같이 개선해야 합니다.


▲ 라이브 서버 호크아이의 특화 능력치(위)와 테스트 서버 버전(아래)


Q.새로운 주력급 스킬인 '호크 샷'도 있습니다. 사용감은 어떤가요?

봉킹: '블레이드 스톰' 자리를 대체하는 원거리 아이덴티티 수급기라는 중요한 위치에 있는 스킬입니다. 근데 문제는 '죽음의 습격' 디버프 8초 안에 넣기에는 긴 모션이 걸림돌이 됩니다. 앞서 이야기한 경직 면역이 없는 스킬이기도 하고요.

트라이포드에 있는 치명타 피해로 인해 '치명타 적중률 불균형'을 불러일으키기도 합니다. 스킬 투사체가 느린데(실버 마스터 갱신을 못하기 때문에) 빗나갔을 때 리스크가 좀 큰 문제도 있습니다. 전체적으로 아쉬운 스킬이라고 보고 있습니다.

이번에 개편된 '크레모아 지뢰'도 있습니다. 개편은 좋지만, 헤드 어택 스킬이라 타격의 대가 각인을 주력으로 쓰는 호크아이에게 아쉬운 상향입니다.


Q.말해주신 '치명타 적중률 불균형'도 문제가 되는거 같습니다.

봉킹: 호크 샷 두 번째 트라이포드에 피해 증가와 치명타 적중률 증가가 같은 라인에 있어 선택할 수 없는데, 세 번째 트라이포드엔 치명타 피해량 증가가 있습니다. 두 번째 트라이포드는 치명타 적중률이 너무 높아 대미지가 더 약해집니다.

그리고 '차징 샷'에 붙은 치명타 피해량 옵션과 같은 트라이포드 라인에 치명타 적중률이 문제입니다. '정조준' 트라이포드를 고르면 어떠냐고는 하지만, 죽음의 습격 8초 디버프가 문제가 됩니다. 시간 내로 정조준을 차지할 수 없기 때문이죠. 트라이포드 순서만 조금 바꿔주면 해결될 수 있는 문제라 더 아쉬운 부분입니다.


▲ 호크아이의 새로운 스킬 '호크 샷'


Q.전투 특성과 트라이포드 개선으로 호크아이는 정말 많은 부분이 바뀌었습니다. 모든 장비를 다 교체해야 한다고 하는데요. 부담스럽지는 않으신가요?

봉킹: 강해지기 위해 세팅을 바꾸는 건 괜찮습니다. 부담스러워하실 분들도 있겠지만 호크아이를 지금까지 애정있게 키워오신 분들이라면 누구나 감수할 수 있다고 생각합니다.


Q.고점을 보는 모험가다운 답변입니다. 그렇다면, 초심자 기준으로는 어떨까요? 하이퍼 익스프레스로 유입된 호크아이 모코코들도 있습니다.

봉킹: 초보 모험가분들은 일단은 세팅하지 마시고 기다리시는 게 좋을 거 같습니다. 이번 하이퍼 익스프레스에는 클래스를 바꾸는 기능이 있는 걸로 알고 있는데, 다른 클래스를 잠시 체험해보는 것도 좋을 것 같습니다.


▲ 호크아이의 '크레모아 지뢰' 스킬


Q.이제 '죽음의 습격'은 메리트가 적은 걸까요?

봉킹: 비슷합니다. MMORPG에서 딜러 포지션으로 게임을 한다면 내가 플레이하고 있는 클래스의 최대 잠재력을 보고 싶어 합니다. 현재의 '쌍직각' 세팅은 연구 끝에 나온 고점 세팅입니다. 압도적으로 강한 것은 아니지만요. 근데, 테스트 서버의 죽음의 습격은 이런 세팅보다 대미지가 더 안 나옵니다. 불편함을 감수하는 세팅인데 대미지가 안 나오면 경쟁력이 없는 셈이죠. 테스트 서버 기준으로는 '두 번째 동료'를 하는 것이 좋다고 말씀드리고 싶네요.


Q.연구로 '죽음의 습격'에서 새로운 세팅이 나올 가능성은 없을까요?

봉킹: 가능성은 작아 보입니다. 다른 모험가들과 의견을 나눠보고 직접 테스트하고 고민해봤지만, 한계가 있었습니다. 다양한 스킬 세팅이 가능하지 않거든요. 자버프 시간이 8초이며 이 시간 내로 넣을 수 있는 강한 스킬은 정해져 있습니다. 아이덴티티 수급도 근접해서 하다 보니 플레이도 경직된 경우가 많습니다. 따로 개선이 없으면 힘들 것 같습니다.


▲ 호크아이의 주력기 '스나이프'


Q.그렇다면, 어떤 부분이 개선되어야 할까요?

봉킹: 제가 생각하는 호크아이의 문제는 '죽음의 습격'의 빠듯한 디버프 시간입니다.

차라리 죽음의 습격을 자버프 화하면 어떨까 생각합니다. 최후의 습격 발동 후 아이덴티티는(적중하지 않아도) 50% 돌려받지만, 죽음의 습격은 적중이 필요합니다. 최후의 습격가 빗나가면 그대로 30초 이상의 사이클이 증발하기 때문입니다. 자버프가 된다면 적중에 대한 부담도 줄어들고, 스킬이 빗나갔을 때의 대미지 손해도 적어지게 됩니다. 주요 스킬들에 경직 면역을 준다면 더 좋겠죠.

아니면 개발자 노트에 적힌 것처럼 완전히 원거리에서 아이덴티티를 수급할 수 있다면 좋을 것 같습니다. 까다로운 전투 난이도를 줄일 수 있고, 안정성도 올라갑니다.

시너지 스킬인 아토믹 애로우 특유의 판정(적중 후 3초 후에 시너지 발동)도 개선해야 합니다. 죽음의 습격 시간을 촉박하게 만드는 원인입니다. 부족한 마나도 시즌 내내 문제가 됐는데, 이 부분도 언급이 됐으면 좋겠습니다.

전투 특성도 무의미하게 치명-신속으로 바꾸기보단, 기존 특화를 유지하면서 보너스를 주는 식으로 개선하면 좋을 것 같습니다. 대미지 보너스를 얻는 식으로요. 계수도 조금 올려야 할 것 같습니다. 물론, 두 번째 동료 각인에게도 그만한 메리트를 주면서 개선해야 합니다. 이쪽도 각인 보너스 공격력이 합연산 되는 문제 등이 있습니다.


봉킹이 생각하는 호크아이 개선안 정리

- 죽음의 습격 자버프화
- 죽음의 습격 특화 보너스 부여
- 급소 베기 이외 이동 베기 등에 카운터 추가
- 사이클에 들어가는 주력 스킬들에 경직 면역 추가
- 치명타 적중률 불균형 해소 - 차징 샷, 호크 샷 등
- 원거리 아이덴티티 수급이 가능하도록, 수급 스킬 변경


Q.혹시 개선안이 나온다면 하실 말씀이 있나요?

봉킹: 개발자 노트에 적힌 것처럼 그대로 개선이 진행되면 좋을 것 같습니다. 경직된 전투 구도, 원거리 아이덴티티 수급, 높은 운용 난이도 등등...

최근 '호크 샷'이 낮은 퀄리티로 커뮤니티 등에서 비판받는데, 이런 말이 안 나오도록 개선안에서는 좋은 퀄리티를 보여주면 좋겠습니다.


▲ 아브렐슈드 하드 최초 클리어 당시 봉킹의 호크아이


Q.끝으로 소감 한 말씀 부탁드립니다.

봉킹: 부족한 플레이어지만, 로스트아크를 하면서 항상 자부심을 가지고 플레이 했던 것 같습니다. '호버지'라고 불러주시면서 응원하는 다른 호크아이 모험가분들과 시청자님들 덕분입니다.

(제 생각에는) 로스트아크 오픈 후 4년간 '호크아이'라는 클래스는 빛이 났던 적이 없습니다. 호크아이를 선택한 자신을 후회한 적은 없지만, 슬프게도 뭔가 도전을 할 때 '호크아이'를 해서 눈치를 보고 했던 기억이 많습니다. 그러던 중에 인벤에서 자리를 만들어 주셨고, 호크아이 모험가들을 위해 용기를 내서 나오게 됐습니다.

호크아이로 진지하게 토론해주신 시청자분들과 지금까지 옆에서 계속 함께 플레이해주시고 호크아이 관련해서 고민해주신 '향풍'님이 도움을 주셨습니다. 이번 밸런스 업데이트에서 모든 호크아이 모험가도 '호크아이를 선택하길 잘했다'는 생각이 들도록 개선안이 나왔으면 좋겠습니다.




※ 인터뷰에 응해 주신 루페온 서버 '봉킹'님께 다시 한 번 감사드립니다.

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