[인터뷰] "가디스 오더, 세상의 끝에서 사랑과 낭만 찾는 게임"
윤서호 기자 (Ruudi@inven.co.kr)
카카오게임즈는 오늘(18일), 벡스코에서 로드컴플릿이 개발하고 자사가 퍼블리싱하는 신작 모바일 RPG '가디스 오더'의 미디어 간담회를 진행했다. '가디스 오더'는 로드컴플릿이 전작 '크루세이더 퀘스트'로 닦은 도트 노하우에 브레이크, 쳐내기, 피하기 등의 다양한 전투 시스템으로 수동 액션의 손맛을 살린 작품이다. 뿐만 아니라 기사 간 연계 스킬 및 맵 오브젝트의 상호작용을 바탕으로 한 전략플레이에 저격이나 탈출, 퍼즐 등 여러 몰입감을 살릴 요소들을 더한 시나리오도 뒷받침하고 있다.
지스타 시연에서 이러한 편린을 유저 및 미디어에게 선보인 로드컴플릿의 배정현 대표와 정태룡 PD, 최고 기획팀장은 내년 출시를 앞두고 있는 '가디스 오더'의 현재 개발 진도와 출시 일정, 그리고 앞으로의 계획에 대해 답변을 이어갔다..
■ 가디스 오더, '촉감'을 담은 수동 조작과 몰입감의 모바일 액션
Q.. 전작과 차별화 포인트가 궁금하다
배정현: 크루세이더 퀘스트는 퍼즐과 액션의 하이브리드가 핵심이었다면, 가디스오더는 액션을 좀 더 강조했다.
정태룡: 큰 기쁨을 주는 액션 RPG를 만들자는 비전이 있었다. 그래서 크루세이더 퀘스트 대비 등신대를 키웠고 디테일하고 커다란 동작, 풍부한 감정 표현이 가능해졌다. 그러면서 연기나 더 큼직한 액션에 대해 더 많은 요구를 할 수 있었고, 이를 토대로 더 재미있는 게임을 만들 수 있다는 생각이 들었다.
최고: 직접 조작하는 만큼 크루세이더 퀘스트 대비 순간순간의 의미가 있는 게임이 좋겠다, 이런 생각이 있었다.
Q. 가디스 오더를 기획할 때 가장 중요하게 생각한 포인트가 무엇인가?
최고:게임의 세계 자체를 체험할 수 있게끔 만드는 게 중요하다고 봤다. 플레이하면서 개발자가 느낀 걸 전달하는 게 중요하다 생각했는데, 그게 좀 미진했던 것 같아 출시 빌드에서 좀 더 분발하겠다.
정태룡: 수동 조작을 굉장히 중시하고 있다. 사실 모바일 게임 시장이 발전하면서 우리가 놓고 온 것이 많지 않았나 싶다. 좀 과장해서 말하면 목욕물을 버리다가 아이까지 버렸다, 이런 느낌일까. 가디스 오더를 만드는 과정은 잃어버린 것, 두고 온 것을 갖고 오는 험난한 여정이 아닌가 싶다. 이를 위해 정말 고생하고 있고, 스태프들도 열심히 하고 있다. 이를 시연 빌드에서 느꼈다고 해서 안도감도 든다
Q. 지스타 빌드에서는 어떤 점을 보여주고자 했나? 시연 빌드와 플레이 빌드는 어떻게 다른가?
배정현: 게임의 엣지는 생동감 있는 2D 캐릭터, 디테일이 들어간 전투, 손맛이 있는 전투 세 가지라 본다. 이를 최대한 시연 빌드에 담아내고자 했다. 단순히 지스타만을 위한 게 아니라 최대한 게임 초반부를 보여주는 게 중요하다 생각했다.
정태룡: 시연빌드 어떻게 할까 하다가 진정성 있는 모습 보이려면 그대로 보여야겠다 싶어서 앞에를 잘라서 보여드렸다. 앞에서 스토리를 잘라낼 것이 없어 시연빌드치고 꽤 길긴 한데, 그걸 그대로 내도 좋다고 한 카카오게임즈에 감사하다. 짧다고 하는 유저, 미디어 평도 많아서 감사하다.
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Q. 수동 조작 손맛을 느끼는 작품인데, 유저들은 이미 자동에 많이 익숙해져있지 않나. 이러한 유저를 위한 옵션이 있나? 또 수동을 그렇게 강조하는 이유가 있다면?
최고: 앞서 말했듯 게임의 세계 자체를 체험하는 것을 중시했는데, 그러려면 직접 플레이하는 것이 좋지 않을까 싶었다. 그래서 수동 조작을 강조했다. 한편으로는 보조 시스템도 준비는 하고 있다.
정태룡: 가디스 오더 속의 2D 픽셀 캐릭터가 사랑 받는 존재가 되었으면 한다. 유저들이 기꺼이 사랑할 수 있는 존재로 피어날 수 있게끔 해야 한다는 것이 우리 사명이기도 하고. 그래서 직접 조작을 선택했다. 유저와 캐릭터 간 접점이 생겼으면 하는 바람이고. 모바일 게임 시장이 메인이 되면서 유저와 캐릭터 사이 거리감이 멀어지지 않았나 싶었는데. 게이머로서 이런 거리감이 정말 안타깝게 느껴졌다.
이런 상황에서 캐릭터와 유저 사이 거리를 좁히고, 애착을 살려야만 한다고 생각했다. 자동 조작을 넣으면 결국 ‘유닛’이 되지 않나. 유닛을 사랑할 순 없지 않나. 자동, 직접 조작을 그래서 굉장히 중시하고 있다. 캐릭터를 저마다 사연이 있는 귀한 존재로 대우하고, 같이 여행했으면 하는 바람이다.
Q. 시연빌드로 직접 수동 전투를 하니 재미있었는데, 눈에 띄는 게 공격을 할 때 맞을 만한 적정 거리로 자동 대시하는 식으로 거리를 좁히더라. 공격과 교체 관련 버튼이 우측에 몰려있어 이동 버튼을 조작하지 않고 한 손으로도 플레이할 수 있다는 생각도 들었다. 한 손 전투가 가능한 부분은 의도된 것인가?
최고: 어느 정도 의도는 있었다. 모바일이니까 엄청 무겁게 하는 것은 원치 않았다. 좀 더 진심으로 하고 싶을 때 양손으로 하지만 모바일은 매번 그럴 수 없는 상황은 아니지 않나. 그런 환경이다보니 어느 정도 보정을 해서 한 손으로도 즐길 수 있도록 설정을 했다. 그러나 코어하게 하려면 여전히 양손 조작이 필요할 것이다.
Q. 작년 콘솔 스타일 세계관, 오프닝 스토리를 내세웠는데 솔로 플레이에 적합하지 않나 싶었다. 그런 걸 모바일 시장에서 어떻게 내놓을지 궁금하기도 하고. 또 캐릭터 개개인의 액션성이 뛰어나긴 한데, 기술 연계나 관련 정보 설명은 좀 미진한 것 같다.
정태룡: 기본적으로 세계관의 커다란 역사적 흐름을 보여주는 메인 시나리오를 축으로 많은 캐릭터의 이야기를 다루는 군상극을 지향하고 있다. 그 과정에서 위트 있는 스토리, 관련해서 중요하다 생각하는 걸 말씀드리자면 ‘위트’가 있어야 생각한다. 기승전결이 아닌 결, 전으로 바로 다 드러내고 시작하자. 그래서 대사도 짧게 하자. 그렇게 생각하면서 ‘체험’, 직접 조작을 통해 체험하게끔 하자, 이게 핵심이었다.
세상이 무너지는 와중에도 해학과 웃음을 잃지 않았다는 기조로 이야기를 풀고자 한다.
최고: 기술 연계 조건은 지스타 체험 빌드에서 설명이 잘 안 되어있긴 하다. 게임 안에서 여러 기능을 정리하고, 그걸 캐릭터마다 분배해서 서로 연계되게끔 짰다. 즉 그 조합을 잘 갖추는 것이 연계 시스템의 핵심이 될 것이다.
캐릭터 교체할 때 나가는 출장 기술, 그리고 교체당할 때 쓰는 퇴장 기술 크게 두 가지를 선보이고자 했다. 이 중 퇴장 기술은 아직은 잘 설명이 안 되어있어 모르시지 않았나 싶었다.
Q. 글로벌 출시 준비 중이라는데, 어떤 부분에서 어필하고자 하나? 또 국내 말고 기대하고 있는 시장을 꼽자면?
배정현: 우선 국내 유저들의 호응을 가장 기대하고 있고, 2D 횡스크와, JRPG적 감성은 글로벌에서도 통할 것이라 보고 있다. 지난 지스타에 공개된 영상에 대해 북미 유저들 반응도 꽤 좋다는 막연한 기대를 하고 있다.
정태룡: 한국은 물론이고 미국, 일본에도 기대를 걸고 있다. 가디스 오더의 2D 캐릭터, 직접 조작 수동전투, 깊이 있는 스토리가 일본에서 잘 먹히지 않을까 싶고, 열심히 해서 그 시장에 들어갈 수 있도록 노력하겠다.
Q. 실제로 게임이 모바일임에도 불구하고 스무스하게 조작이 되서 신기하다는 생각이 들었다. 그럼에도유저들이 PC 버전, 패드도 요구할 것 같다. 그 부분에 대해서 어떻게 준비하고 있나? 또 출시가 2023년 3분기 정도로 발표된 걸로 아는데, 실제 목표나 앞으로의 일정에 대해서 말하자면?
정태룡: 열린 상태로 검토 중이다. 모바일 버전을 우선 제작 중인 상태라 어떻게 하겠다고 딱 잘라 말하기는 어렵다. 패드 지원은 이미 되고 있다. 처음엔 계획도 없었는데, 개발자들이 알아서 패드로 해보겠다고 개발을 했더라. 지스타에서 패드 지원을 해서 시연을 돌리려고 했는데, 모바일 조작감이 어떤지 보여드리는 자리에서 패드를 보여주면 주객전도라 생각해 패드는 설치하지 않았다.
배정현: 일정 관련해서 질문 드렸는데, 3분기보다 더 빨리 선보이고자 했는데 원활히 재미있게 즐길 수 있도록 준비하다보니 좀 더 늦어졌다. 말씀드린 그 시기 내에 출시할 수 있도록 하겠다.
■ "생동감 있는 캐릭터, 디테일이 살아있는 전투, 손맛, 그리고...사랑과 낭만"
Q. 작년 지스타에서 처음 공개했는데, 그 뒤 1년이 지났다. 어떤 부분에서 좀 더 개발이 진행됐나?
정태룡: 1년간 집중한 부분은 캐릭터를 잡았을 때의 ‘촉감’이라고 해야 할까. 가디스 오더를 ‘보는 게임’이 아닌 ‘만지고 느끼는 게임’으로 구축하고자 했다. 전투만 직접 조작이 아닌 스토리도 직접 풀어가면서 캐릭터와 세계관의 촉감이 느껴지도록 했다.
최고: 전투는 방향성이 빠르게 잡혔다. 이미 쳐내기를 활용한 검극 액션 같은 느낌, 그런 게 만들어진 상태였다. 그런데 스토리에서 그 촉감을 살리려다보니 컷씬만으로 전달하는 걸로는 안 되더라. 그냥 단순히 보는 느낌일 뿐이었다. 전투를 더 건드려야 할까 하다가 전투는 직접 조작하면서 왜 스토리는 체험을 안 하느냐는 의견이 나와서 프로토타이핑했다. 그 결과가 좋아서 이쪽에 초점을 맞추고 보강했다.
Q. BM에 대한 답변이 작년에 안 나왔는데, 어떻게 방향성을 잡고 있나? 또 글로벌 진출 및 운영은 어떻게 준비하고 있나 궁금하다. 아울러 전작도 이번도 다 세계 멸망이 테마이지 않나. 그와 관련해서 내부에서 전달하고 싶은 핵심 메시지가 무엇인가?
정태룡: BM은 아직 확정 안 됐고, 카카오게임즈와 논의 중인 단계다. 뽑기가 있냐 없냐 이런 걸 물어보시는 것 같은데, 그걸 완전히 배제하고 있진 않다. 이를 검토 중이되, 게임을 열심히하는 유저들이 과도한 과금 없이 캐릭터를 얻고 성장시키는 것에 문제가 없게끔 궁리 중이다. 아직 운영 관련 부분도 확답드리기 어렵다.
최고: 테마에 대해 말하자면 우리가 세기말 트렌드에 빠져들던 세대였고, 또 최근에 그런 세계멸망 시나리오가 다시 뜨고 있지 않나, 그래서 그 테마를 내세우게 된 것 같다.
Q. 전투에서 방어가 쳐내기의 손맛을 느끼기 좋은 구도이더라. 그걸 어떻게 만들어냈나? 그리고 너무 쉬워졌다는 느낌도 들었는데, 난이도 높은 콘텐츠를 만들 때 어떻게 구축하고자 하는지 궁금하다.
최고: 시스템을 어떻게 고려하나 문제일 텐데, 처음에 목표를 잡았던 것은 ‘검극 액션’을 살리는 방향이었다. 자연스럽게 그쪽을 참고하게 됐다. 찌르는 게 아니라 칼싸움, 챙챙챙하는 그런 느낌이 살아야 한다고 판단했다. 그런 쪽을 많이 고민했다.
난이도는 처음에 쳐내기가 0.2초 안에만 판정이 나오게끔 했는데, 그러니까 재미는 있는데 너무 하드코어해서 같이 즐기실 분이 적어지지 않나 싶더라. 유저에게 ‘기쁨’을 선사하려면 어떻게 해야 할까, 너 못하면 페널티 이런 것보단 잘하고 있어, 이런 식으로 해주는 게 낫지 않나 싶었고.
향후 난이도는 전투 관련 기능이나 몬스터 기믹, 패턴, 다양한 오브젝트를 활용해서 레벨 디자인을 하지 않을까 싶다. 여러 가지로 고민 중이고, 좋은 결과 낼 수 있도록 노력하겠다.
Q. 현재 구현 중인 캐릭터가 몇 명인가?
정태룡: 지금 제작 중인 캐릭터는 15종에서 20종 정도다.
Q. 3대 엣지 중 하나로 스토리를 굉장히 강조하는데, 좋은 스토리 술술 잘 읽히는 이야기 만드는 것에 시간이 많이 들지 않나. 준비된 분량은 어느 정도고 업데이트 주기는 어느 정도로 잡고 있나?
정태룡: 준비 분량은 말씀드리기엔 아직 시기상조인 것 같다. 메인스토리 챕터는 3달에 한 번 정도로 업데이트를 잡고 있되, 앞당길 수 있도록 기술적으로 여러 가지로 준비하고 있다.
Q. 전작하고 이번작은 완전히 다른 세계관이긴 한데, 유저들이 전작 캐릭터에 대해 매력적으로 느끼고 이번 작품에도 기대를 하고 있지 않나. 전작 캐릭터가 까메오로 등장할 여지가 있나? 또 모바일 게임의 육성 과정에서 ‘숙제’라는 게 기본이지 않나. 하루 플레이는 어느 정도로 잡고 있으며, 최종 콘텐츠로 어떤 콘텐츠를 기획하고 있나?
배정현: 크루세이더 퀘스트팀과 가디스 오더팀이 같이 작업하다보니 종종 나오는 주제다. 까메오는 가능할 것 같고, 콜라보는 내부적으로 여러 가지로 얘기하고 있다. 전작 유저도 많이 기대하고 있으니, 충분히 가능하지 않을까.
최고: 유저들이 쭉 라이브로 플레이하는 게임이니, 사실 시나리오는 1회성이지 않나. 그래서 지속 성장시키는 요소는 담겨있지만 플레이타임은 너무 길게 잡진 않았다. 피로도를 줄이려고 노력은 했지만 분명 피로한 게임일 것이라 보고 있기 때문이다, 그래서 하루하루 조금씩 즐겨서 성장이 축적되는 걸 지켜보는 재미가 있었으며 한다. 깊게 플레이하고 싶은 날도 있으니 그에 대비해 스테이지 레벨 디자인을 도전적으로 내거나, 경쟁 콘텐츠 같은 것도 준비 중이다.
Q. 캐릭터 유대감도 많이 강조했는데, 그 캐릭터 스토리는 퀘스트 형태로 주어지나 아니면 뽑고 난 캐릭터만 볼 수 있는 건가?
정태룡: 메인스토리에 기본으로 제공되는 것에 있을 것이다. 세계관 안에서 서브퀘스트도 들어갈 텐데, 캐릭터를 어떤 경로로든 획득했을 때 그 캐릭터 스토리를 볼 수 있을 거다. 여러 경로로 준비 중이다.
Q. 카카오게임즈와 협업하고 있는데, 어떤 회사라 생각하나?
배정현: 좋은 파트너라 믿고 있고, 거리상으로도 굉장히 가깝다. 글로벌 출시를 위해서 꼭 함께 해야하는 파트너라 생각한다.
정태룡: 신뢰할 수 있고, 선한 파트너라 본다. 굉장히 지원을 잘 해주고 있고, 개발자들과 스튜디오를 믿고 기다려주고 있다. 필연적으로 게임 개발을 하다보면 퍼블리셔나 개발사 사이에 의견 충돌을 하는데, 그때마다 우리가 생각할 때 아닐 수 있지만 조율해보자. 당신이 전문가고 게임을 만드는 담당자니까 그렇게 생각하는 게 맞을 거다. 이렇게 이해해주는 파트너다. 감사할 따름이다.
Q. 출시에 대한 이야기는 나왔는데, CBT를 할 의향이 있나? 만일 그렇다면 언제쯤으로 보고 있나? 그리고 유저들의 시연 시간은 정말 짧아서 3대 엣지를 다 못 느낄 수 있지 않나. 유저들이 가디스 오더에서 이것 하나만큼은 느꼈으면 하는 포인트가 있다면?
배정현: 현재는 7월 목표로 달리고 있는데, 시기는 그 안에 정해질 거라 본다.
정태룡: 유저들이 시연하고 나서 느꼈으면 하는 부분이라면, 가디스 오더가 세상의 끝에서 사랑과 낭만을 외치는 게임이었다는 느꼈으면 한다. 출시됐을 때는 세상의 끝에서 사랑과 낭만을 찾는 게임이다. 이런 평가를 받았으면 한다. 이를 위해 열심히 제작 중이다.
Q. 유저들에게 한 마디, 그리고 각오 부탁한다.
배정현: 가디스 오더가 수동조작 RPG라는 독특한 포지션인데, 지금 시대는 즐길 거리도 많고 시간이 많이 부족한 시대 아닌가. 그만큼 그 시간을 보람있게 보낼 수 있는 게임이 되겠다.