웹브라우저에서 실행할 수 있어 복잡한 설치 과정이 필요없다. 간편한 시간 베이스 진행으로 한 번에 많은 시간을 쏟지 않아도 된다. 이렇게 직장인도 알트탭하며 즐길 수 있다는 '낮은 접근성'을 웹게임들은 어필해왔다. 하지만 사실 제대로 즐기려면 상당한 시간을 쏟아부어야 하는 것이 사실. 잠을 1시간 단위로 쪼개 잘 정도의 하드코어 유저들이 존재하는 곳이 바로 웹게임이기도 하다.


게임 개발이나 서비스에 드는 비용이 적은 반면, 부분유료화로 높은 수익을 거둘 수 있다는 점이 알려지면서 웹게임 붐이 일어난 것도 벌써 꽤 오래. 요즘은 너무 많은 웹게임이 동시다발적으로 서비스를 하고 있어 어떤 신작 게임이 나왔는지 알기도 어려울 정도다. 그런데 이 중 다수가 중국이나 대만 등지에서 개발된 수입산. 오히려 우리나라의 개발사가 직접 웹게임을 개발해 서비스하는 경우는 손에 꼽을 지경이다.


범람하는 웹게임 시장에서 성공하기 위해서는 다른 웹게임과의 차별화는 필수. 그런 면에서 28일 오픈베타에 들어가는 모던워는 2차 세계대전을 소재로 했다는 점부터 눈길을 끈다. 모던워의 서비스를 맡은 것은 2010년 세븐소울즈로 단숨에 중견 개발사의 입지를 다진 씨알스페이스. 그리고 원화 작업에는 리니지2 일러스트레이터로 잘 알려진 정준호씨가 참여하는 등 다채로운 면면이 엿보인다.


씨알스페이스 글로벌사업본부 김당균 실장은 모던워의 특징을 '즉시성'이라고 요약했다. 다른 전략 웹게임과 달리 즉시 명령을 내리고 그 결과를 즉시 받아볼 수 있다는 것이다.



▲ 유명 일러스트레이터 정준호 씨가 그린 포스터와 팝업걸 원화




= 모던워는 어떤 게임인가.


모던워는 웹 전략 게임이다. 그런데 기존의 일반적인 다른 웹 전략 게임과는 다른 점이 있다. 다른 게임들은 전투를 한 번 하려고 해도 오랜 시간을 들여서 준비를 하고 시간이 흐르길 기다려서 나중에야 전투의 결과를 볼 수 있는데, 모던워의 전투는 즉시적이다. 결과를 바로 볼 수 있는 것이다. 그래서 고민이 많이 필요하기보다는 가볍게 즐길 수 있는 게임이다. 선택과 결과가 바로바로 일어나기 때문에 클로즈베타 때 '클릭 온라인'이라는 별칭을 얻기도 했다. 계속해서 클릭을 해야하기 때문이다. 4시간씩 6시간씩 준비하고 결과를 기다려야 할 필요가 없다. 그래서 오히려 어색한 느낌이 들 수도 있을 것이다.



= 다수의 웹게임들이 한 번의 명령을 내리면 명령이 수행되는 시간을 뒀고 그래서 직장인들도 알트탭을 하면서 잠깐씩 플레이해도 된다는 낮은 접근성으로 처음에는 어필하곤 했다. 물론 그런 게임일수록 나중에는 많은 시간을 쏟아야 했지만. 명령에 대한 결과가 바로 나타난다는 것은 어떻게 생각해야 할까.


물론 클로즈베타 때와 비교해보면 굉장히 많은 변화가 있었다. 약간의 연출이 들어가서 전투가 명령수행이 일어나고 있다는 느낌을 전하고 있는데 앞으로는 전투의 형태도 더 늘어날 것 같다. 전투 외에도 즐길 수 있는 콘텐츠들이 많다. 인물을 만들어 조합한다거나, 건물을 짓고 유닛을 구입하는 것. 동맹이나 연합을 맺고 연합전을 하는 등 잔잔하게 클릭을 할 것들이 많다.



▲ 2차 세계대전을 배경으로 하는 전략 웹게임 모던워



= 모던워도 게임에 투자해야 하는 시간이 많은 편인가. 심한 웹게임의 경우 하드코어 유저들은 잠을 쪼개가며 게임을 즐기기도 하는데.


계속해서 신경을 써야하는 것은 아니다. 원정전투 같은 경우는 결과가 5시간 이후에 나온다. 전쟁도 오히려 즉시 결과를 볼 수 있기 때문에 기존 웹게임보다 시간이 덜 들어갈 수도 있다. 물론 어떤 분은 오래 플레이하겠지만 미리 전략을 정해놓고 그냥 둬도 괜찮다.



= 리니지2 일러스트레이터로 유명한 정준호 씨는 어떻게 참여하게 되었나.


게임을 개발한 세일온라인 대표님과 인연이 있었다고 들었다. 모던워의 특징을 잘 드러낼 수 있는 포스터를 만들어보자고 해서 몇 가지 원화들이 제작되었다. 이 중 팝업걸은 게임 내에 등장해 도움말을 안내해주는 역할도 하고 있다. 또 전반적으로 게임에 쓰인 이미지들도 정준호 씨의 컨셉원화와 디자인의 방향성을 맞춰서 제작되었다.


= 클로즈베타 때 유저들의 의견은 어땠나.


기존 웹게임과 달리 전투할 때 그래픽으로 전투 장면을 연출한다거나 하는 부분이 없어서 어떤 반응이 나올까 걱정도 했다. 그런데 바로 결과를 확인할 수 있다는 점이 좋은 평가를 받았다. 유저들이 클릭 온라인이라고 부를 정도로, 중독성이 높았다는 의견도 있었다. 즉시 결과를 볼 수 있는 부분 외에 일정 시간을 두고 준비하고 고민할 수 있는 콘텐츠를 만들어 달라는 의견이 있었는데 반영되었다. 전체적으로는 이제까지 웹게임과 다르다는 의견이 많았다.

수치를 보면 클로즈베타 때 접속해서 5레벨 이상을 키워본 유저가 80%가 넘을 정도로, 한 번 경험해 본 유저들은 계속 플레이하는 경향이 있었다.




▲ 싱글 플레이격인 미션, PVP에 해당하는 전투를 중심으로 무기와 인물을 마련하고 다른 유저와 동맹을 맺고 연합전을 치르는 콘텐츠가 마련되었다.



= 하드코어 유저와 라이트 유저 사이의 밸런스는 특히 웹게임에서 부각되는 문제다. 상대방을 지정해 전투를 벌이거나 약탈을 할 수 있기 때문이다.


그래서 무조건 약탈을 할 수 없도록 다양한 장치들을 두고 있다. 우선 기본 전투에서 자신의 레벨대와 비슷한 유저들만 노출되도록 해두었다. 전투 자체가 비슷한 레벨대에서 일어나기 때문에 최소한의 방비를 해두면 일방적인 학살이나 약탈을 잘 일어나지 않는다. 물론 레벨제한 없이 전투를 벌일 수 있는 공간도 있다. 자유전투에서는 자신보다 높은 레벨의 유저를 이길 수도 있다. 또 고레벨 유저에게 공격을 당할 수도 있다. 하지만 자유전투는 선택해서 들어갈 수 있기 때문에 이런 문제와는 거리가 있는 부분이다.

또 전투를 할 수 있는 회수를 제한하고, 한 번의 전투에 체력이 소모되도록 해 계속적으로 약한 상대를 공격하는 것을 방지하고 있다.




= 실제 2차 세계대전의 역사나 자료들은 어느 정도 반영이 되어 있나.


총기류, 전차류, 비행기 등 무기들은 실제와 비슷하게 디자인했다. 일종의 지휘관 역할을 하는 '인물'이 있는데, 여기에도 실제 2차 세계대전과 관련이 있는 인물들이 포함되어 있다.

하지만 얼마나 '고증'을 완벽하게 할 것이냐는 주된 관심사가 아니었다. 2차 세계대전을 소재로 얼마나 즐겁게 게임을 할 수 있느냐를 목표로 개발되었기 때문에, 실제와 약간은 변형된 부분이 있다. 독일군이 미국 무기를 쓸 수 있느냐 하는 부분도 복잡하게 생각하면 나라별 전용무기와 밸런스 들을 고려해야하는데, 그러지않고 쉽게 즐길 수 있는 방향으로 잡았다. 현재 200여 가지의 무기들이 게임에 들어가 있다.








= 병영을 짓는 명령을 내리면 일정 시간이 지나서 완성되고, 거기에서 다시 병력을 생산하면 시간이 지나서 완성되고 하는 다른 웹게임에서는, 그런 시간을 단축시켜주는 캐쉬아이템을 주요한 수익원으로 삼게 된다. 모던워는 그런 생산시간이 없는데.


게임이 즉시성을 가지고 있기 때문에 시간단축과 관련된 유료모델은 하지 않을 생각이다. 유저들이 필요로 하는 부분들을 생각하고 있다. 쉽게 즐기는 게임이 목표이기 때문에 그런 부분에서 부담을 줄 생각은 없고, 그래서 초반에 어느 정도 게임을 즐기는 데 불편함이 없도록 게임머니도 충분히 제공할 생각이다.



= 웹페이지에서 바로 돌아간다. 플래시도 아니다. 어떤 기술이 사용되었나.


원래 계획이 어느 기기에서나 접근할 수 있게 하자는 것이었다. 그래서 플래시는 사용할 수 없었다. 대부분은 일반적인 웹페이지와 같은 형태로 구현되어 있고 일부 자바가 들어가있다. PC기반이 아니라 웹기반이므로 아이폰이나 아이패드 등의 다른 디바이스에서도 게임을 즐길 수 있다.



▲ 정말 되느냐고 묻자 즉석에서 아이패드로 실행시켜 보였다



= 앞으로의 업데이트 계획은.


우선 여러가지 기능의 추가를 고려하고 있다. 접속하고 있지 않을 때 공격을 받은 것을 알려준다거나. 동맹이나 연합의 변화가 있다거나 하는 소식들을 어떻게 알려줄 것인지에 대해 고민하고 있다. 또 채팅기능도 고려중이다. 아무래도 전쟁 기반이다보니 채팅창을 여는 것이 조심스러운데, 유저들의 반응을 보고 결정하려 한다.

현재 모던워는 에피소드1 상태이다. 앞으로 에피소드7까지 나온다. 2차 세계대전이 에피소드1이면 걸프전이 에피소드2가 된다거나 하는 식으로 현대의 전쟁들이 계속 추가된다. 그 외에도 10일에서 20일정도 즐길 수 있는 외전도 계획되어 있다. 에피소드가 바뀌면서는 이전의 동맹이 적으로, 적이 동맹으로 바뀌는 경험을 하게 될 것이다.

콘텐츠의 제약을 두기 보다는 보따리를 풀 수 있는 만큼 풀어놓고, 제약없이 즐겨주십사 하는. 그리고 우리는 그 다음 것을 열심히 준비하는 모양을 생각하고 있다.




= 서비스 계획은 어떻게 잡혀있나.


오는 28일부터 오픈베타에 들어간다. 그리고 며칠 후에 바로 상용화로 전환할 수 있을 것 같다. 게임을 목숨걸고 하듯 하는 게 아니라 가볍게 즐기면서 플레이할 수 있는 방향으로 서비스를 하려 한다. 네오위즈에도 채널링 서비스가 들어갈 계획이다.