Introduce
 안녕하세요. 도적게시판을 보니 고인물보다는 라이트유저가 많다고 느끼네요. 도움이 되라는 차원에서, 물고기를 잡아주기 보단, 물고기를 잡는 방법을 알려드릴려고 이 글을 작성했습니다. 궁금한데 판단기준을 몰라서, 결론만 물어보시는 분들을 위해, 자신이 쉽게 판단 할 수 있게 도움이 됬으면 좋겠습니다.

PC버전으로 보시는거 추천드립니다.

The burning crusade classic 변경점
1. 보스 디버프 제한 16칸 -> 40칸
목조르기, 파열, 맹독의 선택이 가능해졌다.

2. 숙련도 변경
wow classic 에서는 weaponSkill(숙련도)을 올릴 수 있었다.
하지만 tbc 에서는 weaponSkill을 올릴 수 없다.
대신 expertise rating(숙련도)로 대체 되었다.
그리하여 만랩 기준 캐릭터의 weaponSkill은 350(level*5)로 고정이다.
그래서 weaponSkill에 의한 Miss, Dodge, Parry, Glance, Block 감소 효과를 보지 못한다.
보스 전투시 skillDiff = targetDefense - weaponSkill = 73*5 - 70*5 = 15 로 고정이다.
Glance는 새로운 룰로 적용된다.

Races(종족)
종족은 인간과 비인간으로 나눌 수 있다.
인간은 도검과 둔기에 expertise +5 효과를 누릴 수 있다.
1 expertise = 3.94 expertise rating
1 expertise 당 0.25% dodge와 parry가 감소된다.
인간은 종족특성으로 도검과 둔기 착용시, 1.25% dodge와 parry 감소 효과를 본다.

Stats
1 strength = 1 Attack Power
1 agility = 1 Attack Power
40 agility = 1% Critical Strike Chance
15.77 hit rating = 1% Increased Chance to hit
15.77 expertise rating = 4 expertise = 1% reduced chance to be dodge or parry
15.77 haste rating = 1% more auto attacks
22.08 critical strike rating = 1% Increased Chance to critical strike
14 attack power = +1 Weapon Damage Per second

EP values(or Equivalent Points)


T4T5T6SWP
Agi2.172.192.212.31
AP1111
Str1.11.11.11.1
Crit1.691.721.761.92
Hit2.362.422.442.71
Haste2.072.132.292.24
Exp2.552.652.662.93
ArP0.290.30.340.38

※EP값은 가변값이다. 고정값이 아니다.
※스펙이 올라감에 따라 EP값이 증가한다.
※적중은 고적중일수록 EP값은 감소된다.
※숙련은 고숙련일수록 EP값은 감소된다.
※가속은 고가속일수록 EP값은 감소된다.
※고적중, 고숙련, 고가속일수록 EP값이 감소되지만,
  페이즈가 올라갈수록, 스펙이 올라가서 EP값이 증가된걸로 예상.
※ArP는 많이 맞출수록 EP값은 증가한다.
※Haste는 T6 -> SWP로 갈때 감소되는데, 용뼈, 블러드, 아지노스 세트효과 등등
  가속이 높아서, EP값이 감소된 걸로 예상.
  
Enchants & Gems
마법부여는 반지만 하겠다. (전문기술이 마법부여인 경우)
도검,둔기,장착무기 = 모능4
단검 = 무공2 (와우헤드에서 약간우세로 나와있음)

보석은 위의 EP값을 비교해보면
(적중도+8) > (적중도+4,민첩성+4) > (민첩성+8) 순이다.
소켓 보너스 효과도 생각해야 겠지만,
소켓 무시할 경우 (적중도+8) > (적중도+4,민첩성+4) 순으로 박아주면 된다.
소켓 고려시 (적중도+8), (적중도+4,민첩성+4), (민첩성+4,체력+6) 을 박아주면 된다.
얼개 보석은 냉혹의 대지폭풍 다이아몬드를 박으면 된다.

Attack table

Miss
If the target is a mob and defense minus weapon skill is 11 or more:
  MissChance = 5% + (TargetLevel*5 - AttackerSkill) * 0.2%
  HitSuppression = (TargetLevel*5 - AttackerSkill - 10) * 0.2%

If the target is a mob and defense minus weapon skill is 10 or less:
  MissChance = 5% + (TargetLevel*5 - AttackerSkill) * 0.1%
  HitSuppression = 0%

If dual wielding:
  DualWieldMissChance = MissChance + 19%

ΔLevel ΔSkill Miss chance Hit cap
0024.0%24.0%
1524.5%24.5%
21025.0%25.0%
31527.0%28.0%

※ Hit rating을 증가시키면 Hit cap까지 Miss가 감소한다.
※ Hit rating을 증가시킨다고 항상 Hit가 증가하는건 아니다. Crit cap 상황에서는 Critical이 증가한다.

Dodge
If the target is a mob:
  DodgeChance = 5% + (TargetLevel*5 - AttackerSkill) * 0.1%

ΔLevel ΔSkill Dodge chance
005.0%
155.5%
2106.0%
3156.5%

※ 숙련 1 당 0.25% 감소한다.

Parry
If the target is a mob and defense minus weapon skill is 11 or more:
  ParryChance = 5% + (TargetLevel*5 - AttackerSkill) * 0.6%

If the target is a mob and defense minus weapon skill is 10 or less:
  ParryChance = 5% + (TargetLevel*5 - AttackerSkill) * 0.1%

ΔLevel ΔSkill Parry chance
005.0%
155.5%
2106.0%
31514.0%

※ 숙련 1 당 0.25% 감소한다.

Glance
1. Glance Chance
  GlanceChance = MAX(0, 6% + (TargetLevel*5 - AttackerSkill) * 1.2%)

2. Glance damage penalty
The damage penalty is determined with a random roll in a range calculated as follows:

SkillDiff = TargetLevel*5 - AttackerSkill

If defense minus weapon skill is 11 or more:
  LowEnd = MAX(0.01, MIN(1.4 - 0.05 * SkillDiff, 0.91))
  HighEnd = MAX(0.2, MIN(1.3 - 0.03 * SkillDiff, 0.99))

If defense minus weapon skill is 10 or less (this is the old Beaza formula):
  LowEnd = MAX(0.01, MIN(1.3 - 0.05 * SkillDiff, 0.91))
  HighEnd = MAX(0.2, MIN(1.2 - 0.03 * SkillDiff, 0.99))

It then averages out over multiple hits to the value:
  GlanceAveragePenalty = (LowEnd + HighEnd) / 2

ΔLevel ΔSkill Glance chance Glance penalty (avg)
006.0%5.0%
1512.0%5.0%
21018.0%15.0%
31524.0%25.0%

※ 보스(73level) 전투시 글랜싱 확률 24%, 글랜싱 패널티 25% 감소

Block
If the target is a mob:
  BlockChance = MIN(5%, 5% + (TargetLevel*5 - AttackerSkill) * 0.1%)

ΔLevel ΔSkill Block chance
005.0%
155.0%
2105.0%
3155.0%

Critical Strike
If the target is a mob and weapon minus defense skill is less than 0:
  CritChance = AttackerCrit + (AttackerSkill - TargetLevel*5) * 0.2%

If the target is a mob and weapon minus defense skill is above or equal to 0:
  CritChance = AttackerCrit + (AttackerSkill - TargetLevel*5) * 0.04%

Additionally, when fighting +3 level mobs there's a flat -1.8% suppression
placed on your total crit chance gained from auras.

ΔLevel ΔSkill ModifierCritSupp%
000.0%0.0%
15-1.0%-1.0%
210-2.0%-2.0%
315-3.0%-4.8%

※ 보스(73level) 전투시 실제 표기된 크리티컬 값보다 -4.8% 낮게 적용된다.

Summary

ΔLevel Miss% HitCap% Dodge% Parry% Glance% GlanceDmg Block% CritSupp%
024.0%24.0%5.0%5.0%6.0%5.0%5.0%0.0%
124.5%24.5%5.5%5.5%12.0%5.0%5.0%-1.0%
225.0%25.0%6.0%6.0%18.0%15.0%5.0%-2.0%
327.0%28.0%6.5%14.0%24.0%25.0%5.0%-4.8%

White attack table(single roll system)

Main-hand white swing
damageMH = baseDamageMH + attackPower / 14 * baseSpeedMH

Off-hand white swing
damageOH = (baseDamageOH + attackPower / 14 * baseSpeedOH) * (0.5 + 0.05 * dualWieldSpec)

baseDamage = (weaponLowEnd + weaponHighEnd) / 2

※ off-hand는 쌍수 무기 전문화 특성에 의해 증가될 수 있음.

보스(73level) 전투시 적중 18%, 크리 25%, 숙련 10 일 경우

1. 정면 타격시

Miss10.0%
Dodge4.0%
Parry11.5%
Glance24.0%
Block5.0%
Crit20.2%
Hit25.3%

2. 후면 타격시

Miss10.0%
Dodge4.0%
Parry0.0%
Glance24.0%
Block0.0%
Crit20.2%
Hit41.8%

※ 후면 타격시 Parry, Block은 0% 계산된다.

※ (보스 방어도 고려 전, 정면 타격시) 주무기 평타 기댓값
(DamageMH) * ( 0 * A  + 1 * B + 0.75 * C + (1-block value) * D + 2 * E )

A : 0.255 (Miss+Dodge+Parry)
B : 0.253 (Hit)
C : 0.24 (Glance)
D : 0.05 (Block)
E : 0.202 (Crit)
A + B + C + D + E = 1

Yellow attack table(single roll system or complex roll system)

Magic-damage melee auto-attacks(무기공격력기반 스킬)

※ single roll system을 따른다.
※ 스킬이라 Glance 적용 안한다.
※ 스킬이라 Miss값이 9% 이다.

보스(73level) 전투시 적중 18%, 크리 25%, 숙련 10 일 경우

1. 정면 타격시 (ex. 사악한 일격)

Miss0.0%
Dodge4.0%
Parry11.5%
Block5.0%
Crit20.2%
Hit59.3%

2. 후면 타격시 (ex. 사악한 일격, 기습, 절단)

Miss0.0%
Dodge4.0%
Parry0.0%
Block0.0%
Crit20.2%
Hit75.8%

※ 후면 타격시 Parry, Block은 0% 계산된다.
※ 기습, 절단은 특성에 의해 Crit이 특성만큼 증가하고, Hit가 특성만큼 감소한다.

Magic-damage melee special attacks(물리 주문 스킬)

※ complex roll system을 따른다.
※ 스킬이라 Glance 적용 안한다.
※ 스킬이라 Miss값이 9% 이다.
※ Crit이 Block과 Hit가 결정된 후에 곱해진다.
※ 급습 특성을 찍을 경우 Dodge 무시 가능.

보스(73level) 전투시 적중 18%, 크리 25%, 숙련 10 일 경우

1. 정면 타격시 (ex. 절개)

Miss0.0%
Dodge4.0%
Parry11.5%
Block5.0%
Hit79.5%


Block-Crit1.01%
Block3.99%
Hit-Crit16.06%
Hit63.44%

2. 후면 타격시 (ex. 절개)

Miss0.0%
Dodge4.0%
Parry0.0%
Block0.0%
Hit96.0%


Block-Crit0.00%
Block0.00%
Hit-Crit19.39%
Hit76.61%

※ 후면 타격시 Parry, Block은 0% 계산된다.

Rupture(파열), Garrote(목조르기)

※ 스킬이라 Glance 적용 안한다.
※ 스킬이라 Miss값이 9% 이다.
※ Parry, Block 적용 안한다.
※ Crit 적용 안한다.
※ 급습 특성을 찍을 경우 파열만 Dodge 무시 가능.

보스(73level) 전투시 적중 18%, 크리 25%, 숙련 10 일 경우

Miss0.0%
Dodge4.0%
Hit96.0%

Armor Penetration(ArP)

Damage Reduction % = Armor / (Armor + 10557.5)
Armor = Boss Armor Values - ArP

※ ArP 관련 스킬은 방어구가르기, 요정의 불꽃, 무모함의 저주, 약점노출 등이 있다.
※ ArP 관련 마부와 템이 있다. (ex. 집행자 마부, 단단한 코륨 목걸이... 등등)

보스 방어도 7700 기준 (ArP관련 마부,아이템 없을 경우)

방가,요불,무모 ArP = 4010 , DR% = 25.90%
약노,요불,무모 ArP = 4485 , DR% = 23.33%

방가 -> 약노로 바꿀시 밀리 딜 2.57% 상승

Melee Mechanism
A: Attack Damage (고술 해방된 분노 전투력10%, 생냥 결점 노출)
B: Attack Table (조드 요불 연마 적중3%, 암살 치명상, 전투 무기전문가/급습)
C: 공격력 %증가 (무분 피의 광란 4%, 야냥 야수의 감응 3%, 암살 학살/절개연마/약점포착, 전투 공격성/급습)
D: ArP에 따른 DR% (방가, 약노, 요불, 무모, 잠행 톱니칼날)
E: 가속 (블러드, 난도질, 폭풍의 칼날)

White attack
A*B*C*(1-D)*E

Yellow attack
A*B*C*(1-D)

Rupture(파열), Garrote(목조르기)
A*B*C

※ 블러드 상황에서 DoT 빨리 들어감

마치며
너무 많은 양을 적다보니 오타나, 실수가 있을겁니다. 말씀해주시면 수정할게요.
궁금한거 있으면 댓글 달아주시면 설명해 드릴게요.
앞으로 EP값은 혼자서 계산할 수 있으면 좋겠습니다 !


Enchants & Gems 관련

Attack table 관련
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ArP 관련

Melee Mechanism 관련
Yotube AkkirusGZ 와우 클래식 밀리 메커니즘 설명 및 Q&A - 6월 15일