질문을 하기 전 [질문전필독] 자주묻는 질문과 답변을 읽어보시고 검색도 한 번 해보세요. 모든 팁들이 절대적인 정보를 포함한 것은 아닙니다. 그대로 따라하는 것이 아니라 정보들을 참고하여 자기만의 게임을 재밌게 즐기세요.

 

 

던전 및 공격대(PvE) 

 

 

플레이어대 플레이어(PvP)

 

 

기타 

 

 

4.3.2 패치 적용 (02.09)

 

폭발사격과 실탄장전

 

4.3.2 패치와 함께 실탄장전에 대한 글이 많이 올라왔습니다. 그 중에 4.3.2 패치후 실탄 사이클 예상[2](개김이냐)는 특히나 읽어볼만한 글입니다. 또한 폭폭, 1틱이 씹히는 '진짜' 이유는?(개김이냐)는 기본적인 사항을 이해하는데 많은 도움이 될 것이라 생각합니다.

 

자주 질문이 올라오는 사항이니 공지사항을 최신화하기 위한 준비를 하면서 첨언을 해두겠습니다. 아래의 내용을 중심으로 변경을 할 예정이니 수정이 필요한 내용은 댓글로 도움을 주시기 바랍니다.

 

특히나 본문의 내용 중 첫번째 폭발사격의 쿨이 돌아가는동안 "다음 폭발사격을 연타하지 않는다"는 것은 중요한 내용입니다. 대부분의 사용자들이 주문예약을 사용할 것인데 이것 때문에 처음 폭발사격은 지연시간의 영향으로 첫 적용 시간이 뒤로 밀리지만 다음 폭발사격은 지연시간이 없다시피한 상태로 적용되어 두 폭발사격 사이의 간격이 1초 이하가 되기 때문입니다. 이렇게되면 무조건 1틱을 낭비할 것입니다. 폭발사격을 연타하지 않고 주문예약에 적용되지 않으면 두번째 폭발사격도 지연시간에 적용을 받기에 1틱을 낭비하지 않을 가능성이 더 높아집니다. 또한 그 사이에 약간의 간격을 두면 더욱 안정적이게 될 것입니다. 

 

(추가) 실탄장전때만 주문예약 설정의 지연시간을 0으로 만드는 애드온을 만들면 어떨까? 하는 생각에 실험을 해봤습니다. 주문예약 설정을 애드온의 힘을 빌어 실시간으로 동기화되게끔 하여 폭발사격을 마우스 휠에 단축키를 올려놓고서 연타해도 폭폭의 6틱이 다 들어가는 경우를 확인했으며, 주문예약시간을 0으로 맞춰도 5틱만 들어가는 경우도 있음을 확인했습니다. 주문예약 설정을 사용안함으로 하면 400으로 잡히니 0으로 해봤습니다. 자신의 지연시간과 서버쪽 지연시간도 반영이되는 것 같은데 이것은 달리 수정할 방법이 없을 것 같습니다. 

 

또한 자신의 지연시간보다 지연시간을 낮게 설정하고 연타를 했을 땐 1틱이 낭비되는 경우가 발생했지만 자신의 지연시간과 동기화를 했을 때는 아직까진 1틱이 낭비되는 일이 발생하지 않았습니다.

 

폭발사격 연타가 문제다라고 판단하긴 어려울 것 같고 잠시 쉬는 시간을 주지 않는게 폭발사격 1틱을 버리는 주된 문제점이라 생각합니다.

 

지연시간과 연타의 문제보단 공격대상쪽 방향으로 뛰어가면서 발생하는 1틱의 사라짐이 더 많이 그리고 더 확실하게 발생합니다.(추가)

 

다음으로 위의 문장을 충족하는 상황에서 폭과 폭사이의 간격에 대한 것입니다. 어떤 한 사람이 특정 조건에 반응하기 위한 시간이 대략 0.1~0.5초라는 결과를 참고하여 충분한 간격을 설명하기 위해 0.5초를 예시로 적어놓았었습니다. 하지만 0.5초라는 숫자를 너무 의식하시는 것같아 몇주전에 삭선처리를 하고 다른 방식으로 도움을 주기위해 자료를 찾던 중이었습니다.

 

가장 좋은 방법은 자기만의 간격을 손에 익히는 것입니다. 허수아비를 치세요. 대신 이 때 리카운트를 켜놓거나 (추가) 전투기록을 보면서 (추가) 모든 틱이 들어가는지 확인을 하셔야 합니다. 폭,폭만 연습할 경우 6틱이 들어가면 됩니다.

 

좀 더 애드온의 도움을 빌리자면 허수아비에 적용되는 폭발 사격의 남은 지속시간을 확인할 수 있게끔 해주는 애드온들을 사용하면 좋을 것이라 생각합니다. 세레니티에 폭발사격의 지속시간을 등록하셔도 되고 디버프 필터로 확인하셔도 됩니다. 유닛프레임에서 지원하는 디버프 강조와 시간을 활성화해서 확인하셔도 됩니다. 확인만 할 수 있으면 어느 애드온이라도 괜찮습니다. 연습을 위한 것이니 디버프 지속시간의 글자를 크게해서 디버프의 지속시간이 1초 이하로 떨어질 때를 감으로 잡으셔도 될 것으로 생각합니다. 하지만 디버프 지속시간이 짧으니 실전에서도 이 것을 참고하는것은 어려울 것으로 생각합니다. 감을 잡는데 도움만 받는것으로 끝내는게 좋다고 생각해요.

 

아니면 본문의 추천사항처럼 처음 폭발사격의 쿨이 다 돌아온 것을 확인한 후 다음 폭발사격을 사용하는 방법을 택하셔서 연습하셔도 좋습니다. 해보니 쿨다운 후 불빛이 사그라들 때 쯤으로 잡으니 안정적으로 폭,폭을 할 수 있었습니다.

 

 

생냥 본체와 펫 특성트리

 

야성 펫의 특성트리 중 [상어 공격]과 [야생의 사냥]에 어떻게 특성치를 분배할 것인가에 대한 질문이 종종 있었습니다. 대격변 패치 이후로 1,1로 주는것이 좋다는 것이 정설이었으나 다른 사례도 있다는 것을 알려오신 분들도 있었습니다. 때문에 필요한 자료가 없는지 찾던 중에 아래의 내용을 찾았습니다.

 

아래의 내용이 우리들 개개인의 실제에도 그대로 적용될지는 아직 미지수이니 이것 역시도 추가적으로 도움을 주실 내용이 있으면 댓글로 알려주시길 바랍니다.

 

 

해외의 사냥꾼 블로그 중 하나인 outDPS.com에 올라온 내용으로 SA=[상어공격], WH=[야생의 사냥], OWN=[자연의 몸], SE=[공격개시!], CA=[신중한 조준]을 의미합니다. 그 다음에 적혀있는 숫자들은 각 특성에 투자한 특성치를 의미합니다. 또한 아래의 Frenzy 빌드는 공격개시 특성을 포기하고 야수특성의 광기에 투자한 경우입니다.

 

본체: 자연의 몸 3, 공격개시! 2, 신중한 조준 0

펫: 상어 공격0, 야생의 사냥2

 

를 준 특성분배가 가장 높은 계산결과를 보였습니다. 또한 광기를 찍는 특성트리는 상어공격과 야생의 사냥에 1포인트씩 준 특성이 표에서 가장 높은 결과를 보였습니다.

 

 

이 표는 교활펫의 경우를 나열한 것입니다. 자연의 몸에 3, 공격개시에 2를 주고 신중한 조준을 버린 경우가 가장 잘 나왔군요. 광기에 투자하는 특성도 높은 위치를 차지합니다.

 

 

지난 결산글 목록

 

2월 #1,

1월 #1, #2, #3&4

12월 #1, #2, #3, #4

11월 #1, #2, #3, #4

10월 #1, #2, #3, #4, #5

9월 #1, #2, #3, #4

 

리뷰된 내용들 중 일부는 공지글에 반영됩니다.