![]() 2011-02-18 14:07
조회: 6,921
추천: 13
화법의 로또성에 대해(재수정)일단 글을 적기에 앞서
저는 이제 하드중 몇몇 네인드를 들이대는 작은 길드의 한 법사이며
실력은 미천하여 뽐내거나 할 정도는 아닙니다.
단지 시뮬레이션 결과와 통계를 다른 분들보다 좋아하고
플레이에 적용 시키고 싶어할 뿐입니다.
네가 얼마나 잘해서 이런글을 쓰느냐 라고 생각하시는 분들은
아래 내용부터는 읽지 않으셔도 좋습니다.
죄송하지만 실력으로 증명할 수 없습니다 ^^
http://www.simulationcraft.org/
이 자료는 위의 데이터에서 퍼온겁니다
요새 종종 등장하는 시뮬레이션 크래프트 자료이구요.
아래 그림들은 여러번의 시뮬과정에서 나온 dps 분포도입니다.
비법
화법
냉법
비법과 냉법의 경우 평균 디피가 약간 한쪽으로 쏠려서 존재함에도 불구하고
최대와 최소의 차이가 각각 비법 6천, 냉법 4천 가량입니다.
반면에 화법의 경우 약 8천가량의 차이가 나는군요
분명히 편차가 큽니다. 편차가 크다는 것만으로도 약간은 로또성이 있다고 할 수 있습니다.
하지만 의외로 그 분포가 상당히 안정되어 있습니다.
개인적인 생각이지만 이 정도면 보는 관점에 따라 로또라 불릴수도 아닐 수도 있지 않을까요?
참고로 다른 클래스 같은경우 대부분 3천-6천 사이의 편차를 보이며
편차가 큰 격냥, 전사의 경우는 6-7천 정도입니다.
추가: 대략적인 편차
죽기 부정 쌍수: 4200 양손: 5100 냉기 쌍수: 4400 양손: 5800 드루 조화 4300 야성 : 4500 만적중: 4000 냥꾼 야수 : 3200 사격 : 6600 신사: 4500 생존 : 2300 기사 징벌 : 6800 사제 암흑 : 3800 도적 암살 : 4600 전투 : 4400 잠행 : 4000 술사 정기 : 4800 고양 : 4300 캐스터?: 3100 흑마 고통 : 4200 생흡: 4300 악마 : 4400 파괴 : 4200 전사 무기 : 6600 분노 쌍수: 7200 양손: 7900 -----------------------------------------------------
요기부터는 그냥 제 생각인데요
화법의 디피 분포가 생각 외로 안정적이어서 생각해보니
혹시 이것도 작열 버그 적용 때문은 아닐까 생각해봅니다.
화법 특성상 연속 크리 수가 증가할 수록 디피의 증가폭도 클텐데
일명 로또 크리시에 완충작용을 할테니까요
확실하진 않습니다. 글쓰는 도중에 문득 든 생각일 뿐입니다.
예전 버전 시뮬의 경우 아래와 같은 결과가 나오기도 했었거든요.
무려 14000 가량의 차이입니다.
추가2:
모든 시뮬은 450초간 딜한것을 기준으로 하며(300초였는데 늘렸네요) 데이터 표본은 10000 번씩입니다
450초간 딜하는것을 10000번 반복하고 통계낸 자료입니다.
지금 확인해 보니 편차가 컸던 아래 도표 버전의 경우 작열버그가 도중에 18번 정도 일어난것으로 계산되었고
위쪽 편차가 적은 최근 버전의 경우 새로 알려진 작열버그의 메카니즘을 적용하였는지
110번 정도의 버그가 일어난것으로 시뮬레이션 되었습니다.
결론 : 화법은 원래 특성상 딜의 편차가 심하게 나오지만 버그 덕분에 그 편차가 이론처럼 크지는 않다. 그래도 타클보다는 크다. 자기가 잘해도 딜이 생각보다 안나올 수 있으므로 여러번의 데이터를 보고 판단하자.
사실 전 통계의 결과만을 보고 정확한 계산법이나
표본값을 모르기에 더 확실한 결론은 내기가 힘드네요
참고하는 정도로 보아 주셨으면 합니다.
어디까지나 가상의 실험 자료지
실제 와우 플레이 도중 나온 데이터는 아니니까요 ^^
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같은 아이템을 걸치고, 동일 인물이 같은 싸이클로 열심히 때려도 무려 dps가 14,000 넘게 차이가 나는군요...
로또라고 할 수 밖에;;
작열버그가 적용되었을지도 의문이고
시뮬레이션의 특성상 최근 버전이 더 정확하다고 생각합니다.
네.. 알고있어요.. ㅎㅎ
다만, 아무리 예전꺼라도 1만 넘는 dps 차이가 신기해서요..
그리고 크리의 메커니즘은 이산분포를 따릅니다.
모든 클이 크리가 있기 때문에 분포를 위와 같이 가지는 겁니다.
시뮬레이션 크래프트에서 발생하는 분포는 크리율이 로또이기 때문이 아니라 크리율에 따른 딜량차이가 매우 커서 발생되는 겁니다.
화법이 큰 이유는 크리율에 따른 몰열및 작열 효과로 인해 분포 범위가 넓은 것이고
비법은 중간
그리고 냉법은 딜특성상 크리캡을 넘기면 동결및 얼불,얼창이 크리 100%로 꽃이는 경우로 인해 전체 딜량 분포가 폭이 좁아지는 것입니다.
아시겠지만 화염류 스킬들의 민뎀과 맥뎀의 차이가 다른 스킬들에 비해 큽니다.
제가 알기로는 주문력도 긴 시전 시간으로 인해 다른 스킬들보다 더 많이 받는 것으로 알고 있구요.
단순히 크리가 0% 인 상황에서도 스킬의 데미지 편차로 인해 비슷한 모양의 분포를 가질 수 있습니다.
민뎀과 맥뎀의 차이가 큰것도 분포가 생길수는 있습니다만 실제 캐스팅의 민/맥 뎀보다는 밀리의 무기의 민/맥뎀 차이가 더 크지 않나요? 그렇다면 분포는 캐스터보다 밀리가 훨신더 커야 할겁니다. 실제로 안그렇다면 그에 의한 분포 범위는 매우 국소하다는걸 의미합니다. 실제로도 그렇고요. 크리에 의한 데미지는 3배이상인데(몰열포함) 민/맥의 차이는 그보다 훨신 적죠.
그리고 주문력에 의해 긴 시전 시간에 의한 계수 영향을 받는건 분포랑 아무 상관없습니다. 그런 것은 매번 시행할때마다 똑같은 결과를 내기 때문이지요. 통계를 만드는 것은 매 시도마다 다른 결과를 내기 때문이고요. 그리고 제가 말씀드리는 것은 위 분포의 폭에 영향을 주는 결정적 팩터는 화염마법의 크리에 의한 데미지 차가 매우 크기 때문입니다.
잘못된 의견 수정 감사드립니다
하지만 주문력에 관해서는 다른 특성에 비해 화염의 디피 분포에 분명히 영향을 끼쳤을 것입니다. 1-1의 기술과 0-2의 기술의 분포는 같을 수가 없으니까요
크리율에 따른 딜량 차이가 매우 크다는게 제게는 로또성이 있다는것과 같은 말로 들리는군요.
괜찮으시다면 두가지의 차이를 설명해 주시겠어요?
화법이 로또다는건 크리의 분포때문이 아니라 크리에 의해 데미지가 다른 클보다 훨씬 영향을 많이 받아 딜차이가 들쑥날쑥해진다 임.... ㅋㅋㅋ 머 다 아시는 이야기일듯..
그런데... 딜을 잘하는 분들의 편차는 위와 같이 크게 벌어지지 않는 다는 거에요.
이것을 로또성만으로 치부하기에는 너무 편차가 크기에 딜할때 편차를 줄일수 있는 노하우가 분명 있을것 같네요.
각 사람마다 딜할때의 움직임(위치선정), 습관적인 동작, 그 날의 컨디션, 상황에 따른 스킬시전 순서, 직업에대한 약간의 편견 등 이것 저것을 종합적으로 다 합쳐져서 결과를 얻어내는 것이기에 같은 사람, 같은 조건 같은 스팩으로 딜해도 dps가 다르게 나오는 것이라고 생각합니다.
그러나 분명히 딜을 평균이상 잘 뽑는, dps 편차를 최대한 줄이는 것에 대한 노하우는 분명히 있을거라 생각합니다. 그것이 뭘까요???
(개념, 운은 0~1까지) 저기 그래프는 개념은 1이라고 가정한것이라고 보이네요.
잘하는 사람이라도 어쩔수 없는 편차는 가질수 있을겝니다.
일전에 경준님이 데이터를 제시해주셨는데 표본이 너무적어
두둔하기에는 너무도 찝찝한 내용로 기억하네요
사실 상대적으로 화법의 메커니즘 자체가 타딜러에 비해 운이 좀 많이 작용하는건
사실입니다 편차가 큰 딜러들에서도 가장 딜차이가 큰 딜러중 하나구요
다만 전투시간이 길어질수록 평균값에 수렴하고 표본이 많아질수록 평균에 가까워질뿐이죠 ( 위의 그래프에서 최대값 최소값의 상황은 100명중 1명도 나오기 힘듭니다)
이글을 보는분들이 주의할점은 화법은 로또니까 가속을 올려서 안정적인 딜을 하겠다는 생각인데 가장 위험하고 어리석은 판단입니다
극대vs가속을 로또딜/안정적딜로 구분하는것만 주의하시면 되겠네요
올리기 좀 꺼림찍 하기도 했습니다
제가 하고자 하는 말은 그게 아닌데 말이죠
연두님 말씀이 제가 하고자 하는 말을 정리해 주신것 같네요
감사합니다 ^^
작열 버그가 없으면 기하급수적까지는 아니더라도
지금 그래프와는 상당히 다른 딜량을 보여주게 될것 같습니다.
그 경우 가속은 크리에 비교할 대상이 안되지요 ^^
하지만 버그가 계속 유지된다면
추후 템 레벨이 더 올라가면 기본 크리가 높아짐에 따라
가속에 비중이 더 실리게 될것 같습니다.
몰열도 크리, 마나수급도 크리, 작열도 크리, 심지어 유일한 쿨기인 발화도 크리에 의존하죠.
결국은 화법의 딜 매커니즘 자체가 크리 의존도가 지나칠 정도로 심각해서 발생하는 현상으로 보이고 로또딜 논란이 끊이지 않는다고 생각합니다.
결국 같은내용을 설명하는것이군요
크리라는 화법에 아주 중요한 옵션이 확률에 의존하는 현상태에서...
로또라는 부가적인 말이 안따라 올수는 없을듯 합니다...
다들 좀 간과 하시는거 같은게....확률에 맹점이죠...
90%이상에 확률을 가지고 있다고하더라도...10번에 9번이 크리가 난다..라고 정의할수 없습니다...
반대로 10%로의 확률이라고 하여 10번에 1번만 크리가난다라고 말할수도 없는것이죠..
물론 그 반영횟수가 많으면 많을수록 위의 수치에 가깝게 되는것은 당연한것입니다..
하지만 정말 운나쁜 어느날은 90%의 확률을 가지고 있으면서도 그 확률에 훨 못미치는 크리가 뜰수도 있고...
반면 크리신 빙의로 인해 자기가 가지고 있는 확률보다 크리가 훨 많이 뜰수도 있는것이죠...
이게 확률에 맹점이며 또한 크리에 대부분의 뎀지영향을 주는 화법에 딜레마라고 할수 있들듯 싶네요..
하지만 저역시도 크리수치보다 가속의 옵이 낫다라고 말할수는 없을듯합니다..
확실히 화법의 대부분의 댐지 기술이 크리에 있으며 그 확률의 상승이야 말로 댐지에 상승이라고 생각하니까요..
다만 언급하고 싶은 포인트는 화법딜이 낮으니 상향해 달라고 요청할때
작열버그를 없애달라는 거랑. 다른 유틸기나 화구 데미지를 올려달라는 거랑은 결과가 좀 다르게 보일수 있어서입니다. 화법딜이 매일매일 그날 그날따라 다른 게 싫은 사람은 전자의 경우 상향은 생각보다 덜 좋은 결과를 줄 수 있기 때문이지요 (물론 WMO의 상위는 법사가 쓸음. 언제나 우리는 최고만을 적지요 하하하)
크리 의존도가 높음에 따라 편차가 크니 로또라도 말하는것이죠.
그렇다면 실제에 적용했을때와는 오차가 있다고 생각합니다.. 몰열이 초반 30초이내에 뜨고 발화를 넣어서 발화를 전투시간중에 3번을 넣을수 있느냐.. 아니면 2번밖에 넣을수 없느냐문제 부터 시작해서 작열데미지의 최대값과 실제떳을대 데미지문제.. 이런 것들을 고려한다면.... 저 시뮬보다 2배이상의 편차가 나올거라 생각합니다..
저 시뮬은 단순히 화염구와 크리값의 기대값에 대한 데미지 편차라고 생각하네요.. 화염구 자체만으로도 최소값과 최대값의 편차가 크고(크리로 가면 더 크고) 그정도로도 저정도 편차는 나온다고 봅니다.. 운용상의 오차는 전혀 적용되지 않은거 같네요..
심크래프트 돌려보면 가상의 로그도 뽑을 수 있습니다.
그 크리가 안터진전투(혹은 데미지가 덜나온전투)부터 크리가 잘나온전투(데미지가 더나온전투) 1번 1번의 분포가 저렇다는겁니다.
화법이 로또라서 자주 개허접인 딜량을 보여주나요?
그런거라면 어느정도 딜량을 보여줘야 하는 레이드에선 비추겠고
그게 아니면 소모적인 논쟁같아 보이는군요.
로또 아닌 클래스는 없으며
다만 정도의 차이겟죵
로또 없는 클래스는 있지만 그빈도와 정도가 다른클보다 조금이 아니고 크기대문에 논쟁이 되는 겁니다.
허접한 딜량은 광에선 그럴일 없을거고 님이 생각하는 그허접하다는 딜량이 어느정도
인지는 모르겟지만 자주 그런다면 그님이 실력이 없는거거나 다른클과 비교하신거라면 요즘 법사의 현실임
A:총히트중 크리20%의 딜러가 5분딜 200회 히트시켰을때 40회의 크리가 날확율과
B:총히트중 크리10%의 딜러가
총히트중 대충 9%발동(크리급데미지 추가로 크리가 터질수있음)특성을 가졌을때
5분딜 200회 히트시 20회의크리가 날확율과
그 20회크리중 대충 2회정도의 크리가 18회의 특성발동중에 포함될가능성
18회의 특성발동이 생길확율까지 고려하면
제대로 비교된건지 모르겠는데 둘이 비슷하게 나오려면 10분때려서는 힘들거같은...
주사위100시 1~20사이의 수가 나올확율 20%값에 근사치가 나올때까지 주사위 굴려야되는 회수보다
주사위100시 주사위1~2가 나올확율을 2%값에 근사치가 나올때까지 주사위를 굴리는 횟수가
더 불안정하죠
주사위100을 한번에 10개씩 던져서 주사위 개수는 무시하고 각주사위에 주사위1~2가 나올경우를 20%값에 근사치가 나올때까지 주사위를 굴려야되는 횟수도 마찬가지로 불안정하겠죠?
진짜 헷갈리네...
그게 하나는 일찍 달성할수도 좀더 늦게 달성할수도 있을거라는거
딜 편차를 줄이는것은 작열이 얼마나 안끊기고 최대한 길게 유지 되는가일듯 싶네요.
적절한 티이밍에 크리로 인한 작열 유지가 상위권 화법사의 길이아닐까요.