1. 생존 측면에서 최대 수혜자, 하지만 생존은 여전히 문제
원래 정술에 있던 정령 소환수 존재 시 5퍼 뎀감이 클래스 트리로 갔다. 복술 고술은 대정만 소환할 수 있는 것과는 달리 정술의 소환수 유지 타임은 훨씬 길기 때문에, 동일한 생존 성능을 전문화 특성 낭비 없이 유지할 수 있다.
반면에 새로운 생존기가 토템 형식으로 왔기에, 용암 토템 쿨타임을 리셋하는 특성 스킬 토템의 소환 사용 시점에 딜레마가 생김.
또 대지의 보호막을 찍기 위해 연쇄 치유를 찍어야 할 필요가 없어졌다. 이건 거론이 자주 되지 않던 것인데 개선 되어서 의아했다.

2. 딜 사이클의 많은 문제를 해결했지만 여전히 문제는 많음
승천 액티브와 랜덤 패시브를 나눔으로 용군단 동안 누구도 건드리지 않던 승천을 구제하려는 것 같다. 근데 승천은 3분 쿨기 다운 면모를 보여주지 않아서 외면 받아 온 거라 좀 더 지켜봐야 하긴 하다.
대충과 정작을 선택특으로 통일하거나 용암 쇄도를 기본 스킬로 넣는 등 특성 트리의 질을 높였다.
특화에 데미지 증가 효과도 추가됨으로 소용돌이 소모기가 특화 영향을 안 받는 딜레마도 해소했다.

술사 플레이어들이 계속 개선 요구를 한 화충 타겟 제한과 쿨타임에 대해서는 말이 없다. 인지하지 못하는 것이거나, 그냥 그대로 두고 싶은 걸지도. 후자면 그야말로 억장이 무너지는 일이다.

3. 몇 가지 이상한 결과, 추후에 수정될 거 같음
제일 웃긴 점 먼저 말하자면..
일단 대충 후 지진 딜 증가하는 특성이 60/120에서 60 한 포인트만으로 감소했다.  아이러니하게 이로써 이 특성을 선택할 이유가 줄어들었다.
광딜 상황에서 다음과 같은 상황이면
지진 딜 * 2 > 대충 + 지진 딜 * 1.6
즉 지진 딜 * 0.4 > 대충 딜이면 이 특성은 의미가 없다. 그냥 지진만 갈기면 딜이 높기 때문이다.사실 비슷해도 이 특성을 선택할 이유가 사라진다. 대충 쫄 6~7마리 이상 상황에서 발생할 수 있을 거 같다. 
2포인트일 때는 수학적으로 발생할 수 없는 가정이지만 이번 수정으로 이런 이상한 주의점이 생겨났다.  

또다른 이상한 점은 승천과 폭수의 위치다. 특성 트리 오른쪽은 용폭 빌드고 왼쪽은 번개 빌드인데, 이상하게 승천은 왼쪽에 있다. 폭수와 위치를 바꾸는게 좋을 것 같다는 생각이 든다.

4. 이동딜은 지금보다 약해질 듯
바람예언자 특성이 삭제됨에 따라 소용돌이 소모 후 용암 쇄도를 얻는 게 불가능해졌다. 정술 클래스의 이동딜을 책임지는 매우 중요한 스킬이었고 용암 빌드의 가장 큰 즐거움이었기에 이건 매우 유감스럽다.
그리고 태고의 파도 쿨타임 감소 특성도 없어져서 현재처럼 용폭맨을 기대하기 어려워졌다. 그래도 용암 쇄도 확률을 조정했다고 하니 아예 안좋아지는 건 아닐거라고 예상한다.
번개맨 빌드의 경우 번개 스킬로 자연 주문 쿨다운을 줄이는 특성을 통해 자연의 신속함이나 영혼방랑자의 은총을 좀 더 자주 쓰는 방향을 바라봐야 할 것이다.

5. 소용돌이 생성 너프에 대해서는 큰 영향이 있을 지 모르겠음
역사적으로 소용돌이 소모 속도가 생성 속도를 못 따라갈 때가 더 많은 거 같아서 그렇게 문제 같지는 않음. 영웅 특성에 400 소용돌이를 소모해서 폭풍 만드는 것에는 영향을 줄 거 같긴 하다.

결론:
패치에 적용된 우여곡절이나 일부 변경점은 시간에 쫓겨서 만든 기색이 역력하다. 
피드백은 일부 수용한 거 같으나 가장 많이 거론되는 화충 타겟 상한이나 쿨타임 피드백은 안 본 듯 하다. 
선지자 영웅 특성은 태고의 파도 쿨타임 감소 삭제와 바람예언자 삭제로 간접적인 너프를 받았다. 
얼음 격노 리메이크로 난이도는 둠땅 정술보다는 쉬워질 것 같다.