4.0.1 패치 후 많은 분들이 맘가의 부재때문에 절단보다는 잠행트리로 pvp를 하는 경향이 있더군요. 하지만 의외로 절단트리도 pvp에서 굉장히 강한 모습을 보여줍니다.

 

1. 특성

만회연마와 무감각한 신경을 마스터해줍니다. 약노 연마는 무정함으로 대체할 수도 있습니다(이경우 무감각한 신경에서 1포인트를 빼서 무정함을 마스터해주는 것도 좋습니다.). 잠행은 밤추적자를 1개 찍어서 재은신이 용이하도록 했고, 나머지 2포를 가혹한 일격에 투자해서 기력수급에 도움이 되도록 했습니다.

 

2. 문양

 

상급 문양 : 절단, 원한, 파열

주문양 : 그림자 망토, 실명, 목조르기

 

그림자 망토 문양 대신 전질 문양을 써도 괜찮지만 개인적으로는 그망 문양을 강력히 추천합니다. 실명과 목조르기 문양은 물론 필수입니다.

 

 

3. 장비 세팅

 

3-1. 딜에 치중한 세팅 : 이동방해기술이 많아서 쿨기술을 이용해서 접근했을때 최대한의 딜을 해야하거나 만회유지가 어려운 클래스들(법사, 야드 등)을 상대할 때, 힐러와 싸울 때

원한을 이용한 몰아치기는 굉장한 위력을 보여줍니다. 분노5셋 중 한개를 빼고 딜용 장비를 껴주는 것도 좋습니다. 순간적인 폭발력은 어춤도적을 능가합니다. 

 

3-2. 극탄력 세팅 : 위의 경우를 제외한 모든 클래스와 싸울때 유용합니다.

다크문 : 광전사 장신구 대신 녹슨 해골열쇠를 사용하는 것도 좋습니다. 이렇게 입으면 딜이 아예 안될것 같아도 의외로 꽤 딜이 나오는 편입니다.

 

현재 4.0.1패치에서는 딜이 힐을 압도한다고 판단한 블쟈가 임시로 탄력의 효과를 50% 상향시켜줬습니다. 그래서 탄력의 효과가 굉장히 좋습니다.

 

예전에는 도적이 탄력을 입어봤자 어짜피 자생할 방법이 없어서 죽는건 마찬가지니까 탄력을 최소한으로 맞추고 딜에 치중하는 경향이 있었는데, 이제는 만회라는 사기적인 회복수단이 생겼기 때문에 이런 극단적인 탄력세팅도 굉장히 좋은 효과를 보여줍니다.

 

4. 전투 패턴

 

기절시키기로 검은 패 효과를 발동시키고 목조르기로 공격을 시작합니다. 공격 시작하고 8초간 상대는 검은 패 효과로 공격력이 대폭 감소하기 때문에 굳이 스턴을 넣을 필요가 없으므로 절단으로 모은 버블로 파열을 걸어줍니다. 이때 약노 연마를 찍었다면 파열을 걸기전에 약노를 먼저 걸어줍니다. 앞으로도 모든 마무리스킬을 사용하기 전에는 약노의 지속시간을 확인하고 끝나간다면 약노를 먼저 사용하고 복구된 버블로 사용하려 했던 마무리스킬을 쓰도록 합니다.

 

상대가 도적에게서 거리를 둘 수 있는 탈출기를 갖고 있다면 상대가 거리를 벌리기 전에 확보된 버블로 만회를 사용하고, 그렇지 않다면 급가로 먼저 묶어두고 다시 버블을 모아서 만회를 사용합니다. 그리고 가능하면 항상 만회가 끊기지 않고 유지되도록 신경을 써주는게 좋습니다. 만회 연마를 찍을 경우 만회가 유지되는 동안 6%의 모든 받는 피해가 감소되는 효과가 있으므로 체력이 상당량 깎인 이후에 회복하기 위해서 사용하려고 하지말고 항상 꾸준히 사용해서 일정 수준이상으로 체력이 유지되도록 하는게 좋습니다.

 

딜세팅으로 상대해야 하는 클래스들과의 대결은 공격가능한 타이밍에 최대한 몰아쳐야 하므로 만회 유지에 신경을 덜 쓸 수 있지만, 극탄력 세팅으로 싸울 때는 다른 무엇보다 만회 유지가 우선시 됩니다. 아무리 공격해도 계속해서 만피를 유지하는 황당한 상황으로 상대에게 심한 구토감을 유발할 수 있습니다.

 

그 후, 독살보다는 파열과 만회, 약노, 난도질을 우선적으로 유지되도록 하면서 그러고도 여유가 있을 때 독살을 사용해줍니다. 물론 지속적인 딜이 힘든 클래스를 상대할때는 난도질의 유지보다는 독살에 더 비중을 두는 것이 좋습니다.

 

그리고 극딜이 필요한 상황이 오면 원한을 사용해서 딜을 강화해줍니다. 원한 사용시 모든 피해량이 20% 증가하므로 그동안의 딜 수준에 익숙해있던 상대에게 예상치 못한 피해로 압박을 줄 수 있습니다.

 

전투 도중에 체력소모가 심해서 만회의 회복량이 따라가지 못한다면 최대한 상대를 메즈하거나 거리조절 등을 통해서 상대의 공격을 회피해서 그 시간동안 만회로 체력이 회복되도록 합니다.

 

펫을 데리고 다니는 클래스들과의 대결에서는 상대에게 접근이 힘든 상황일때는 펫을 공격해서 모은 버블로 만회를 유지해줍니다. 냥꾼이나 부정죽기와의 대결에서는 상대가 이동방해 스킬들로 도적을 묶고 도망다니면서 아웃복싱을 하는 경우가 많은데, 이때 만회가 끊기지 않도록 펫을 공격해서 만회를 유지하면 상대는 펫을 함부로 붙이지도 못하게 됩니다. 그리고 그렇게 체력을 유지하면서 쿨기술이 돌아올 시간을 벌어서 다시 접근할 수 있습니다.

 

실제로 냥꾼과 싸울때 극탄력세팅으로 만회를 유지하면서 싸우면 아무리 공격해도 만피를 유지하면서 냉덫위를 뚜벅뚜벅 걸어오는 도적의 모습에 질려서 결투를 포기하거나 독과 출혈에 의해 조금씩 깎인 체력을 복구하지 못하고 도적에게 패배하는 경우가 대부분입니다. 어떤 냥꾼분은 마치 영화속 좀비가 다가오는 것처럼 압박이 느껴졌다고 하더군요.

 

5. 결론

 

물론 절단 트리는 마음가짐의 부재와 부족한 기동성, 그망과 소멸, 실명의 긴 쿨타임 등의 단점들이 있지만 그런 단점들을 충분히 메꾸고 남을만큼의 장점도 분명히 존재합니다. 잠행도적과는 다르게 엄청난 회복력과 몸빵능력을 갖고 있고, 그런 생존형 세팅을 해도 일정수준 이상의 딜이 보장된다는 장점이 있기 때문에 잠행 도적으로 상대하기 힘든 클래스들과의 대결에서 매우 좋은 효과를 발휘합니다.

 

전장에서도 예전처럼 은신을 풀었다가 순간삭제 당하는 일을 더이상 무서워 할 필요가 없습니다. 3-4명의 다굴 속에서도 꿋꿋하게 버티며 목표로 정한 한명을 끝까지 추격해서 결국 죽이고 자신은 살아남아서 다른 목표를 찾아가는 무대뽀스런 플레이가 가능해졌습니다.

 

단순히 마음가짐의 부재 등으로 절단트리를 선택하는 것을 망설였다면 마음가짐이 없더라도 충분히 강력한 특성이므로 한번쯤 다시 생각해보는 것도 괜찮을 것이라고 생각합니다.