* 이글은 드루이드에 대한 정보를 긁어모아 정리 + 간단한 평가를 덧붙인 것입니다.
* 너무 많거나 불필요하다고 생각해 빼버린 부분도 있습니다. 더 세세한 정보를 알고 싶다면 검색을 해주세요.
* 잦은 패치로 또는 저의 실수로 인해 정보가 빠지거나, 실제 내용와 다를 수도 있습니다. 이점은 양해부탁드립니다.
* 설령 맞는 정보라 할지라도 당장 내일 패치되서 바뀔지도 모릅니다. 항상 정보에 귀 기울일 필요가 있습니다.
(벤티르 하루만에 너프먹고 죽어버렸네. 아이고.)
* 정보 정리와 평가는 오직 제 주관에 의한 것으로, 최종판단은 읽으시는 분들 개개인에게 맡깁니다. 


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<목차>

ⅰ 어둠땅 드루이드 중요 변경점
ⅱ 성약
ⅲ 길&도관
ⅳ 전설
ⅴ 특성 간단평?

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ⅰ  어둠땅 드루이드 중요 변경점.  

*큼지막한 것 위주로 정리. 더 많고 세세한 정보를 원한다면 검색을 해주세요.



1. 공통

-흉포한 이빨, 나무껍질, 쇄도의 포효, 무쇠가죽을 모든 특성이 사용 가능해짐.
-PVP 전용 스킬이었던 회오리 바람이 기본스킬이 됨.
-친화 특성의 밸런스 조절
 수호 친화을 선택하면 행동불가의 포효를 추가로 얻게 됨.
 야성 친화를 선택하면 무력화를 추가로 얻게 됨.
 태풍은 조드 전용스킬이 됨, 타 특성들은 조화친화를 찍어야만 사용가능
 회드를 제외한 타특들은 회복친화를 찍어야만 우르솔의 회오리를 사용할 수 있음.


2. 조화

-'달의 일격'은 '별빛섬광'으로 이름 변경, '태양의 일격'은 '천벌'로 이름 변경.

-일월식 개념이 생김.
 별빛섬광을 2번 사용시 일식이 발동되어 천벌 강화
 천벌을 2번 사용시 월식이 발동되어 별빛섬광 강화
 일식과 월식은 반드시 번걸아가며 발동됨.
 많은 스킬&특성들이 일월식을 강화시키게끔 재설계됨.


3. 야성

-피투성이 손길의 조건이 변경되어 이제 재생이 콤보에 쓰이지 않는다. 
-야성만 생존본능에 2충전 기능이 사라진다. (나껍이랑 돌려가며 사용해야됨.) 


4. 수호

-광폭화 스킬이 추가됨.
-3분쿨 15초동안 짓이기기, 난타, 광재의 쿨 75% 감소 + 무쇠가죽 자원 소모량 50% 감소.
-후려치기, 짓이기기가 대상의 이동속도를 50% 감소시킴.

5. 회복

-신속한 치유를 쓰기 위해서는 대상에게 도트힐이 1개라도 걸려있어야 한다. 대신 쿨이 15초로 줄어듬.
-무쇠껍질의 쿨이 30초 늘어남. 대신 도트힐량 20% 증가하는 옵션이 추가됨.
-'자연의 신속함' 스킬이 추가됨. 재생,환생,뿌묵의 시전시간을 없애주고 재생은 힐량이 100% 증가. (쿨 1분)


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ⅱ  성약

어느 성약단을 선택했느냐에 따라 직업 전용 스킬 + 공용 스킬, 2가지를 받을 수 있다.
특정 성약단과 특정 쐐기던전은 상호작용이 가능, 길을 바꾸거나 버프를 받는 등 다양한 효과가 있음.
성약에 따라 사용할 수 있는 전용 도관이 있으며, 성약단 스킬을 강화시켜주는 효과임.
성약단을 선택하고 변경까지는 쉬운편, 다만 한번 배신한 성약단으로 돌아가는 것은 시간과 노력이 필요.
성약단 별로 도관&명예점수를 따로 파밍해야 함. 고로 한길만 파시던가 아니면 성약단 전부 다 쌓던가 해야됨.
성약단 별로 대장정이 있으며 대장정을 끝내면 성약단 테마의 방어구&탈것 등등을 준다고 함.


1. 키리안 

야생의 영혼
최초 2.5초 캐스팅을 통해 대상과 유대한다. 이 유대는 1시간 동안 유지된다.
이 유대시간동안 서로는 역할군에 따라 스킬을 부여받는다.
이 스킬의 효과는 다르나 공통적으로 1분쿨에 10초동안 지속되는 효과를 가진다.

힐러는 유대 대상에게 봉화를 건다. 자신의 모든 치유의 30%만큼 대상을 치유한다.
다른 사람을 치유해도 대상에게 무조건 30%만큼 힐이 들어간다.
딜러는 유대 대상에게 자신의 딜의 30%만큼 25%만큼 자원을 준다. 
유대 대상은 자원을 소모하여  힐, 딜량을 20% 증가하거나 받는 비해를 25% 감소시킨다.
탱커는 유대 대상이 받는 데미지의 40%를 자신이 대신 받는다.
만약 자기자신에게 사용시 탱커는 피해감소 10%, 딜러는 딜 15% 증가, 힐러는 힐 15% 증가.

청지기 소환
청지기를 소환해 평온의 약병을 받을 수 있다.
평온의 약병은 체력의 15%를 회복하며 저주, 질병, 독, 출혈 디버프를 제거한다.
(출혈은 어떤 힐러도 제거가 불가능하기에 이후 출혈 디버프 유무에 따라 효율이 달라질듯)

청지기는 추가로 하루에 한번씩 유용한 물건을 제공한다.
(뭐주는지는 모르겠으나 유용하지 않을 것 같음.)


간단평

회드? 무난하게 좋긴 하지만 어차피 탱커한테 도트힐 덕지덕지 붙이는데 봉화힐까지 필요한가?
야드?  내가 강해지는게 아니잖아... 
조드?  내가 강해지는게 아니잖아...
수드?  내가 강해지는게 아니잖아... 
총평?  사실상 유틸기에 가깝고, 딜러끼리 교환해 딜링기로 써도 타인에 의해 성능이 결정된다.. 
        자기 자신에게 쓰면 확정 버프지만 그러면 버프량이 형편없다. 난감.


2. 벤티르

굶주린 광란
3분쿨 20초지속  15초 지속
스킬을 시전할때마다 중첩을 얻고, 중첩당 힐,딜,가속이 2%씩 증가한다.
스킬 시전을 1.5초동안 하지 않으면 중첩당 전체체력 1%를 소모하고 1초 기절한 후, 효과 취소
캐스팅을 하는 것 또는 채널링 하는 것도 스킬 시전 행동에 포함되므로
캐스팅이나 채널링을 1.5초 이상 해도 기절하지는 않는다. 
물론 이러면 중첩을 빨리 못 쌓으니 추천하진 않는다.


어둠의 문
쿨 1분 시전 1.5초. 거리는 35미터
순간이동. 시전있는 점멸이라 생각하면 됨.


간단평

회드?  효과는 좋지만 가장 사려야 되는 힐러라서 선택이 꺼려짐. 마나소비 문제로 레이드에서는 힘들 듯. 
야드?  기력이 부족하다보니 스킬을 계속 못 쓴다. 활용이 힘듬... 기력 회복좀 제발
조드?  천체의 정령 쿨기에 목숨을 걸어야 하기에 벤티르와 매우 잘 어울림
소드?  허공휘둘로 유지하기는 제일 쉬움. 분노수급 + 부족한 딜 보완을 위해 어쩔 수 없이 써야 될지도.
총평?  좋긴한데 가속캡, 몹의 패턴, 매우 긴 쿨 등 변수가 너무 많다. 
 


3. 강령군주

적응의 무리
즉시시전 25초 쿨 25초 지속
대상에게 25초동안 딜 또는 힐을 하고, 모든 도트 지속시간을 20% 증가시킨다.
25초의 지속시간이 끝나면 랜덤한 대상에게 다시 스킬이 옮겨지며 25초동안 같은 효과를 부여한다.
스킬은 총 3번 이동되며 반드시 아군과 적을 번갈아가며 이동한다.

살덩이 창조
4초 정신집중, 쿨 2분, 지속시간은 꽤 길다고만 들음.
전체체력의 20%만큼 보호막을 얻는다. 시전시 주변 10미터 내에 시체에 따라 효과 증가
시체 수가 많거나 강력한 적의 시체라면 효과가 더 많이 증가. 최대치는 전체체력의 50%까지


간단평

회드?  좀 심심한 효과. 랜덤 대상에게 옮겨지는 게 아니었으면 쓸만했을지도?
조드?  일월식에 집중해야 되서 도트에 신경쓸 여유가 없다. 가치가 낮음.
야드?  도려의 시간을 늘린다면 좋긴 한데 도려가 그렇게 좋지가 않다...
수드?  생각보다 괜찮은데? 쐐기에선 보호막도 쓸만.
총평?  도트나 보호막 등 한정된 효과. 한계가 있어보임.



4. 나이트페이

영혼소집
쿨 2분 4초 정신집중
정신집중동안 스킬을 12회 랜덤 사용. 자신의 전문화에 맞는 스킬을 우선 사용.

영혼의 형상
즉시시전 1.5분쿨
12초동안 여우로 변신하여 이동속도 상승. 한번 더 사용하면 10미터 거리 점멸
여관이나 대도시같은 휴식 지역에서는 영구지속

간단평

회드?  강력한 쿨기를 제공해주는 좋은 성약단
조드?  강력한 쿨기로 사용가능, 순간적인 천공힘 사이클로 전설과의 조합 기대?
야드?  기력 회복 기다릴 때 우겨넣기 좋은 쿨기. 다만 근딜에게 4초 정신집중은 많이 위험.
수드?  4초 정신집중이 드리블에 불리. 난타 관련 전설과 시너지 기대.
총평?  완전 랜덤인게 마음에 걸리지만 무난하게 좋은 성약단.


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ⅲ  도관&길


성약단에서 영예점수를 얻으면 길을 개방 할 수 있다.
길의 선택에 따라 3개의 다른 특성과 4개의 도관 슬롯을 얻는다. 길은 쿨타임없이 변경가능.
도관 슬롯은 인내, 잠재, 기교의 종류가 있으며,
잠재는 공격 관련, 인내는 방어 관련, 기교는 유틸 관련의 옵션이다. 
직업에 맞게 슬롯의 종류에 맞게 최적화 세팅을 맞게끔 길을 잘 변경해야한다.
(물론 그 전에 도관이 먼저 잘 떠야 하겠지만...)

슬롯에 넣을 도관은 강한 효과를 가진 특성이며, 이는 추가로 파밍해야한다.
한 번 넣은 도관을 다른 것으로 변경하면 1주일동안 다시 변경할 수 없다. 신중하게 선택해야한다.
도관에는 등급이 존재하며 등급에 따라 효과가 증가한다.

성약단 별로 3명의 영혼결속자가 있는데, 이는 세팅 슬롯이라 생각하면 된다.
전혀 다른 세팅을 총 3개까지 한번에 보유할 수 있다는 소리.
영혼결속자마다 공통적으로 잠재력 도관을 3개까지 넣을 수 있다.
그 외 도관슬롯, 길, 특성 등은 영혼결속자마다 약간씩 다르다.  

위에 적어놨듯이 성약단 별로 도관&길&영예는 따로 파밍해야한다.
성약단을 옮긴다고 해서 이미 파밍했던 것들이 초기화되지는 않는다.
노오오오력을 하면 4성약단 풀파밍도 가능하다는 소리. 드럽게 힘들겠지만.


(등급에 따라 효과가 증가함, 이하 모든 도관 동일)


공용 특성 인내 도관 

a. 나무껍질의 쿨이 10% 감소 
수드에게는 필수라고 생각. 나껍 전설 효과와 조합 기대. 

b. 곰으로 변신한 후 4초동안 최대생명력&방어도가 등급에 따라 증가
곰 변신 풀면 분노 초기화되니 수드가 쓰기는 힘들고
다른 특성은 순간 생존용인데... 굳이 이걸 꼭 쓸 필요는? 

c. 자기 자신에게 쓴 재생과 광포한 재생력의 효과가 12% 증가.
광재 힐량이 이미 낮아진 상태이기 때문에 조삼모사, 재생은 볼 가치도 없어보이고.

공용 특성 기교 도관

a. 환생이 대상의 이동속도를 50% 증가시키고, 1시간동안 등급에 따라 주 능력치를 증가시킴.
시작전에 일부러 죽인다음 환생해서 스텟뻥시키는거 아니면 굳이 쓸까??? 사용처 한정됨.

b. 쇄도의 포효 지속시간과 범위가 15% 증가
별 생각이 없다. 이런 것도 있구나..?

c. 거대한강타, 대규무 뿌리 묶기, 야생의 심장의 쿨이 10% 감소.
야생의 심장 쿨 줄여서 쐐기에서 회드가 딜할 때 유용할지도?
대뿌묵은 아무 의미 없어보이고, 거강은 이미 쿨 너프받았으니 이 역시 조삼모사다.


조화 특성 잠재 도관

a. 별쇄와 별똥별이 8%의 확률로 일월식 효과 3초 증가시킴.
으으 운빨 좆망. 8%는 너무 낮은 것 같지만 일월식이 중요하니 울며 겨자먹기로 쓸듯.

b. 달섬이 비전 공격력을 태섬이 자연공격력을 3% 증가.
3%는 너무 낮은 것 같은데.. 

c. 천체의 정렬의 지속시간이 4초 증가.
조드는 쿨기의존도가 매우 높기에 베스트 도관일 것으로 보임.
전설이랑 조합시 안 좋다고 한다.

d. 일월식의 효과가 20% 증가한다. 
일월식 때 천벌 데미지 증가 20%가 -> 24%로 / 별섬 크리트컬 증가 20%가 -> 24%로
죄다 수치가 너무 미약하다.


야성 특성 잠재 도관

a. 흉포한 이빨이 대상에게 걸린 출혈 효과 1개당 3% 추가 피해를 준다.
무난하게 좋은듯?

b. 도려내기가 지속 피해를 줄 때 10% 확률로 기력 3을 회복.
이걸 회복이라고 줬냐? 퉷

c. 소모한 연계점수당 3% 확률로 다음 갈퀴 또는 칼날을 강화, 은신시 사용한 것으로 간주함.
치명타 세팅 + 강화 칼날로 추가 버블 수급. 좋은건가 의문이 들지만 이거라도 감사히 써야할듯.

d. 호랑이의 분노 피해량 증가치가 3% 증가한다.
나쁠건 없지만... 뭔가 아쉽다는 느낌을 떨칠 수 없다.


수호 특성 인내 도관

a. 생명력이 25% 밑으로 내려가면 광재를 사용. 쿨은 1.5분
25% 밑으로 내려갈 정도면 이미 광재 하나로는 커버가 힘든 상황. 지푸라기 수준으로 보임.

b. 무쇠 가죽이 8% 확률로 2번 적용된다.
스탯 초기화로 분노수급이 더 안 좋아졌기 때문에 필수적으로 사용해야 할듯 하다.


수호 특성 잠재 도관

a. 나무껍질 중에 가속이 10% 증가한다.
분노 수급을 도와주긴 하는데, 솔직히 유연이나 특화면 더 좋았을 것 같다.

b. 짓이기기가 다음 강타의 공격력을 10%만큼 증가. 3회까지 중첩됨.
(이 강타라는게 후려치기를 말하는 거겠지?)
아 좀 좋은거좀 달라고.. 공용이 더 좋은 것 같은데 기분탓인가?


회복 특성 잠재 도관

a. 급속 성장의 시간이 지남에 따라 감소하는 치유량이 30만큼 감소합니다.
무난하게 좋다.

b. 재생의 치유량의 20%만큼 증가.
재생 사용량이 높은 쐐기용.

c. 신속한 치유의 치유량이 흡수한 치유량의 30%만큼 증가한다.
신치의 가치가 낮아졌기에 좋은 도관이라 보긴 힘듬.

d. 자연의 신속함의 쿨이 10%만큼 감소한다.
굳이 써야되나? 라는 느낌.


성약단 전용 잠재 도관 

키리안 - 야생의 영혼 쿨 감소
강령군주 - 도트 효과 증가치가 6%만큼 증가
나이트페이 - 영혼소집시 피해&치유 12% 증가
벤티르 - 중첩당 치명타도 2% 증가.

대부분 쿨감소나 수치 증가에 그친 반면, 벤티르는 치명타를 추가로 준다.
아예 다른 효과를 주는 것이기에 벤티르 가치가 비교적 더 높다고 생각되며
벤티르와 가장 잘 어울리는 조드에게 필수일 것으로 보인다.


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ⅳ  전설

전설은 딱 1개만 장착 가능
전설은 제작을 통해 만들 수 있다. 재료는 아래와 같다.
전설에 알맞는 방어구 부위 아무거나 (전설마다 넣을 수 있는 방어구 부위가 정해져있음)
원하는 2차스탯 룬 2개 (주문각인사가 만들 수 있다. 경매장에서 구입)
능력을 결정할 전설 효과 (도관과 같이 특정던전에서 파밍)
어둠땅 전용 화폐 100개 (얼마나 모으기 힘들지는 나와봐야 알 수 있음.)

즉, 랜덤 획득이 아니며 자기가 원하는 부위에, 원하는 효과에, 원하는 스탯으로 만들 수 있음. 



*공용전설 중에 확률이 붙은 것들은 실성능 예측이 힘들기 때문에 제외함. 
*아무리 생각해도 폐기물인 것 같은건 제외.


1. 모든 직업들이 사용가능한 공용 전설

a. 세푸즈의 선언 (세푸즈 빔)
군중제어 효과 25% 감소. 적을 제어불가&차단&마법무효화 시 15초동안 모든 부차 능력치 증가 (30초 쿨)

전통의 쐐기 전용 전설. 차단이나 대뿌묵 등을 이용해 쉽게 발동 가능.
모든 2차스텟 증가라 생각보다 효율이 높을 것으로 보이기에 눈여겨 볼 만하다.

b. 활력의 제물
정예 적에게 처음 피해를 주면, 그 적이 가하는 피해를 흡수+반사.

매우 강력한 탱 전설로 주목받는 중. 특히 수드에게 있어 부족한 탱과 딜을 동시에 챙겨주는 완소템.



2. 드루이드 공용 전설

a. 장로 드루이드의 서약
특성 친화로 얻는 효과가 75%만큼 증가 (두꺼운 가죽, 천공의 영향력, 고양이의 신속함, 이세라의 선물)
변신을 바꾸면 10초동안 야생의 심장 효과를 얻습니다. (1분 쿨)

수드는 두꺼운 가죽 + 이세라 선물 더블 버프를 이용할 수 있어 좋지만, 이거보다 중요한 전설이 너무 많다.
야드나 조드에게는 별로 유용해보이지 않는다.
회드는 쐐기에서 딜 지원을 해야 할 때 활용 가치가 높은 전설.

b. 심오한 집중의 비약
달빛 섬광, 갈퀴 발톱, 칼날 발톱, 회복이 하나의 대상에게만 걸려 있을 때 효과가 30% 증가.
여기저기 회복을 뿌려야 되는 회드에게는 개 똥 전설
수드에게는 없는거나 다름 없는 전설
야드, 조드는 보스전 딜이 늘어나긴 하겠지만, 이거보다 중요한 전설이 너무 많다.

c. 생사의 순환
지속 피해 효과가 25% 더 빠르게 진행, 지속 치유 효과가 15% 더 빠르게 진행.

도트를 빠르게 진행시키면 그만큼 도트 유지 난이도가 높아진다.
그걸 감수할 만큼 도트 스킬들이 뛰어나지 않으며, 효과도 보통 수준이라 보임.

d. 리카라의 찰나의 영접
전투중 45초 마다 변신에 띠른 기술 하나 시전
인간형(회드) - 급속 성장
곰폼 - 나무껍질
표범 - 원시 분노
올빼미 - 별똥별
순록 - 쇄도의 포효.

쐐기에서는 45초동안 쫄을 잡는 상황이 많지 않을 것이기에 비효율
레이드 전용이라고 하기엔 자기가 조절해서 쓸 수 없다는 점이 마이너스


3. 조화 전용 전설

a. 오네스의 청명한 시야
별빛쇄도와 별똥별이 각각 15% 확률로 다른 기술을 무료로 사용하게 만듬.

별빛쇄도는 30의 천공력이 필요한데 별똥별은 50이 필요하다.
별빛쇄도를 마구 날려서 별똥별을 억지로 쓰게 만드는 방식으로 쓰면 좋을 듯.


b. 태고의 비전 맥동
천공의 힘을 300 소모 할때마다 9초동안 천체의 정렬이 발동.

천제의 정렬 자체는 언제나 옳지만 지 멋대로 일월식이 발동되서 딜 사이클이 꼬일 위험이 있음.

c. Timeworn Dreamcatcher (꿈잡이)
별빛쇄도나 별똥별이 6초동안, 다음 별빛 쇄도나 별똥별의 자원 소모량을 15%만큼 감소. (2회 중첩가능)

중첩당 대략 천공력 5를 아끼게 해주는 듯. 효과가 너무 약하다고 보인다.

d. 만물의 조화
일월식을 진입시 비전 및 치유 주문의 치명타율이 75% 증가, 이후 1초마다 15%씩 감소.

천공력을 모아서 한꺼번에 쏟아내는 식으로 딜 사이클이 완전 달라지게 됨.
일월식 발동을 억제해야 하며 정확한 타이밍에 스킬을 사용해야 함.
이러는 와중에 일월식을 교대로 발동하면서, 상황에 맞게끔 유지해야함.
효과는 좋지만 상황을 많이 타기에 1순위는 아니라 생각됨


4. 야드 전용 전설

a. 최상위 포식자의 갈망 
도려내기가 도트딜을 줄때 4% 확률로 다음 흉포한 이빨을 무료로 만들고 최대 피해를 입게 합니다.

좋긴 한데 4% 확률...?

b. 섬뜩한 균형의 눈
호랑이의 분노가 다음 마무리 일격이 연계 점수 3점을 회복하게 만듬.

호랑이의 분노를 초기화해주는 포식자 특성과 연계해여 쐐기용으로 사용할 듯
다만 야드는 연계점수보다는 기력회복이 더 중요하기에 1순위는 아님.

c. 고양이 눈 골동품.
번뜩임 발동시 25% 기력 회복. 최대 기력이 60 늘어납니다.

무슨 말이 더 필요한가? 무조건 이거다.

d. 광란의 고리띠
연계 점수 생성 기술이 광폭화의 쿨을 0.2초 감소, 광폭화동안 딜을 하면 50%만큼 추가 출혈피해를 줌.

좋긴한데 지금 이게 중요한게 아니다. 위에껄 봐라.


5. 수호 전용 전설

a. Legacy of the Sleeper (잠자는 자의 유산)
광폭화 시전시 피해량 25% 증가 + 생기흡수 15% 증가, 군중 제어에 면역 

딜과 생존을 동시에 챙길 수 있는 좋은 전설. 

b. 수세미가 주입된 은총
난타의 피해량이 20% 증가하고, 피해 범위가 30%만큼 증가. 난타가 2충전 스킬로 변경.

괜찮은데 이걸 전설급은 아니라고 생각함. 난타에 이속감소가 있던 때면 모를까...

c. 자연율의 의지
나무껍질의 피해감소 20%를 -> 35%로 강화.
나무껍질이 시작될때 무쇠가죽& 광재 사용, 나무껍질이 끝날 때 다시 한번 무쇠가죽&광재 사용.

나무껍질은 특성 관계없이 쿨이 1분 + 도관에 10% 쿨 감소가 있고, 적자생존 특성을 통해 33% 쿨 감소 가능.
대략 40초에 한번씩 뎀감과 회복을 동시에 할 수 있다. 
생존만을 생각한다면 1티어, 하지만 수드는 탱킹뿐만 아니라 딜도 구리기에
가능하면 딜과 생존을 동시에 챙기는 전설을 우선시해야한다. (ex 활력의 제물)

d. Ursoc's Fury Remembered  (우르속님은 죽어서도 전설을 남긴다.)
난타가 15% 확률로 한번 더 발동 된다. 난타로 주는 데미지의 100%만큼 보호막 획득

쐐기 1티어. 최강 광역탱킹. 확률이지만 추가딜 가능. but 너무 좋아서 너프 위험이 크다고 함. 


6. 회복 전용 전설

a. 어머니 나무의 기억
급속성장 시전시 50% 확률로 다음 시전하는 재생 또는 회복을 광역힐로 강화. 한번에 4명을 치유함.

레이드, 쐐기 가리지 않고 범용성 있게 사용가능한 1티어 전설.


b. 암흑 티탄의 교훈
피어나는 생명을 두 대상에게 걸 수 있게 된다. 추가로 막타의 치유량이 25% 증가.

광합성 특성과 조합시 쐐기 1티어. 유연한 대처가 가능한 것이 장점.
탱커+자신에게 걸어 탱커 단일힐과 광힐을 동시에 챙길 수도 있고
아예 탱커 +근딜러에게 걸어 파티 안정성을 극대화하는 선택도 가능.

c. 신록 주입
신속한 치유가 도트힐을 더 이상 지우지 않음. (여전히 도트힐 1개가 있어야 시전가능)
신속한 치유 사용시 대상에게 걸려있는 도트시간을 6초 연장시킴.

피생, 회복, 재생은 그냥 다시 도트 갱신하면 되니까, 6초 연장시켜봐야 의미 없다.
고로 세나리온 특성, 과성장 특성, 급속성장 등을 연장하며 써야하는데
이점에서 이미 범용성이 있다고 보기 힘들다. 

d. 무한한 성장의 환영
회복의 도트힐이 2% 확률로 주변 대상에게 새로운 회복을 건다.
 
회복을 여기저기에 뿌려야 되는 레이드에서 유용. 
효과를 극대화하기 위해 싹튀우기 특성과 조합이 필수
다만 확팩 초기에는 스텟 초기화로 가속이 낮을 것이기 때문에 활용이 어렵다고 봄.


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ⅴ  특성 간단평?

수드
기본 성능은 개 구린데 의외로 전설이나 도관을 괜찮게 받았다.
분노 수급이 워낙 안 좋아서 무쇠가죽을 쌓는 기존의 방식에서
나껍을 강화하거나 보호막을 활용하는 새로운 스타일을 고려해야될지도 모른다.
이를 토대로 레이드에서는 약간 숨통이 트일 가능성이 있다.
다만 탱킹이 좋아져도 기본적으로 딜이 낮기 때문에 쐐기는 여전히 기피될 것이다.

야드
기력 회복 전설은 확정.
일단 이래저래 고쳐주고는 있는데 실질적인 딜 상승으로 이어지고 있지 않다.
아예 안 고쳐주면 행복회로라도 가능할지도 모르겠는데 고쳐준게 이 모양이다.

조드
가장 많은 변화를 겪은 특성.
또한 원래 전설과 시너지도 높은 특성이기도 했기에 이번 확장팩에 희망이 보인다.
쐐기, 레이드 가리지 않고 평타 이상을 기대할 수 있게 됐다.
다만 언제나 그랬듯이 확장팩 증후반에는 힘이 꺾이게 될 것으로 예상된다.
일단 초반을 즐기자.

회드
기공 전투부활 아이템이 다시 돌아오고, 죽탱의 성능이 높기에
회드의 입지가 약간 줄어들었다. 그럼에도 쐐기 1티어인건 여전.
그리고 레이드에서 약한것도 여전하다.
뭔가 많이 변하고 추가됐지만, 격아와 전혀 다를 게 없는 상황이다.