마노
2019-04-17 22:10
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수양 사제 가이드 - 격전의 아제로스 (8.1.5)안녕하세요. 사제를 즐겨보려는 유저입니다. 혹시 참고하실 분이 계실까 하여 번역한 것을 올려봅니다. 굉장히 기본적인 가이드입니다. 저는 영어 관련 직종 종사자도 아니고, 그냥 일반인입니다.(...) 따라서 오역 및 심한 의역이 있을 수 있습니다. 스스로 느끼기에 이상한 것 같은 부분은 [대괄호] 안에 원문을 기재하였습니다. 개인적인 의견 및 추정은 괄호 안에 이탤릭 체로 기술하였습니다. 혹시 오역된 부분이 있다면 지적 부탁드립니다. 가장 큰 도움을 주신 분 : 구글 번역, 파파고 두번째로 큰 도움을 주신 분 : 네이버 사전 수양 사제 가이드 - 격전의 아제로스 (8.1.5) Discipline Priest Guide – Battle For Azeroth (8.1.5)목차 1. 개요 2. 약어 3. 8.1과 8.1.5에서의 변경점 4. 군단과 무엇이 바뀌었는가? 5. 속죄 6. 게임 플레이 7. 특성 8. 스탯과 장비 9. 아제라이트 특성 10. 마법 부여, 보석 11. UI, 애드온, 매크로 1. 개요 안녕하세요. 격아 수사 가이드에 오신 것을 환영합니다. 저는 Hellpriesto이고, 이 사이트 WarcraftPriests의 Mod(Moderator, 중간관리자로 추정)입니다. 모든 지적과 토론은 환영합니다. 여기 WarcraftPriests Discord (https://discordapp.com/invite/WarcraftPriests) 주소가 있습니다. KCR과 Clandon에게 자유롭게 연락해주세요. [Feel free to contact myself KCR or Clandon.] 이 가이드는 PVE에 초점을 뒀습니다. 제 생각에 수사는 단연코 가장 재미있고 보람있는 치유 전문화입니다. 당신은 끊임 없이 누구에게 속죄를 적용할 것인가 고민하고, 적극적으로 플레이 해야 합니다. 또, 힐과 딜 사이를 유동적으로 왔다갔다 하는 것에 대한 확고한 이해가 필요합니다. 이 가이드는 당신이 모든 컨텐츠에 있어서 수사로 힐을 하기 위해 알아야할 것들을 모두 알려주려 합니다. 격아에 와서 걱정했던 것 만큼 많은 것들이 바뀌진 않았습니다만, 여러 상황에 따라 선택할 수 있는 특성들을 받았습니다. 2. 약어 * 보호막 : 신의 권능: 보호막 * 광휘 : 신의 권능: 광휘 * 고통 : 어둠의 권능: 고통 * 정화 : 사악의 정화 * 정분 : 정신분열 * 마귀 : 어둠의 마귀 * (그 외 뭐 기타 등등... 방벽이라든가... 대무라든가.. 다 아실 거라 생각하여 생략합니다.) 3. 8.1과 8.1.5에서의 변경점 힐러 밸런스는 상당히 좋았습니다. 수사는 운 좋게도 첫번째 레이드에서 무척 강력했습니다. 8.1 패치에선 너프를 당했지만, 걱정하지 마십시오. 다른 힐러들과 같은 선상에 선 것 뿐입니다. [Do not panic, do not be scared as they are only suited to bring us back in line.] 이 너프들을 통해 총 힐량이 10%정도 줄어든 것으로 추정합니다. 모든 너프는 아래에 표기할 것이지만 그보다는 다가올 패치에 무엇을 얻을 것인지에 대해 주목하십시오. * (8.2를 기다리는 이 시점에서, 8.1과 8.1.5에서의 직접적인 변경점들은 중요하지 않다고 생각하여 생략하겠습니다.) 4. 군단과 무엇이 바뀌었는가? 군단과는 특성 트리와 기본 스펠에서 약간의 변경점이 있습니다. 그 내용은 여기(https://warcraftpriests.com/discipline/discipline-priest-changes-legion-to-bfa/)에서 찾으실 수 있고, 격아 레벨링 가이드도 포함하고 있습니다. 5. 속죄 시작하기에 앞서, 수사의 메인 매커니즘과 작동 방식을 이해하는 것은 매우 중요합니다. 수사의 주된 힐링은 몇가지 방법으로 속죄를 적용시켜서 이루어집니다. 속죄가 적용되면, 우리의 모든 딜링은 속죄를 통해 힐로 변환되어 아군에게 적용됩니다. 딜이 힐로 전환되는 기본적인 비율은 55%입니다. - 속죄는 다음 방법으로 적용시킬 수 있습니다. * 보호막 : 오버힐 없이 무빙 중에도 시전할 수 있는 고효율 단일 타겟 속죄 적용법입니다. 마나 비용과 보호막 양을 고려했을 때 주 힐링으로 사용할 수는 없습니다. * 어둠의 치유 : 단일 타겟에 대한 두번째 직접 힐입니다. [Doubles up as our main direct heal spell for single target.] 8.1 버전의 어둠의 깊이 아제라이트 특성을 사용하면 기본 속죄보다 2초 더 길게 적용시킬 수 있습니다. 속죄를 여러 사람에게 미리 적용시켜 둘 때 이것은 큰 장점이 됩니다. * 광휘 : 여러 대상에게 속죄를 적용시키는 가장 효율적인 방법입니다. 지속시간은 기본 속죄 지속시간의 60%로, 9초입니다. 속죄가 없는 대상과 부상당한 대상을 우선하여 들어가는 스마트 힐이며, 매커니즘은 다음과 같습니다. 우선, 40 야드 이내의 대상을 선택하여 시전하면 이 대상에게 1개의 속죄가 부여됩니다. 그리고 그 대상 주위 30 야드 이내의 4명에게 스마트힐이 들어가게 됩니다. 따라서 만약 이미 속죄가 있는 플레이어를 대상으로 잡고 사용한다면 1개의 속죄가 낭비되게 됩니다. - 속죄를 통한 힐링과 딜링 간의 상호작용 * 딜을 통해 힐을 하는 경우 계산법은 단순하지 않습니다. 예를 들어, 딜과 힐을 함께 증가시켜주는 것(유연성이라든가)은 두번 적용되지 않습니다. 이런 버프의 힐링에 관한 부분만이 속죄량을 증가시켜 줍니다. * 데미지를 감소시키는 매커니즘은 속죄를 통한 힐량에 영향을 주지 않습니다. 예를 들어, 몇몇 레이드 보스는 99% 데미지 감소를 받는 페이즈를 가지고 있습니다. 이 경우에도 속죄를 통한 힐은 똑바로 다 들어갑니다. * 데미지를 증가시키는 외부 버프 또한 속죄에 영향을 미치지 않습니다. (그러나, 분파와 같은 우리 자신의 버프는 힐량을 증가시킵니다.) 악마사냥꾼의 혼돈의 낙인 단 하나만이 속죄에 영향을 끼칩니다. 이건 언젠가 핫픽스로 추가되었습니다. * 일단 속죄가 적용되었다면 힐이 적용되는 범위는 굉장히 넓습니다. 속죄가 적용되었는데 힐이 들어가지 않는 경우는 거의 찾기 힘들 것입니다. [You will rarely find any encounter room where your Atonement will be out of range unless the encounter phases you and your target apart.] * 딜링 장신구, 종족 특성과 아제라이트 특성은 속죄를 통한 힐링이 들어가지 않습니다. (성격이나 회개 등 딜링 스킬의 데미지를 증가시켜주지 않는다면요.) * 후광, 천별, 신폭과 같은 광역딜은 속죄를 통한 힐을 해주지만, 첫번째로 대상에게 준 피해만이 속죄로 변환됩니다. 6. 게임 플레이 수사로서 효과적으로 힐을 하려면 힐링/속죄 적용과 데미지 딜링 사이를 효율적으로 전환해야 합니다. 전투에 대한 이해는 더 효율적으로 플레이할 수 있도록 만들어줄 것입니다. [A good understanding of the fight you are about to tackle will also improve how effective you will be.] 이 파트에서는 기본적인 내용을 다룹니다. 특정 컨텐츠에서의 내용은 각자의 파트에서 더 상세하게 다루어질 것입니다. 핵심적은 내용은 속죄 적용법(위에서 다루었듯이), 직접 치유, 딜링, 쿨기로 나누어질 수 있습니다. 특성은 당신의 플레이스타일을 상당히 바꿀 수 있고, 아래에서 따로 다룰 것입니다. * 직접 치유 * 회개 : 회개를 힐링기로 사용하는 것은 회개의 방어적인 사용이라고도 합니다. 단일 타겟 힐이 필요할 때 사용합니다. 무빙이 필요하지 않거나 마나가 충분히 넉넉하다면, 그리고 어두운 면의 힘 버프가 없다면 회개보다 어치가 수치적으로 더 낫습니다. 이는 짧은 캐스팅 시간 때문입니다. 속죄를 통한 광역 힐로 사용하는 것이 더 좋기 때문에 자주 사용되진 않습니다. * 어둠의 치유 : 강력한 단일 타겟 힐이 필요한 어떤 상황에서든 이 주문을 사용합니다. 마나 비효율적이기 때문에 레이드에서의 사용은 보통 좋지 않습니다. 어치로 인한 빽뎀은 어떤 유형의 피해로도 제거된다는 점에 유의하십시오. * 딜링 * 회개 : 회개의 공격적인 사용이라 할 수 있습니다. 광역 힐로의 성능이 매우 훌륭하기 때문에 거의 딜링 로테이션마냥 쿨마다 돌릴만 합니다. 그러나 어두운 면의 힘 버프가 있고, 곧 강력한 데미지가 들어온다면 사용하지 않고 아낄 수도 있습니다. 또, 다음 몇초 안에 무빙힐이 필요한 경우에도 사용하지 않고 아낄 수 있습니다. * 성격 : 마나가 별로 들지 않기 때문에 수사의 필러 스킬로 간주됩니다. 일정한 딜링과 더불어 속죄를 통해 힐도 합니다. 게다가 적이 입히는 다음 피해를 흡수하는 기능도 있습니다. 많이 사용하세요. (*주문력 수치를 비교하려고 한다면 성격의 SP에 1.5를 곱하세요. 성격은 어떠한 SP sources에도 포함되지 않은 50% 공격력 증가 패시브를 가집니다.) * 고통 : 힐러를 하면서 적에게 도트를 유지하는 것은 좀 이상할 수도 있습니다만 유지하는 것이 좋습니다. 고통은 힐링 틱을 제공하는 것 뿐만 아니라 어두운 면의 힘 버프 또한 제공합니다. (그러나 여러개 적용한다고 어두운 면의 힘 버프가 더 많이 뜨는 것은 아닙니다.) * 쿨기 * 구원의 기도 : 개인 생존기입니다. * 어둠의 마귀 : 딜쿨기이지만 힐쿨기로 사용합니다. 속죄를 통해 강력한 버스트 힐을 할 수 있습니다. * 고통 억제 : 와우에서 가장 좋은 단일 타겟 외생기입니다. 또하나의 장점은 글쿨을 먹지 않는다는 것입니다. * 환희 : 보호막을 약화된 영혼 디버프와 무관하게 능동적으로 사용할 수 있게 해줍니다. 많은 사람들에게 완충 효과를 내는 보호막을 걸 수 있게 해줍니다. * 방벽 : 매우 강력한 누적 데미지 감소 스킬이며, 데미지가 오기 전에 미리 사용해야 합니다. * 기타 * 정화 : 표준적인 힐러의 해제 스킬입니다. * 마법 무효화 : PVE와 PVP 모두에서 유용합니다. 강한 적의 버프 스킬을 해제할 수 있습니다. * 대규모 무효화 : 긴 쿨타임과 마나를 매우 많이 사용하지만, 아군의 디버프 해제 혹은 적군의 버프 해제 둘 모두에 유용하게 사용할 수 있습니다. 면역[immunities]이나 정신지배[mind controls] 같은 일반적으론 해제할 수 없는 효과 또한 해제할 수 있습니다. * 소실 : 어그로가 당신에게 끌렸거나, 실수로 풀링했을 때 어그로 수치를 낮춥니다. * 신의의 도약 : 이 스킬은 대상을 혼란스럽게 하므로 트롤짓할 때 많이 사용됩니다. 유용하게 사용한다면 대상은 당신에게 고마워할 것입니다. * 신성한 폭발 : 이 주문은 데미지와 치유력이 후집니다. 레벨링, 옛날 콘텐츠, 은신한 적 탐지 시에만 사용합니다. ** 단일 타겟/탱커 힐 1) 보호막과 어치를 이용해 속죄를 꾸준히 대상에게 유지합니다. 이것은 당신의 모든 딜링이 대상에게 힐로 들어간다는 것을 의미합니다. 2) 받는 피해가 속죄로 커버치기 버거우면 어치를 사용하시고. 만약 무빙중이라거나 어두운 면의 힘 버프가 있다면 (방어적인) 회개를 사용하십시오. 3) 그래도 충분하지 않다면 고통 억제를 사용할 수 있습니다. 4) 환희 또한 사용할 수도 있습니다만, 보통은 광역 힐을 위해 사용합니다. ** 던전에서의 힐 : 특성과 쐐기, 다양한 어픽스를 고려해서 보다 깊게 다룰 것입니다. (Coming soon) 1) 사전 대책을 세우고 필요할 때 속죄를 준비하십시오. 2) 광휘는 파티 전체에 속죄를 걸 수 있는 반응적[reactive]이면서도 사전예방적[proactive]인 유용한 스킬입니다. 3) 무빙이 필요하거나 어두운 면의 힘 버프가 있을 때엔 닥친 상황에 따라 회개를 공격적/수비적으로 사용하십시오. 4) 고통을 일정 시간 이상 꾸준하게 유지하십시오. (다중 타겟에 유지하는 것은 중요하진 않지만, 원한다면 다중 타겟에게 유지 할 수도 있습니다.) 5) 마나 효율적인 딜/힐을 위해 성스러운 일격을 꾸준히 사용하십시오. 6) 광역 데미지가 들어오기 전에 방벽을 사용하십시오. 7) 환희는 광역 데미지를 예방하는 가장 효과적인 스킬입니다. 또한, 일종의 완충효과를 가지고 있어 당신이 힐을 할 시간을 벌 수도 있습니다. 8) 속죄를 통한 힐이 모든 상황에서 충분하지는 않을 것이라는 점에 유의하십시오. 속죄가 적용된 경우에도 직접 치유를 해야하는 경우가 분명 있을 것입니다. [While you will make sure to apply Atonement to those who will need healing within the next 15/9s there will be cases where you must fall back on direct heals.] ** 레이드에서의 힐 : 레이드 힐링은 울디르의 다양한 보스와 특성을 포함하여 보다 깊게 다루어집니다. (수사 울디르 가이드 https://warcraftpriests.com/discipline/discipline-priest-uldir-raid-guide-bfa-8-0-1/) 1) 사전 대책을 세우고 필요할 때 속죄를 준비하십시오. 2) 광휘는 데미지가 들어오기 전에 사용하거나, 버스트 힐을 준비한다면 그보다 조금 더 일찍 사용하십시오. 3) 속죄를 많이 유지한 상태로 버스트 힐의 일부로서 회개를 공격적으로 사용하십시오. 4) 고통을 일정 시간 이상 꾸준하게 유지하십시오. (다중 타겟에 유지하는 것은 중요하진 않지만, 원한다면 다중 타겟에게 유지 할 수도 있습니다.) 5) 마나 효율적인 딜/힐을 위해 성스러운 일격을 꾸준히 사용하십시오. 6) 빠른 단일 대상 속죄 적용을 위해선 보호막을 사용하십시오. 예를 들면 도트 데미지를 받는 대상에게요. 만약 8.1 아제라이트 특성인 어둠의 깊이를 사용하는 경우엔, 속죄의 지속시간이 더 긴 어둠의 치유가 속죄 사전 작업을 위해 더 나을 수 있습니다. 7) 만약 대상이 상당한 힐량을 필요로 한다면 어둠의 치유를 사용해 속죄를 적용하십시오. 8) 만약 여러 대상에게 힐을 해야한다면 광휘를 사용할 수 있습니다. 필요한 양에 따라 광휘를 몇번 사용할지 결정하십시오. 때로는 공대에 들어오는 광역 데미지에 앞서 아껴야 할 때도 있습니다. 9) 공대에 강력한 광역 데미지가 들어와서 버스트 힐을 해야할 때는 15초 전에 다음과 같은 순서로 속죄 작업을 할 수 있습니다. 보호막 혹은 어둠의 치유 X 4-8 -> 광휘 X 2 -> 딜링. 이 때 사도, 분파, 위안 등을 사용하여 더 강력한 버스트 힐을 할 수 있습니다. 10) 방벽은 데미지가 들어오기 전에 사용해야 합니다. 환희 또한 비슷하게 사용할 수 있지만, 공대에 예기치 않은 데미지가 들어왔을 때 일시적으로 전체 체력을 늘려줘 대처할 시간을 벌어주는 식으로도 사용할 수 있습니다. 7. 특성 이 파트의 끝 부분에서 다양한 빌드를 소개하겠습니다. 블리자드는 모든 줄의 왼쪽에는 패시브 특성이 있을 것이라는 발언을 충실히 지켰습니다. 특성이 얼마나 열려있는지(얼마나 자유로운지?)를 고려했을 때 군단 때와 같이 모든 상황에서 사용 가능한 기본적으로 사용되는 그런 특성 빌드는 없을 것입니다. 게다가 우리는 다양한 플레이 스타일을 보완할 수 있는 많은 도구가 있습니다. 특성들은 색상으로 구분하겠습니다. 초록 - 많은 상황에서 기본적으로 사용할 수 있는 특성. 파랑 - 특정 상황에서 가능한 선택. 빨강 - 대부분의 경우 별로 좋지 못한 선택. * 15특성 : 이 줄에 있는 모든 특성은 선택할만한 가치가 있으며, 플레이 스타일에 따라 선택할 수 있습니다. * 책망 : 수치적으로 최악의 선택입니다. 선택하지 마십시오. (아니 바로 방금 모든 특성이 가치있댔는데..?) * 뒤틀린 운명 : 뒤틀린 운명은 상당한 양의 데미지/치유량을 제공합니다. 그 업타임을 고려했을 때 '진행[progression]'이 관련된 모든 컨텐츠에서 강력한 옵션입니다. 만약 파티가 일정한 단일 대상 힐을 필요로 하고 체력이 충분히 떨어진다면, 뒤틀린 운명이 추천됩니다. * 분파 : 분파는 매우 강력한 선택입니다. 분파는 버프가 걸린 동안 매우 강력한 힐링 효과를 줄 수 있게 해줍니다. 45 특성의 위안 특성과 함께, 로테이션을 조금 더 복잡하게 할 수 있습니다. 수사에겐 뒤틀린 운명처럼 불안정한 버프 보다는, 분파와 같이 스스로 컨트롤 할 수 있는 버프가 조금 더 좋다고 생각합니다. * 30특성 * 육체와 영혼 : 이 이동속도 버프는 약화된 영혼 디버프를 걸고 마나를 필요로 한다는 점 때문에 딱히 매력있지는 않습니다. 또한 아군에게 의도치않게/마음대로 이동속도 버프를 준다는 것은 매우 위험할 수도 있습니다. * 피학성 : 가끔 매우 유용한 경우가 있지만 일반적으로는 유일한 이동속도 상승 특성을 포기할 가치는 없습니다. * 천사의 깃털 : 거의 모든 컨텐츠에서 선택할 매우 강력한 이동속도 증가 버프입니다. * 45특성 : 마나 회복과 관련된 특성들입니다. 마나 회복량을 비교하려면 다음 스프레드시트(https://bit.ly/DPriestManaTalents)를 참조하십시오. 이 스프레드 시트는 순전히 마나에 관한 부분만 고려했음을 유의하세요. 실제 선택에 있어서는 딜량도 고려해야합니다. * 수양 보호막 : 강력한 마나 반환과 함께, 당신의 플레이 스타일을 전혀 바꾸지 않습니다. * 환각의 마귀 : 소량의 마나를 회복시켜주며 강력한 버스트 딜링/힐링을 하는 훌륭한 쿨기입니다. 쿨도 짧습니다. 그러나 분파에 영향을 받지 않으며 어둠의 마귀보다 딜량은 낮습니다. * 신의 권능: 위안 : 마나 회복 뿐만 아니라 추가 딜링에서도 뛰어난 최고의 특성입니다. 분파와 함께하면 버스트 힐링도 제공합니다. * 60특성 : 이 라인은 특정한 상황에서는 몰라도 일반적으로는 크게 중요하지 않습니다. * 영혼의 목소리 : PVP에서 밀리를 떼어내는 데에는 유용합니다. * 심리 지배 : 쐐기에서 강화 어픽스 혹은 위험한 적을 제외하고 풀링하거나 하는 데에 사용 할 수 있습니다. * 빛나는 힘 : 쐐기에서 괴저 어픽스일 때 괴저 스택을 떨어트리는데에 사용하거나, 레벨링 할 때 몹을 절벽에서 떨어트리는 식으로 사용할 수 있습니다. * 75특성 : 이 라인은 던전 내 서로 다른 상황에서 유용하게 사용할 수 있는 특성을 제공합니다. 세 특성 모두 그 효과가 별로 크진 않아서 결과적으로 뭘 선택하느냐는 상황에 따라 달라질 것입니다. (레이드에서 큰 영향이 있는 라인은 아닙니다.) * 많은 사람의 죄 : 딜링과 힐링에 대해 확고한 이득을 줍니다. 속죄 수가 증가함에 따라, 12%(0속죄), 12%(1속죄), 10%, 8%, 7%, 6%(5속죄), 5%, 5%, 4%, 4%, 3%(10속죄)로 수치가 변합니다. * 뉘우침 : 속죄를 방어적으로 (아군 대상에게) 사용할 때의 단점을 조금 없애줍니다. 속죄를 통한 치유에도 적용됩니다. [Empowers your Defensive Penance by removing the punishment of casting it, as it applies healing through Atonement as well.](맞는지 확신이 안감..) 수치적으로 최악입니다. 선택하지 마십시오. * 어둠의 서약 : 어둠의 서약은 강력한 버스트 힐링을 제공합니다. [The healing numbers behind SCov are there and relatively strong and serves as a burst of healing.](SCov는 어둠의 서약인데 뭐라는지 모르겠네요;) 이 특성은 속죄 이외의 추가적인 힐 스킬을 만들어줍니다. 마나 소모가 크기 때문에 쿨마다 쓰기 보다는 광역 힐이 필요할 때 어쩔 수 없이 방벽을 쓴다던가 하는 일을 막아주는 역할을 합니다. 추가로, 힐을 흡수하는 껍질은 로그에 집계가 안되기 때문에 과대평가 됨을 유의하십시오. * 90특성 * 사악의 정화 : 사악의 정화는 단순하면서도, 도트딜이 공격적인 회개를 통해 퍼져나가는 기능을 제공하기 때문에 수사에 처음 입문한 사람이 쓰기에 좋습니다. 고통보다 강하면서도 적이 오래 살아있는 경우 유지시키기도 쉽습니다. * 천상의 별 : 딜과 힐에 상당한 기여를 하지만 제대로 사용하기 위해서는 조준이 필요하고, 추가적인 쿨타임 관리와 마나 소모가 필요합니다. 밀집 진형에서는 분명하게 좋습니다. 비전투시 치유 기술로도 사용할 수 있습니다.[Allows for priority healing outside of combat on demand.](해석 불확실,) * 후광 : 딜과 힐에 상당한 기여를 합니다. 산개 진형에서 좋은 것은 확실하지만 메즈해놓은 몹을 건드려버리거나 원치 않는 풀링을 방지하기 위해 포지셔닝에 신경써야 합니다. 그러나 이 단점은 생각보다 쉽게 해결 할 수 있습니다. 후광은 시야 밖[not in your line of sight]에 있는 적은 공격하지 않습니다. 비전투시 치유 기술로도 사용할 수 있습니다. (천상의 별과 같음) * 100 특성 : 이 라인은 각 옵션의 장점이 모호하기 때문에 선택이 조금 복잡할 수 있습니다. * 관용 : 속죄가 걸린 대상이 받는 피해를 줄여주는 단순한 효과입니다. 3%라는 수치는 일견 낮아보이지만, 속죄를 얼마나 자주 적용하는지를 고려하십시오. 이 특성은 대부분 던전에서 사용되지만, 일부 레이드에선 다른 특성보다 시간이 지남에따라 더 좋아질 수도 있습니다. * 영롱한 방벽 : 이 라인에서 가장 경쟁력 없는 특성입니다. 미터기에 시각적으로 힐량이 집계되기 때문에 좋아보일 수 있지만, 방벽을 대체한다는 시점에서 이미 후집니다. 방벽을 효율적으로 사용할 수 없는 전투에서라면 사용할 수 있습니다만. [you need more upfront burst that either talent in this row cannot provide. (해석불가)] 수사를 처음 하는 플레이어라면 이 특성이 매력적으로 보이겠지만, 쓰지 마십시오. * 사도 : 활성화된 속죄의 지속시간을 연장해줍니다. 레이드에서 적절하게 쓴다면 매우 강력합니다. 광역피해가 들어올 것을 예측하고 대량의 속죄작업을 해둔다면 상당히 많은 치유량을 얻을 수 있습니다. * 특성 빌드 소개 : 상황에 맞게 바꿀 필요가 있음을 유념하세요. 아래의 빌드는 딱 이대로 사용해야 한다는 것이 아닙니다. * 레이드 : 분파 / 깃털 / 위안 / X / 많사죄 / 후광 / 사도 //// 기본적인 레이드 빌드입니다. 체력이 자주, 많이 떨어지는 사람이 있다면 뒤틀린 운명도 좋습니다. * 던전 : 분파 / 깃털 / 위안 / X / 많사죄 / 천별 / 관용 //// 기본적인 던전 빌드입니다. 단일 타겟 힐링이 많이 필요하다면 뒤틀린 운명도 좋습니다. 90레벨 특성은 전반적으로 고만고만하며, 상황에 따라 다릅니다. 8. 스탯과 장비 모든 스탯은 전반적인 힐링에 대해 유사한 이득을 제공합니다. 결과적으로, 당신의 힐량을 마술처럼 향상시킬 그런 스탯 비율은 딱히 없습니다. 스탯은 적절한 타이밍에 적절한 주문을 시전한, 그 이후의 문제입니다. 제일 중요한 것은 로그를 분석하고, 조언을 구하고, 가이드를 읽고, 여러 데미지 패턴과 행동 패턴을 이해하는 것입니다. 어떤 스탯이 가장 가치있느냐는 정해진 바가 없습니다. 당신의 스탯에 따라 다릅니다. 하지만 일단은, 지능이 가장 가치가 높기 때문에 우리는 대부분의 상황에서 템렙이 높은 템을 사용할 것을 권합니다. 반지/마부/보석을 이용해서 2차스텟을 조절할 수 있습니다. (이 정보는 격아가 변경되면 업데이트 됩니다.) [this information will be updated if this changes going forward into BFA] * 각 스텟 별 효과 * 지능 : 주문의 기본적인 수치를 증가시킵니다. * 가속 : 글쿨을 감소시킵니다. 사악의 정화/고통의 틱 속도, 위안의 쿨다운, 모든 주문의 시전 시간을 줄여주며 어두운 면의 힘 버프의 발동 비율을 높여줍니다. * 치명타 : 치명타가 터지면 단순히 주문의 수치가 2배가 되는데, 이 치명타가 터질 확률을 높여줍니다. 만약 당신의 딜에 치명타가 터졌다면 속죄도 치명타로 들어갑니다. 속죄는 독립적으로 치명타의 영향을 받지 않으므로, 치명타가 딜과 속죄힐에 모두 터져 4배가 되는 경우는 없습니다. * 유연성 : 데미지와 치유량을 동시에 증가시키면서 받는 피해 또한 줄여줍니다. (위에서 언급했듯이, 속죄에 두배로 적용되진 않습니다.) * 특화 : 유연성과 비슷하게 우리의 치유량을 퍼센트로 증가시켜 줍니다. 하지만 대상에게 속죄가 있어야 합니다. 특화로 인해 증가하는 힐량은 직접 치유와 속죄로 인한 치유 모두에 영향을 미칩니다. * 1%를 증가시키는데 필요한 수치 (120레벨 기준) * 가속 : 68 * 치명타 : 72 * 유연성 : 85 * 특화 : 60 * 생흡 : 41.4 * 광피 : 19.8 * 이속 : 14.4 * 스텟 별 가중치 : 템렙(지능) > 가속 > 기타 * 모든 스텟은 별로 큰 차이는 없습니다. 만약 2차 스텟의 총량이 매우 적다면 가속이 조금 필요할 순 있습니다만, 이게 가속을 올리기 위해 템렙을 떨어트리라는 소리는 아닙니다. * 주의 : 템렙이 올라감에 따라 (=지능을 더 쉽게 얻을 수 있게 됨에 따라), 2차스텟의 가치가 높아지고 있습니다. 그러나 이것이 우선순위를 바꾸지는 않습니다. * 가능한 지능 보석을 사용하십시오. (그러나 지능이 높다면 가치가 가장 큰 2차스텟 보석을 쓰는 것이 좋을 수도 있습니다.) 만약 현재 가속이 너무 낮다면 다른 모든 보석과 마부, 음식은 가속이 좋습니다. * 장비 : 장비 획득의 무작위성 때문에 BIS는 여전히 그리 크게 신경쓸 것은 되지 않습니다. 수사가 사용 가능한 모든 장비를 확인하려면 다음 스프레드 시트를 확인하세요. https://bit.ly/PriestBFAGearList 9. 아제라이트 특성 ** 중요 : 추가 힐링/데미지/스탯 아제특은 '중첩 됩니다.' 지속시간이나 스택이 쌓이는 속도, 속죄 확장[Atonement extension](속죄의 지속시간을 늘려주는?) 등 다른 부분들은 중첩되지 않습니다. 기본 주문의 딜을 늘려주는 아제특은 속죄로 전달됩니다. 아제특 자체가 데미지를 가진 경우는 속죄로 전달되지 않습니다. 모든 아제특의 랭킹은 여기(https://bit.ly/DPriestSheetBFA1)서 확인하실 수 있습니다. 이 랭킹은 각 아제특을 HPS로 분석하여 매긴 것입니다. 레이드에 초점이 맞춰져 있습니다. 쐐기에서는 순위가 바뀔 수 있으며, 중점을 어디에 두냐에 따라서도 바뀔 것입니다. (7위까지만 변역하겠습니다.) * 바깥 고리 1) 미덥지 못한 서약 2) 파멸뿌리 주입 3) 끝없는 허기 4) 결속된 영혼 5) 소용돌이치는 모래 6) 어둠의 깊이 : 여러 대상에게 도트를 걸어두면 스택 쌓이는 속도가 증가합니다. 속죄의 지속 시간은 몇개의 아제특을 사용하든 2초동안 증가하므로 하나만 사용하세요. 7) 인내의 광채 : 마찬가지로, 속죄의 지속시간은 몇개를 사용하든 70%이므로 하나만 사용하세요. * 중간고리 1) 집중 치유 2) 축복의 전조 3) 압도적인 힘 4) 피의 착취 5) 대지 연결 6) 정령 소용돌이 7) 상처치료사 * 안쪽고리 (3위까지만 번역하겠습니다.) 1) 울려퍼지는 보호 2) 개인용 흡수로봇 3) 성소 10. 마법 부여, 보석 원하는대로 조절할 수 있는 스탯들입니다. 위에서 언급했듯, 지능은 가장 좋은 선택입니다. 아니면 가속도 좋습니다. 그러나 가속이 이미 충분히 높다면 가장 낮은 가치를 지닐 수도 있습니다. (마부 보석 음식에 대한 얘긴데, 인벤이 더 잘 정리된 듯 합니다. 참조하세요 ^.^ http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=204901&site=wow) 11. UI, 애드온, 매크로 UI와 애드온에 대한 얘기는 생략하겠습니다. 저자는 힐을 효율적으로 하기 위해서는 반드시 UI를 손에 맞게 바꿀 것을 추천하고 있습니다. 특히 마우스 오버에 대한 얘기를 강조하고 있습니다. 추가로 Clique등의 애드온이나 매크로를 사용하여 Ctrl/Shift/Alt 등의 키와 조합하여 한 키로 여러 스킬을 사용하는 방법도 추천하고 있습니다. 저자가 추천한 몇가지 애드온들은 다음과 같습니다. UI : Elvui / 바텐더 / 위크오라 / 쿼츠 / Z-Perl 레이드 프레임 : Elvui / Grid 2 / VuhDo 등 쿨타임 추적 : 위크오라 / 텔미웬 네임플레이트 : Tidy Plate / Plater 등 보스 : DBM / Bigwigs 그 외 다양한 매크로도 추천하고 있습니다만, 공지에 있는 http://www.inven.co.kr/board/wow/38/95554가 더 자세한듯 합니다 ㅎㅎ 번역 후기 : 완전 기본적인 내용이라 괜히 했나 싶기도 합니다. 특히 부분적으로 조금 쓴지 오래된듯한 내용이 있기도 하더라구요. 예를 들면 힐 하는 법의 울디르 언급이라든가. 초보 수사분들만 참고하시면 될 듯 합니다.
EXP
114,912
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마노
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