드래거
2018-04-04 16:21
조회: 15,886
추천: 28
암린이를 위한 암사 딜 FAQ
안녕하십니까 아즈샤라섭 암사 드래거입니다. 인벤에서 리분때 죽기캐릭명이었던 나엘죽기요 닉을 쓰다가 최근에야 100베니를 채워서 닉변을 하게 되었습니다. 이제 템파밍도 얼추 다 되어서 템렙도 잘 안오르고 안토내내 주간보상도 똥이고 어제 굴린 6인장은 6유물력이 된데다가 추종자 보상도 3회 연속 같은 성물이 나와서 이제 정말 접어야 하나 싶기도 한데, 그래도 30대 중반의 손고자주제에 군단내내 사게에서 주워먹은 것도 많고 해서 저도 제 노하우라도 좀 적어볼까 하고 글을 쓰게 되었습니다. 당연히 이글은 사게에 서식하는 쩔암사분들에게는 하등 도움이 안될 내용이며, 순전히 와린이 분들이 자주 물어보는 질문에 대한 답이나 드리자는 심정으로
거두절미하고 시작해 보겠습니다.
H2P에서 안토 오픈당시 가속 16000을 언급한 바 있죠. 그래서인지 다들 가속 16000에 목을 매는 경향이 있는 것 같습니다. 결론부터 말씀드리자면, “16000을 맞출 수 있는 세팅이라면 당연히 좋겠지만, 다른 부분을 포기하면서 16000을 맞출 필요는 전혀 없다” 입니다. 이 대목에서 많은 분들이 암사는 가속이 높아야 딜 싸이클 자체가 성립되어서 가속수치 못맞추면 딜 나락되는거 아닌가 걱정하시는데, 단언컨대 아닙니다. 현재 가속 음식먹고 치가 41/42%(가속 14000대) 유지중인제 세팅에서도 딜싸이클을 돌리는데에는 큰 문제가 없습니다. 대략 40/40% 정도까지는 acceptable하다고 보시면 되겠습니다. 다만, 가속이 낮아질수록 환마 타이밍을 조금씩 앞당겨야 할 필요성은 있습니다. 45-6% 가속이 나오신다면 환마를 28중 정도에 사용해주면 딜싸이클이 매끄럽게 굴러가지만, 42% 가속에서는 늦어도 26-7중 정도에는 써줘야 환마 종료 전에 형상이 끊기지 않습니다.
물론, 같은 세팅이라면 55중 이상의 중첩을 보는 것보다 50중 초반 중첩으로 끊기는 것은 좋지 않습니다. 그렇지만 각각 다른 세팅의 비교라면 중요한 것은 몇 중첩을 보느냐보다 내 딜이 얼마나 잘 나오느냐입니다. 대부분 (가속이 지나치게 낮지 않다면) 910비수로 최적스탯을 맞춰 55-6중을 꾸준히 보는 사이클보다 1000짜리 노르간논으로 50중 초반중첩 사이클을 돌리는게 딜이 더 잘나옵니다.
정답) 심크 우리 사게는 작년에 허수아비 레이드 건으로 시끌벅적했던 적이 있었습니다. 사게가 낳은 위대한 한 사람의 어그로로 여러 분들이 허수아비 디피를 측정하며 내가 세네 내가 잘하네 이딜이 가능하네 어쩌네 얘기가많았죠. 그렇지만 허수아비로 딜량을 측정하려 하지 마십시오. 허수아비의 효용성은 딱 한가지, 딜싸이클 최적화 및 적응뿐입니다. 암사가 아무리 변수가 적고 정직한 딜러라지만 그건 딜싸이클에 있어서일 뿐, 실제로는 군단척결군, 발톱의 징표, 노르간논 버프 등등 수많은 딜적인 변수가 존재합니다. 형상 중첩에 따라 딜량이 변하는 암사의 딜 특성상, 이 모든 변수의 조합을 제한된 시간의 허수아비 딜만으로 뽑아내기란 사실상 불가능합니다. 이러한 조합들을 압도적인 n수로 해결해주는 게 심크입니다. 믿거심믿거심 하지만 한 캐릭터 내의 세팅 비교로는 심크만한게 없습니다. 심크를 기반으로 한 레이드봇을 활용하시면 직관적인 비교가 가능합니다. [관련글 (올갱님의 글) : http://www.inven.co.kr/board/wow/38/91791]
40/40% 이상의 치가를 맞추셨다면, 50중첩 이상은 무적권 가셔야 합니다. 저는 마귀 성물이 하난데, 아예 없더라도 그렇습니다. 두개 이상이면 땡큐고요. 그럼 문제점이 무엇이냐. 크게 두 가지가 있습니다. 딜싸이클에 익숙하지 않거나, 무빙을 경솔하게 하거나. 우선 공허의 형상에서 암사의 딜싸이클을 정확히 이해하셔야 합니다. 공활의 쿨은 3글쿨이고 그에 따라서 글쿨 3개 단위가 딜싸이클의 기본입니다. 하나의 글쿨에 각각 [공활],[정분],[채찍2틱]을 채워넣으면 공활의 쿨이 돌아와서 다시 공활부터 시작하는 형식입니다. 만가자를 착용하고 있다는 가정하에 스킬의 우선순위는 T21 4셋 기준 [ 2스택정분>공활>1스택정분>채찍 ] 순입니다. 그런데 여기서 초보에게 중요한 점 한가지가 딜싸이클의 정형화 입니다. 우선순위를 신경쓰며 한땀한땀 딜을 넣다보면 고중첩에서 손가락이 꼬이며 형상이 종료되는 경우가 많기 때문이죠. 기본적으로 [공활-정분-채찍]의 반복이라고 생각하시면 됩니다. 공정채공정채 반복하다가 정분이 안남아나면 공정-으로 꽂아주고 다시 공정채를 반복하는 겁니다. 이런식으로만 하셔도 형상 중첩 유지에 많은 도움이 되실겁니다. 무빙의 경우, 3글쿨 안에서 단 하나의 광기도 버리지 않고 움직이려면 딱 한타이밍, 공활 후 1글쿨 뿐입니다. 미리 예측 가능해서 이동이 가능한 변수의 경우 공활-무빙(글쿨)-정분-채찍-공활-무빙(글쿨)-정분-채찍… 으로 조금씩 이동해 놓는 것이 베스트입니다. 이렇게 이상적인 상황이 아니라면, 버리는 스킬 1순위는 당연히 필러기인 채찍입니다. 정분 캐스팅 후 무빙을 시작하여 공활을 때리면서 2글쿨동안 무빙을 하는게 그 예겠죠. 그보다 더 하드한 무빙이 필요하다면, 본인의 광기 소모속도를 적절히 파악하여 저중첩에서는 쌩무빙, 고중첩에서는 분산or비전격류를 적극적으로 활용해 주면 되겠습니다.
많은 분들이 검지형님의 글에 큰 감명을 받고 격류를 늦게 땡겨서 마귀 타이밍을 늦추는 공략을 수행해보려고 하다가 가랑이가 찢어지는 경우를 숱하게 봤습니다. 저는 초보자의 경우 단언컨대 선격류가 유리하다고 생각합니다. 이 부분은 제가 다른 글에서 댓글 단 내용으로 대신하겠습니다. 형상 진입직후 선격류를 하는 가장 큰 이유는 이후 싸이클에서 바닥 등으로 인한 무빙 또는 피해야 할 스킬이 4초 이내에 있을 경우 격류를 유동적으로 사용하기 위함입니다. 예를 들어, 24중에 마귀를 사용한다고 가정하여 20중에 격류를 칼같이 올릴 경우, 다음 형상 싸이클에서 20중쯤에 변수가 발생한다면 한 싸이클 자체가 통으로 날아가게 됩니다. 그렇지만 선격류를 활용할 경우 다음 형상 싸이클에서도 격류 타이밍을 살짝 늦춤으로서 유연하게 대처를 할 수있습니다. 결론적으로 한 공허의 형상으로 봤을 때, [ 형상ON -> 격류 -> 공정채… -> 적절한 환마 -> 공정채… -> 환마 종료 후 형상OFF ] 를 잘 채워 넣으면 되겠습니다. 참 쉽죠?
3넴과 4넴은 쫄들이 반복적으로 나온다는 공통점이 있습니다만 공략은 완전히 다른 보스입니다. 간단히 말하자면 [ 3넴쫄들은 반드시 풀도트로 빨아먹어야 되는 쫄, 4넴쫄들은 고통으로 뒤운발동 + 죽음을 통한 광기수급용 쫄 ]이라고 생각하시면 됩니다. 3넴에서 쫄들에게 풀도트를 걸어야 한다고 해서, 도트거느라 형상이 끊기는 일은 있어서는 안됩니다. 멀티도트 딜에서의 형상중첩의 중요성은 암사 유물 1금테 집단실성에서 기인합니다. 형상 중첩이 올라갈수록 도트의 데미지도 올라가죠. 쌩단일에서보다 멀티도트 딜에서 형상 중첩은 더 중요합니다. 3넴에서 멀티도트를 걸면 자꾸 형상이 풀리는게 고민이라면 쌍둥이 반지를 적극 권합니다. 쌍둥이 반지의 발동은 버프 형식으로, 이 버프가 켜진 상태에서 첫 채찍으로 주변 3마리 적에 도트가 퍼집니다. 그런데 공허 형상 돌입 직후 버프가 생김과 동시에 빠르게 소비하면 버프가 하나 또 생깁니다. 따라서 [1쫄나올 즈음해서 형상ON -> 바로 쌍둥이로 버프 퍼뜨린후 새로 뜨는 버프는 킵 -> 25초후 나오는 쫄에 버프 소모 -> 다음 쫄 나올 즈음해서 형상ON-> …] 을 반복하면 되겠습니다. 버프를 킵하려면 채찍을 사용해야 하는 구간에 다른 필러기를 사용하면 됩니다. 피없는 쫄에 죽음을 넣어주면 베스트고, 쫄이 없으면 흡손이나 고통으로 채찍의 빈칸을 채우면 되겠습니다. 팁이라면 3지휘기에서는 쫄이 생성되지 않으니 버프 킵을 신경쓰지 않아도 되나, 두번째 형상 진입 후에는 버프를 킵하여 4지휘기 첫쫄에 사용해주면 좋습니다. 중간중간 대무와 침묵을 통한 세푸즈 발동은 기본이고, 쫄이 없는 상황에서 뒤운을 위한 박쥐도트 또한 신경 써주면 좋습니다.(신화)
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