Rexsung
2024-08-13 16:04
조회: 16,480
추천: 4
와우헤드 피셜 암사 영웅특성원문: https://www.wowhead.com/ko/news/shadow-priest-hero-talent-showdown-in-the-war-within-archon-vs-voidweaver-345806#and-the-winner-is 와우헤드에 작성된 칼럼 중 두 특성을 비교하는 결론 부분만 따와서 번역했습니다. 작성자: EllipsisWowPriest(지금은 닫음)와 사제 디스코드 암사 운영자 중 하나 멀티 도트 추적 애드온으로 유명했던 Ellipsis의 제작자기도 함 직업 판타지와 시각 애니메이션: 공허술사 승리 공허술사는 훨씬 더 뛰어난 직업 판타지와 시각적 효과를 제공하며, 우주적인 공허 테마에 매우 충실하고 이전에 본 적이 없는 암흑 사제의 새로운 지평을 열었습니다. 하지만 이름에 공허가 들어가면서 공허의 형상을 활용하지 않는다는 사실은 약간 실망스럽습니다. 반면에 집정관은 테마와 시각적 효과에선 실패입니다. 후광의 추가 생성 외에는 다른 추가되는 효과가 없으며 기존에 논의된 "궁극의 형태"에 대한 판타지를 구현하는 데에도 실패했습니다. 재밌고 보상적인 게임 플레이: 집정관 승리 집정관은 광기의 쇄도의 몇몇 추가 프록 외에는 게임 플레이 면에서 제공할만한 필수적인 뭔가가 있는건 아니지만 부드럽고 일관적이며 친숙합니다. 보스 오프닝 때 모든 것을 끌어내는 것은 충분히 보상이 뒤따릅니다. 또한 집정관은 공허 방출을 독점적으로 사용함으로서 광과 쐐기에서 도트 유지에 도움을 주는 것 역시 가능합니다. 다만 이 장점들이 용군단때의 암사 플레이와 큰 차이가 없는 점에서 오는 장점이란 것은 실망스럽습니다. 공허술사가 어둠의 승천과 환각의 마귀에 집중한다는 점이 개인적으로는 덜 매력적이지만, 그것보다도 어둠의 통찰과 관련된 두 가지 부정적인 상호작용 때문에 이 범주에서 졌다고 판단했습니다. 첫번째는 혼돈의 균열3)을 준비하고 있을 때 평소의 사이클대로 정신 분열을 사용하면 사용할 수 있는 공허의 폭발의 수가 줄어들어 DPS가 줄어든다는 것입니다. 두번째는 혼돈의 균열이 있는 동안에 3번의 정신 분열을 날릴 시간이 촉박하고, 어둠의 통찰을 활용한다 하더라도 추가적인 공허의 폭발을 날리기에 유의미한 재사용 대기시간 감소를 제공하지 않아 그렇게 효과가 크지 않기 때문입니다. 베타에서 레이드 테스팅을 하는 동안 어둠의 통찰이 그 동안 유용했던 거에 비해 가치를 잃는 현상을 발견했습니다. 공허의 격류를 시전하는 동안 어둠의 통찰이 뜨는 것이 더욱 짜증났는데, 저는 이미 공허의 격류 전에 2개의 정신 분열 중첩을 모아놨기 때문에 프록이 낭비되기 때문입니다. 난이도: 무승부 두 특성 모두 크게 어렵지 않습니다. 다만 공허술사가 실수했을 때 더 큰 불이익을 얻습니다. 공허의 격류 중심으로 짜여진 사이클은 플레이 할 때 전문화의 최대 기댓값을 뽑으려면 이 사이클을 완벽하게 수행해야 한다는 것을 의미합니다. 집정관의 난이도는 광화된 쇄도 떄문에 공허형상 동안 생성되는 엄청난 프록과 씨름해야하는 점에서 발생합니다. 모든 프록을 쓸 충분한 글쿨이 있긴 하지만, 꽤 빡빡하기 때문에 좀 중압감이 있는 상황에서 효율을 뽑으려면 연습이 필요할 것 같습니다. 생존력과 유틸: 공허술사 근소한 승리 두 특성 모두 강력한 생존력을 재공합니다. 공허술사의 어둠의 품으로는 암흑 피해를 받는 것에 집중된 특성인데, 위험한 던전과 레이드가 전부 암흑과 암흑 관련 피해를 주는 내부 전쟁의 첫 번째 패치에 딱 들어맞습니다. 또한 마법 피해가 없는 경우에는 공허 흡혈을 선택할 수도 있고, 또한 암흑 마력을 포기하고 생존을 위해 탈출 불가를 찍을 수 있습니다. 반면에 집정관은 매분 6회의 후광 힐로 엄청난 양의 지속힐 잠재력이 있지만, 딜러기 때문에 60초마다 꾸준히 눌러줘야 해 대부분의 경우 오버힐일 경우가 많을 것입니다. 우월성의 진언은 물리와 마법 피해 둘 다 적용이기 때문에 어둠의 품으로보다 더 좋지만, 내부전쟁 1시즌 레이드에선 크게 차이나지 않습니다. 기동성: 무승부 다른 직업의 영웅 특성과 비교해 암흑 사제의 영웅 특성은 기동성을 추가로 제공하지 않고 오히려 사제의 약점을 더 늘립니다. 공허술사는 딱 한개의 기동성 관련 특성이 있긴 하지만, 기본적인 게임플레이가 오히려 이를 상쇄합니다. 공허술사는 암흑 마력으로 공허의 격류동안 움직일 수 있게 해주어 추가적인 기동성을 제공합니다. 공허의 격류는 전투 전체 캐스팅 시간의 10%정도를 차지하고 있고, 균열 딜사이클 동안 이동속도도 늘려줍니다. 탈출 불가는 암흑 마력과 선택 특성인데 던전과 기타 콘텐츠에서 둔화를 제공합니다. 하지만 혼돈의 균열 자체가 매우 작고 느리게 이동하기 때문에 몹들이 지속적으로 효과에서 벗어나 카이팅에 큰 영향이 없습니다. 반면 집정관은 어떤 이동관련 특성도 없고 후광이 강제되기 때문에 천상의 별의 이동성까지 잃습니다. 다만 주요 쿨기의 선택 덕분에 기동적인 딜사이클이 가능합니다. 공허 방출은 공허 화살을 제공하고 이는 암흑 사제가 사이클을 굴리는 동안 패턴이 왔을 때 움직일 수 있는 선택지를 의미합니다. 또한 집정관은 공허술사보다 광기를 더 많이 생성하기 때문에 움직이며 사용할 수 있는 파멸의 역병을 더 쓸 수 있습니다. 이걸 읽고 사제 특성에서 기동성을 위한 선택이 적다고 생각할 수 있으며, 실제로도 그럴 가능성이 큽니다. 이 직업은 여전히 특정 지점으로 이동하는 수단이 부족하고 집정관은 기동성 특성이 없는 것을 더 많은 즉시 시전 기술로 보완해야 합니다. 레벨링: 무승부 두 영웅 재능 트리가 비교적 고르게 조정되었고, 둘 다 다른 암흑 사제의 특성에 기대고 있기 때문에, 결국은 선호도와 캐릭터 레벨업 방식에 달려 있습니다. 공허술사는 한 번에 하나씩 몹을 처리하는 것과 퀘스트를 완료할 때 몇 개의 강화된 주문이나 작은 쿨기들로 각 몹을 잡는 것을 선호하는 경우에 좋습니다. 이 특성은 짧은 쿨기와 높은 딜 몰아치기에 초점을 맞추고 있으며, 내부 전쟁의 레벨링을 처리하기에 완벽하고 이미 와우헤드에서 추천하는 레벨링 빌드에 포함되어 있습니다. 집정관은 광을 치는 것에 좋습니다. 후광을 여러방 쏘는 것은 특히 용군단에서 템을 어느 정도 맞춘캐릭터를 레벨업하는 경우에 한 번에 많은 수의 적을 빠르게 처리할 수 있으며, 광기로 나머지 적들을 처리하는 데도 좋습니다. 각 영웅 특성은 레벨업에 있어서 장단점이 있지만, 플레이 스타일이나 레벨업 스타일에 따라 두 가지 모두 사용하기에 전혀 문제가 없습니다. 쐐기: 집정관 최근 베타 서버의 영웅 특성에 대한 패치 이후, 공허술사는 거의 모든 상황에서 집정관에 뒤처졌습니다. 짧은 쿨기와 빠른 딜 몰아치기 덕분에 저단에서는 어느 정도 유효하지만 그럼에도 집정관에는 미치지 못합니다. 많은 수의 광에서 공허술사는 제대로 굴릴만한 특성이 아닙니다. 집정관은 상위 쐐기에서 가장 좋은 선택으로 보입니다. 가장 큰 이유는 공허 방출로 인해 많은 대상에게 도트를 유지하는 것이 훨씬 쉽고 일반 적으로 더 길고 어려운 고단 쐐기의 풀링에서 쿨기를 더 많이 활용할 수 있기 때문입니다. 또한 용군단 전반에 걸쳐 암사의 광에 핵심적인 그림자 원혼을 약간 더 활용합니다. 하지만 광 위주에서는 집정관이 단일 대상 피해를 많이 손해보고, 쿨기를 완전히 활용하거나 딜을 끌어올릴 수 없는 대상이 적고 짧은 풀에서는 어려움을 겪습니다. 공허술사는 광에서 더 빈번한 쿨기 사이클과 더 높은 단일 피해를 가져 오래 지속되지 않는 작은 풀들이 산재한 저단에 훨씬 더 적합합니다. 과거의 승천 트리와 마찬가지로 쐐기에서 공허술사가 직면한 가장 큰 문제는 암흑 붕괴의 8타겟 제한을 한땀 한땀 흡혈의 손길을 적용하는 것이 얼마나 어려운가입니다. 그럼에도 공허술사는 고단에서도 집정관보다 더 좋은 몇 가지 장점이 있습니다. 물질 포식은 보호막을 얻는 대상에 대한 추가 피해로 매우 강력하며, 가장 확실한 예시는 바위금고의 스카모락이 시전하는 바스러지는 보호막입니다. 공허술사의 탈출 불가는 잠재적으로 몇몇 이동탱의 전략으로 이어질 수 있지만, 베타에서는 아무 것도 발견되지 않았고 그럴 가능성은 낮습니다. 베타에서 암흑 사제의 영웅 특성이 쐐기에서 많은 장단점을 가지고 있음에도 불구하고, 두 특성의 문제점은 현재로선 단순히 중저단에서 충분한 딜이 나오지 않는다는 점입니다. 또한 암흑 사제가 뛰어난 환경에서도 더 좋은 전문화와의 치열한 경쟁이 있습니다. 튜닝은 용군단과 내부 전쟁에서 논쟁의 여지가 있었으며, 개발 기조에서도 멀어졌습니다. 암흑 사제의 쐐기에서의 가장 큰 장점은 영혼의 연결과 흡혈의 손길을 통해 피해를 확장할 수 있다는 것입니다. 이는 고단 외에는 크게 장점이 아니며 대상 수가 적은 광에서는 오히려 약해지는 경향이 있습니다. 레이드: 집정관 집정관은 단일 대상 피해가 약간 더 높아 대부분의 레이드 전투에서 사용될 가능성이 높습니다. 두 영웅 특성 모두 절실하게 필요한 유틸리티를 제공하지 않으므로 레이드 환경에서 영웅 특성을 선택하는 주요 요소는 피해량이 될 것입니다. 새로운 레이드에서는 중요한 단일 대상 전투가 여러 개 있으며 추가 쫄이 나오는 경우에도 우선순위는 여전히 보스 피해이고 효율적인 클리브는 나중입니다. 그러나 공허술사에게는 한 가지 장점이 있습니다. 쐐기와 마찬가지로 낮은 대상의 광에서 더 나은 버스트딜을 가지고 있습니다. 또한 앞서 언급한 물질 포식이 비단 궁정 넴드의 존재 파쇄와 쐐기 폭풍 같은 보호막 패턴에 대처할 수 있을 뿐만 아니라 여왕 안수레크의 포식이나 숭배자의 보호에도 유효합니다. 현재 시점에서는 집정관이 전반적으로 레이드에 가장 좋은 선택인 것처럼 보이지만 후반 보스에서는 공허술사에게 유리한 점이 몇 가지 있습니다. 네룹아르 궁전을 진행하는 동안 둘 다 준비하는 것이 최적이라면 전혀 놀랍지 않을 것입니다. 그러나 이 모든 것은 튜닝에 달려 있으며 암흑 사제의 영웅 특성이 서로 어느 정도 균형을 이루고 있지만 전반적인 성능 측면에서는 공허술사가 크게 부족한 것으로 보입니다. 전반적인 승자: 집정관의 승리...인가? 공허술사는 내부 전쟁 베타에서 대부분 확실한 승자였습니다. 그러나 최근 튜닝에서 뒤처졌고 집정관이 확장팩 직전에 이 자리를 뺏은 것처럼 보입니다. 공허술사는 여전히 더 나은 방어기제와 훨씬 강력한 시각적 정체성, 더 나은 품질의 애니메이션을 자랑하지만 성능을 중시하는 플레이어의 최종 결정 요소는 일반적으로 피해량입니다. 상황이 얼마나 불안정했는지를 감안할 때 지금은 어느 특성으로든 갈 수 있습니다.
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