![]() 2025-02-13 09:19
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운무의 2차 스탯 '가속'에 대한 이해와 정리 1. 글로벌 쿨타임(글쿨)을 줄여준다.
기력 캐릭터(도적, 풍운 등)을 제외하면 와우의 기본 글쿨은 1.5초입니다. 스킬과 스킬사이에 텀이라고 생각하면 되는데 이게 너무 길게 느껴져서 답답하기도 하고, 특히 힐러에게는 0.3~0.4초 차이로 힐이 들어가냐 마냐에 의해서 파티원들이 죽고 사는 경우가 많기 때문에 가속을 올려서 글쿨을 줄여야 합니다. 그럼 무조건 가속을 올려서 글쿨을 0.5초, 0.3초 만들면 되지 않느냐 하고 생각하실 수도 있는데 그렇게 안됩니다. 공식은 글쿨1.5초를 가속으로 나누시면 되는데, 예를들면 가속 33%면 1.5(글쿨)나누기 1.33(1+가속)하시면 됩니다. 가속 수치에 따른 글쿨 가속 글쿨(초) 7.1% 1.4 15.3% 1.3 25% 1.2 36.3% 1.1 50% 1 66% 0.9 87.5% 0.8 100% 0.75 글쿨을 0.1초 줄이기 위한 필요한 가속은 점점 늘어나게 되고, 효율이 점점 떨어지게 됩니다. 게다가 30%부터는 점감이 붙어서 1%를 올리기 위한 필요한 수치가 10% 늘어나게 됩니다. 원래 가속은 660올리면 1%가 증가하는데 30%부터는 726정도 올려야 1%증가한다는 얘기죠. 39%부터는 20%가 되구요.
2. 주문의 시전시간을 줄여준다. 생기충전은 기본 시전시간이 1.5초입니다. 따라서 위의 글쿨이 줄어드는 것과 정확히 일치합니다. 그럼, 기본 시전시간이 2초인 포용의 안개를 위의 공식으로 몇 개만 계산해 보면 가속 시전시간(초) 17.6% 1.7 25% 1.6 33% 1.5 42% 1.4 시전시간이 2초이다 보니 생기충전보다는 효율이 좀 더 좋습니다. 가속이 25%일 때 생충이 1.2초로 0.3초 줄어든데 반해, 포용은 1.6초로 0.4초가 줄었습니다. 3. 해오름차기(질풍차기)의 재사용 대기시간을 줄여준다. 가속 재사용대기시간 17% 10.25 25%. 9.6 33%. 9 41% 8.5 49% 8.05 4. 도트힐(소생,포용)의 힐량을 늘려준다. 제 부케로 소생의 안개로 테스트 해봤습니다. 가속8%일때 20초 동안 힐량이 174941 이고, 가속 13%일 때 20초 동안 힐량이 183069 입니다. 가속이 5%증가하면서 전체 힐량이 5%정도 늘었습니다. 좀 더 디테일하게 들어가면, 가속8% -> 16840 x10틱 + 마지막 틱 13555 가속13% -> 16840 x11틱 + 마지막 틱 5253 즉, 전체 20초 동안 한 틱당 16840은 그대로 지만, 틱과 틱사이의 간격이 5% 줄면서 어설프게 1틱이 늘어나게 되었는데, 마지막 틱의 힐량은 가속값에 따라서 정확하게 계산되어 반영되는 구조입니다. 참고로 위안의 안개는 가속이 올라가면 총 지속시간 자체가 줄어듭니다. 더 빠르게 치유를 끝내는 개념이죠. 그래서 가속은 얼마 정도까지 올리는 게 정답일까요? 사람마다 다르고, 레이드냐 쐐기에 따라 다르고, 쐐기에서도 플레이 성향, 특성에 따라 다 다르기 때문에 정답은 없습니다. 가치 평가와 적정 가속은 개개인의 몫입니다. 레이드에서 가속의 가치 단순히 글쿨이나 생충, 포용의 시전시간을 줄이는 것 만이 중요하다면 25%~33%정도면 어느정도 타협을 볼 수 있습니다. 그 위로는 점점 투자 대비 효율성이 눈에 띄게 떨어지니까요. 그러나 레이드에서는 소생이 공대원 몇 명한테 유지되고 있느냐가 가장 중요합니다. 소생은 특성찍으면 22초 이고, 이걸 계속 늘려 나가기 위해, 주로 질풍차기와 안개오름 특성을 이용합니다. 결국 레이드에서 힐량은 질풍차기를 얼마나 자주 차느냐로 귀결됩니다. (물론 공략, 쿨기 배분과 타이밍, 경험 등이 가장 중요합니다. 가속보다 지능이 먼저구요. 2차 스탯 중점 글이니 이해를...ㅎㅎㅎ) 생충 난사할 때, 관련 특성들(활기의 안개, 선의 파동)의 효과를 최대한 많은 공대원이 받게 하는 거죠. 결론은 가속을 높여서 질풍차기 쿨타임을 줄이는 것 이 중요하죠. 또한 질풍차기는 안개돌풍을 2개 발생시켜서 시전 할 때마다 위론의 쿨타임이 1초씩 줄어듭니다. 그리고 소생의 안개 쿨타임도 1초씩 줄여줍니다. 또한 생기충전의 시전시간을 조금이라도 더 줄여서 최대한 많이 시전해야 하고, 또 시전시간이 짧아야 무빙구간에서도 간간히 시전할 수 있게 됩니다.(너무 당연한 얘기를 ㅎㅎ) 그리고 소생의 안개의 자체 힐량도 가속에 따라 증가하므로, 운무에게 가장 중요한 2차 스탯은 가속입니다. 참고로 와우헤드에선 가속을 올릴 수 있는 만큼 올리라고 합니다. 그 다음이 유연인데, 유연성은 기본 힐량도 올려주지만 각종 보호막 흡수량도 올려 주기에 치명타보다 우위에 있습니다. 쐐기에서의 가속의 가치 쐐기에서도 레이드처럼 소생을 최대한 많이 유지하려는 분들도 계시지만, 활기의 안개 자체는 사실 힐량이 미미하고, 선의 파동의 발동율도 레이드에 비해 현저히 떨어지게 됩니다. 오히려 탱커에게 천지교태의 치유량50% 효과를 계속 유지하기 위해 소생을 탱커에게 리필 하는 것이 더 효율적일 수도 있습니다. 탱커에게 천지교태를 어느정도 유지하면서, 딜러 1명이 피가 좀 빠졌을 땐 상황에 따라서 소생을 시전해서 치증50% 활용해서 생충이나 고수원 힐로 채우시거나 피가 좀 많이 빠졌고 더 빠질것 같을 땐 집천차or깡시전 포용+생충 이나 위안+포용 생충으로 치증90% 활용 해서 넘기시면 됩니다. 광역딜이 들어오거나 설계 힐을 할 때는 평화관조를 이용하든 깡으로 시전하든, 집천차를 활용하든 포용의 안개를 2~4번 뿌려서 치증40%~90% 효과를 어느정도 파티원들이 받게 한 후 쿨기를 써서 넘기게 되는 경우가 고단으로 갈 수록 점점 많아지게 되죠. 소생을 계속 연장해봤자 8초가 지나면 아무런 치증효과를 받지 못합니다. 그리고 천지교태 8초가 끝난 소생이 만약 6초 이상 지속시간이 남아있다면, 포용이나 해오름으로 생겨나는 소생(치증50%효과를 가지고있는)이 덮어쓰질 못해서 오히려 힐업에 방해가 되기도 합니다. (천지교태 특성을 쓰신다면 위크오라로 천지교태 효과를 추적하시는 게 좋습니다) 얘기가 좀 샜는데, 다시 가속 얘기로 돌아와서.. 포용의 시전시간이나 글쿨을 줄이기 위해서 가속을 어느정도 올리는 건 당연히 필요하지만, 그 효율이 레이드만큼 나오지는 않습니다. 해오름차기의 쿨다운은 후려차기로 리셋을 많이 하게 되고, 소생도 힐량보단 천지교태의 치유량 50% 증가 효과를 보고 쓰는 경우가 많기 때문이죠. 따라서 쐐기를 주로 하신다면 가속을 20~33% 사이에서 본인이 적당한 지점을 찾으시고 남는 스탯을 치타나 특화, 유연에 투자하시는 걸 추천드립니다. 물론 플레이스타일이나 특성에 따라 다르겠지만요. 쐐기 위주의 입문자시면 일단 가속을 25%를 맞추시고 나서 더 올릴지 말지를 고민해보셔도 좋습니다. 가속 25%는 글쿨과 생충 시전시간이 정확히 1.2초가 되고, 포용 시전시간이 정확히 1.6초가 되고, 위안의 안개 글쿨이 정확히 0.8초가 되기 때문에 기준으로 삼기 좋은 지점인 것 같습니다. --참고사항 위안의 안개와 해악추출의 글쿨은 1초입니다. 집천차, 기의 고치, 강화주, 마법해소, 손날찌르기는 글쿨이 없습니다.
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가>유>치>특
주차단수에선 유연 신경안쓰고 치타 올리시는게 더 재밌긴합니다..
치명타는 6000넘었을 때 14%인데 유연은 11000가까이되어야 14%라서, 받는 피해감소가 중요하지 않으면 치명타 올리시는게 좋아서요
몰랐넹... ㅠㅠ