99%의 전사가 치명타 위주의 보석과 힘치얼개를 하여 아무도 관심있어 하지 않는 주제이나
나는 지인으로부터 힘 위주의 보석과 위탄얼개를 제안받아 실행에 옮겨본 일이 있다.
개인적으로 효험을 보았다고 믿으나 계산해 본 일은 없다.
본지 논설위원실의 연구직들을 동원하여 실행에 옮겨보았다.



치명셋팅이란 치명타 1순위 재연마를 바탕으로 힘치얼개, 치명타 위주 깔맞춤 또는 파랑홈 무시 치명보석을 뜻한다.
힘 셋팅이란 치명타 1순위 재연마를 바탕으로 위탄얼개, 힘 위주 깔맞춤을 뜻한다.

왜 거름들은 크리에 목숨을 거는가?
첫번째 이유는 "격노" 패시브가 필격 또는 거강의 치명타 여부로 활성화되기 때문이다.
격노의 효과는 공격력10% 증가 및 분노10 생성이다.
둘째로 특화가 가속보다 낫기는 하지만 둘 다 이보다 큰 영향을 미치지 않는다. 한 마디로 쓰레기다.




두 셋팅의 수치를 먼저 살펴보자.
착용 모델은 인간 자부풀 전사이다.
마치 비교를 위해 힘, 치명타, 위력을 제외한 다른 값을 통제한 것처럼 보이나 둘 다 실제로 쓰이는 셋팅이다.
그림 하단의 네 가지 식은 계산을 위한 공식이다.

평타만을 비교하는 이유는 전사의 스킬이 대부분 "필사의 일격은 무기공격력의 215%에 
얼마의 추가데미지.." 와 같은 "평타*X+a" 의 형태이기 때문이다.





맞는 쪽의 탄력은 가장 일반적인 값인 pvp장신구 2개를 착용한 탄력 80.00%로 가정하였다.
위력과 탄력에 따라 보정된 평타값을, 이를 치명타 확률에 따라 평균값으로 계산하였다.

연역적 추론으로 볼 때, 치명셋팅이 힘셋팅보다 더 큰 데미지를 줌을 볼 수 있다.




그렇다면 심크래프트는 어떤 결과를 뱉을까?
심크는 패치워크를 450초 동안 두들겨 패는 방식이라 마격 비율이 pvp상태에 비해 높다.
또한 패치워크가 네임드라 폭풍망치가 무기공격력의 500%로 계산되기에 제외하였다. 할줄 몰라서 90랩 특성을 지웠다.
그래도 마격은 ctrl+F 신공으로 "execute"가 들어간 스킬문을 지워서 해결하였다. 
야매지만 믿을만 하다는 말이다.


47203 vs 46000 !!!!!



이로서 그림과 같이 99%의 전사들이 틀리지 않았다는 결과를 얻었고, 
나는 옷 한벌을 더 맞추려 무엇을 위해 그렇게 명점을 벌었나 하는 후회를 얻었다.

하지만 나는 아직 나의 체험을 믿는다.
2캐스터를 상대로 힘셋팅이 얼마나 위력적인 효율을 보여주었는가를 기억한다.
pvp에서는 껍질, 희포, 선고와 같이 피치명을 줄이는 방어스킬이 있다는 것도 아직 변명거리로 남아있다.