매우 칭목칭목한 얘기이겟지만...

 

이런 글을 적으면서도 제가 노래방에서 얼마나 잘하는 플레이어로 상대에게 보일까?

라고 반문합니다...과연 제가 이런 글을 쓸 자격이 될까? 라고 물으면서요.

 

솔직히 스스로는 매우 잘한다고 생각하지만 말입니다 -_-;;;

 

그저 전장 회드밖에 모르는 바보의 글에 추천이라도 많이 남겨주셔서 감사할 따름입니다.

 

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역시나 오늘도 회사 일이 별로 없어서 퇴근전까지 글 ㄱㄱ

 

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지금까지의 글 요약

 

1.

혼자 깃 빼오기<본진 수비<적당한 숫자가 깃 가지러 가기<미들 장악, 보고받고 빠른이동<혼자 깃 빼오기...

맨 처음 전투에서의 전체적인 틀은 이것의 반복이다. 맨 처음 싸움에서 이것이 상황에 따라 변한다. 이게 가위바위보처럼 맞물린다. 이런 상황에서 변화를 눈치채자마자 빠르게 대응할 수 있어야 한다.

 

2.이들중 미들장악이 보통의 상황에서 효율적이고, 증명되어서 미들장악 위주로 플레이가 이루어진다.

10명이 싸우기 때문에 한명한명이 중요하다. 초반 힘싸움에서 따로 놀면 안된다. 뭉쳐야한다.

노래방은 목표를 달성해야 승리할 수 있는 곳이다. 그것이 가장 우선이 되어야 한다. 단순히 상대를 죽인 후에 목표에 따라 움직이지 않는다면 승리할 수 없다.

ⓐ자신의 역활에 따라,  이 타이밍에 내가 어디에 가야하는 지를 아는 '분명한 목표'

ⓑ목표를 안다면 아는 목표지점을 상대진형의 방해를 넘어서 분명하게 달려가는 , 각 역활에 맞게 움직이는 '개인 역량'

ⓒ'분명한 목표' + '개인 역량' 을 어느 쪽의 플레이어가 많이 해내느냐 하는 '숫자 싸움' , 몇명이 이 역활을 충실하게 플레이 하느냐?

 

3.중통, 무덤, 무반 채팅보고. 상대가 깃들엇다는 메세지가 뜨면 무조건 '어디로 나가는가' 확인을 해야한다.

어느 누구라도 채팅보고를 반드시 먼저 해야한다. 그리고 그곳으로 최대한 많은 숫자가 달려가야한다.

중통 : 가운데 통로, 중, 미들, ㅈ 이라고도 불림

무반 : 무덤반대방향의 약자. 호드는 본진에서 9시방향 2층쪽 길, 얼라는 3시방향 2층쪽 길을 일반적으로 통칭함
ㅁㅂ이라고도 불린다.

무덤 : 무덤부활방향의 약자. 호드는 본진에서 3시방향 2층쪽 길, 얼라는 9시방향 2층쪽 길을 일반적으로 통칭함

초반 미들을 장악하는 이유는 이 '채팅보고'를 받은 후, 미들 장악한 딜러들이 빠르게 그곳에 가서 기수를 죽이고 반환하는데 그 목적이 있다. 미들 장악하는 목적 자체가 무반, 무덤, 중통 지역에서 빠르게 죽이기 위해서이다. 만약 미들에서 신나게 싸우다가도 정작 채팅보고가 없거나, 채팅보고를 들어도 그곳에 달려가지 않아 호드기수를 놓친다면 미들에서 싸우는 가치조차도 없다.

왜 무반, 무덤, 미들에서 죽이는게 좋은가?라고 질문한다면

우리쪽 본진에서 최대한 가까운 곳에서 죽여야 상대 기수를 죽이기 편하다. 즉, 자기 진형쪽 본진에서 가까운 쪽이 부활지역도 가까워서 지원병력 및 딜러 지원이 최대한 빠르게 갈 수 있고, 상대 부활 지역은 멀다. 부활하고 지원가기가 쉽지 않다는 의미이다.

그렇기 때문에 '빠른 채팅보고'->'그곳으로 달려감'->'우리 본진쪽에서 상대 기수 점사' 이 콤보가

노래방에서 역사적으로 증명된 가장 무난한 좋은 플레이이다. 상대가 잘해서 어쩔수 없을때나 깃대치 상황으로 가는것.

 

4.

'우리의 깃을 지켜내면서'

'상대의 깃을 탈환해서 우리 깃 위치까지 가져온다'

라는 2가지 명제를 동시에 충족시키는 팀이 되어야 한다. 깃을 지켜내는건 주로 딜러의 역활, 상대의 깃을 탈환해서 우리 깃위치까지 가져오는 건 탱커+힐러가 조금 더 비중있는 역활이다.

깃을 지켜내기 위해선

1.상대 기수를 죽인다. 2.상대 기수의 발을 묶고(메즈나 스턴기등), 그 틈에 우리편 기수가 달려가서 깃 꼽을 시간을 번다. - 딜러들중 최대한 많은 플레이어들이 이런 플레이를 할 수 있어야 한다.

상대의 깃을 탈환해서 우리 깃 위치까지 가져오기 위해선

1.힐러는 기수를 힐 하기 좋은 '좋은 위치'를 항상 선점하는데 주력해야 한다. 2.기수는 어떻게든 좋은 타이밍에 깃을 '상대를 따돌리고' 깃을 들도록 해야한다. 3.딜러들 및 힐러들이 기수가 깃을 들고 안전하게 가도록 적절한 보호가 필요하다.

 

이 2가지가 동시에 일어날 때,  우리 깃을 지켜내면서, 상대 깃을 가져올 수 있으므로 1점을 얻을 가능성이 높게 됩니다.

 

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오늘은 깃 대치의 개념과 힐러의 위치에 대해 얘기하려 합니다.

 

오리때부터 노래방을 했지만 , 깃 대치라는건 전통적으로는

'서로 필드에서 기수를 죽일려고 싸웟는데, 못죽여서 어쩔수없이 기수가 상대 깃을 든 상태에서 우리쪽 본진에 들어가서 수비를 재정비하는 것'을 의미합니다.

즉, 이런거죠. 예를 들어 제가 얼라이니깐 얼라 기준으로 얘기하면

호드 기수가 깃을 들엇을 때 얼라 사제가 마음의 눈으로 딱 보니깐 무반 지형이라서 사제가 '무반'이라고 얘기하면

우리편 딜러들 6~7명 전부다 우루루 그위치로 쫙 달려갑니다.

그런데 상대 호드들도 개념이 충만하거든요. 그래서 무반 나오는거야 호드 입장에선 지도 펴면 딱 보이니깐

호드 힐러 + 모든 호드 딜러들이 호드 기수 지키러 얼라 무반쪽으로 호위하러 가는거고

그렇게 서로 치열하게 싸우고 싸우다보니 호드 기수를 얼라가 못죽여서

호드기수가 본진까지 가게되는거고,

마찬가지로 그 타이밍에 서로 깃을 들고 돌아갈때 호드들도 얼라기수 못죽여서

서로의 깃을 든 상태에서 자신의 본진에 들어간 상태라, 서로 1점을 못내는 상태를 깃대치라고 얘기하고 싶네요.

 

그런데 만약 그렇게 서로 기수를 죽일려고 했는데 못죽여서 깃대치가 어쩔수없이 이뤄지는게 아니라

채팅보고도 없고, 상대 기수 물어뜯는것도 없고, 그냥 무의미하게 필드에서 썰자썰자 하다가

기수는 어처구니 없을정도로 안전하게 서로 깃을 들고 서로의 자기편 본진에 들가면

 

깃대치 상황이긴 한데, 좀 민망하지 않나 싶습니다. 제가 원하는 노래방 판은 그런게 아니거든요...

 

 

 

어쨋든 깃 대치가 되면

기본적으론 이런 개념으로 접근하는게 좋습니다.

 

1.수비조는 시간을 끈다.

2.공격조는 그 틈에 빠르게 공격을 가서 상대 기수를 죽이고 깃반납을 시킨다.

 

개인적으론 이런 '시간의 상대성'이 깃대치에서 가장 일반적으로 접근할 수 있는 개념이 아닌가 싶습니다. 요즘은 여기서 엄청난 변수를 주는 '드리블'의 개념이 정착되어 버렸는데

 

드리블이 거의 없다시피 했던 리분때까지는 (개인적으론 격변 초기 무덤지형 높이변화 이후로 드리블이 활성화되고, 노래방에 큰 변수가 생겻다고 생각합니다.)

 

쉽게 얘기해서 서로 깃대치 되엇을때

먼저 공격을 뭉쳐서 가는 쪽이 매우 유리했습니다. 즉, 당시에는 드리블이 거의 없었기 때문에 (있어봣자 1층대기, 2층대기, 3층대기, 당시에는 모든이가 욕햇던 무덤대기) '어느쪽 공격조가 먼저 공격을 가느냐?'에 따라서 깃대치 상황에서 승리하는 확률이 매우 높았습니다. 이건 사실 지금도 어느정도 적용되긴 합니다만...

 

먼저 공격을 가는 쪽이 먼저 상대 기수를 물게 되고, 상대 기수가 먼저 죽을 가능성이 높거든요.

 

그래서 가장 기본적으론 '상대보다 먼저 공격을 가는게 유리하다'는 전제를 얘기하고 싶습니다. 가장 기본적이면서도, 노래방에서 가장 중요한 개념중 하나입니다. 깃대치되엇을때 시간상으로든, 거리상으로든 먼저 공격을 뭉쳐서 가는 쪽이 정말 유리합니다. (단, 요즘은 드리블+중첩 때문에 타이밍 보고 수비 한번 성공후, 상대는 부활갈려서 뭉쳐서 공격 오는데 시간걸리고, 우리는 다 살아남은 상태라 중첩쌓인 타이밍에 다같이 나중에 가는 전술도 있긴 합니다만...일반적으론 그렇습니다. 먼저 공격 가서 먼저 기수를 무는 쪽이 기본적으론 유리합니다.)

 

 

동시에 수비조는 '(상대에게 공격을 당하지 않을) 시간을 벌어야 한다'는 개념으로 일단 접근하는게 좋습니다.

시간을 벌기 위해선 무엇을 해야하느냐?

1.기수가 애초에 맞지 않게끔 (맞을 가능성을 최대한 적게 하게끔) 시간을 번다. - 드리블과 무빙 (적절한 도망)

2.기수쪽으로 가는데 최대한 시간이 많이 걸리게끔 지형과 스킬을 이용해 수비한다. - 냥꾼, 죽기등의 수비좋은 플레이어들과 3층수비

3.기수의 스킬과 힐러의 힐로 최대한 오래 살려서 시간을 번다 - 기수 + 힐러의 힐

 

자, 노래방 역사적으로 이런 플레이들이 증명이 되엇기 때문에

냥꾼과 죽기가 수비를 하는게 좋은거고, (냥꾼의 냉덧같은 스킬로 다수의 발을 느리게 하면서 시간을 벌기에 좋습니다.)

바로 깃을 꼽을 수 있는 1층보다는 외길지형이 C자로 꺽어져서 수비하기 용이한 3층에 자리를 잡는거고 (게다가 3층은 드리블 하기에도 좋죠. 상대를 1층과 3층 중간까지 유인한후, 1층 반대편으로 떨어지면 웬만하면 따돌릴만한 시간을 벌 수 있으니...)

기본적으로 힐러가 공격을 가기보다는 수비에 참석해서 기수와 같이 움직이는게

다 이런 이유입니다.

이렇게 플레이해서 수비쪽에서 시간을 충분히 벌어주고

그런 시간을 번 틈 + 공격조가 먼저 공격을 가서 시간적으로 상대보다 우위를 점하는 플레이를 하는게

효율적이라는 겁니다.

 

 

 

1번에 대해선 제가 기수플레이어가 아니기 때문에 뭐라 말하긴 힘들고

다만 일반적으로

언제 드리블을 해야하냐?라고 묻는다면

1.상대 공격조가 1층과 3층으로 올라가는 오르막의 위치에 있을때

(이때 중요한건 상대 죽기와 법사, 도적의 위치 확인입니다. 개념있는 상대 플레이어는 이때 1층에 대기해 있으므로, 죽기 땡기기, 법사 얼회+서리고리, 도적 스턴기술 등으로 드리블할때 우리편 기수가 무덤에 못가게 발을 묶고, 그틈에 1층->3층으로 올라간 딜러들이 다시 1층에서 모여서 점사를 할 수 있게끔 시간을 벌어줍니다. 그래서 기수는 이걸 보고 상대 올라오는 공격조들 중에 특정 직업군이 안보인다 싶으면 조심해야겟다는 생각정도는 해야하고...그래서 2층으로 해서 무덤 갈수도 있겟죠...은신 안되거나 숨지않은 녀석에 대해선 1층에 있는거 위치도 확인해야하고... 특히 기수랑 같이 움직여야 하는 힐러나 수비딜러들은 1층 대기탄 애들이 기수를 물지 못하게끔, 설령 물려도 빠르게 빠져 나오게끔 잘 메즈해야 합니다.)

 

2. 우리 수비조가 상대공격에서 오랜 시간을 못버틸거 같으면 (그게 상대적인 실력의 차이이든, 우리 수비는 4명인데 상대 공격은 7명이라 숫자상으로 안될거같다는 판단이 설때이든, 우리 공격조가 공이 늦어서 버텨봣자 손해가 더 클거같은 판단이 들든...) 드리블을 합니다.

 

드리블은 주로 3층->1층(2층)->무덤->중통->3층(1층)->1층(2층)->무덤...의 반복이고요

(물론 전사가막, 사제 선의의 도약등으로 무덤->무반지형으로도 올라가서 반대방향으로도 갈 수 있습니다.)

(중요한건 이렇게 뻔하게 움직이면 상대도 이동경로 예상해서 반대편에서 덮칠 수 있기 때문에...대표적으론 중통에서 다수 덮치기...상대의 위치와 반응을 충분히 보고 이동합니다. 예를 들어서 3층->1층->무덤->무반->무덤...뭐 이런 이동도 있습니다.)

상대를 충분히 따돌릴 수 있는 기동력+우리편이 부활해서 빠르게 수비에 가담할 수 있는 '무덤까지의 빠른 이동'이 중요하므로 기수를 전사가 보는 경우가 많습니다.

 

 

여기서 중요한건 기수들의 개인 판단과 역량도 중요하고

딜러들과 힐러들이 드리블할때 좋은 위치를 잡고, 기수가 상대들에게 물리지않게 적절히 떼 주는 것이 중요합니다.

 

 

이게 매우 중요한데

힐러들 같은 경우엔 이런식으로 위치를 잡습니다.

 

<------기수가 움직여야하는 방향

  힐러 - 기수 - 수비딜러 - 상대편 공격조

 

즉, 힐러는 기수가 어느 방향으로 움직이느냐를 파악한 후에

반드시 기수의 진행방향, 그 앞에 자리를 잡는 습관을 길러야 합니다.

기수가 어느정도 피가 깍여있는거 보고, 말에서 내려서 바로 힐을 할 게 아니라

기수 피가 어느정도 깍여있어도 상대가 기수에게 붙지 못해서 어느정도 안전하다는 판단이 서면

말타고 쭉 달려서 기수 앞에까지 간 후에 (거리 애드온이 있어서 한 25미터정도가 적절합니다. 가막을 아슬하게 낼수 있는 거리 정도. 너무 멀면 너무 멀어져서 기수 힐을 갑자기 못하는 경우가 있고, 너무 가까우면 상대 딜러들이게 물리는 경우가 있습니다.)

힐을 하는 습관을 가지는게 좋습니다.

 

그래야 힐러가 안전하게 기수를 힐 할수 있고, 계속 살릴 가능성을 높일 수 있고

기수의 가막위치도 확보할 수 있습니다. 물론 요즘은 수비딜러의 중요성이 매우 높기 때문에

꾸준히 수비딜러들도 힐을 할 수 있어야하고요 (수비딜러쪽으로 너무 앞으로 갓다가 위치를 놓치거나 상대 공격조에게 물리지 않도록 조심합니다.)

 

이게 기수의 움직임 및 드리블이나 전체적인 상황판단에 연결되어 있어야 합니다.

기수가 상대 깃을 들고 상대 본진에서 나갈려 하면, 가능하면 상대본진 나오는쪽 출구쪽이나 그와 동등한 곳에 위치를 힐러가 잡아야하고

드리블 할 때는 기수가 어느쪽으로 움직이느냐를 반드시 판단한 후에

그 위치로 먼저 가서, 마치 길안내를 힐러가 계속 하는 식으로 움직이는게 좋습니다.

 

 

그래서 힐러와 기수, 수비딜러의 호흡이 수비에 있어서 정말 중요하고, 다같이 움직이고, 평행하게 움직이는게 중요하고

기수가 어느쪽으로 갈것인가에 대한 커뮤니케이션이 잘 되고, 그 위치를 힐러가 먼저 선점해주고...딜러는 상대가 못붙게 앞에서 끊어주고 메즈하고, 발 묶고...하는게 중요합니다.

 

 

 

퇴근 시간이 다되서 허접한 글 여기까지 짜를께요.