0. 미리 알고 들어가야 할 사항

0-0-0. 상급문양은 서큐/점화/연소를 쓰며 주문양은 유혹/암불/영고를 쓴다.

서큐 문양: 정마독으로 제물의 틱이 줄어들게 되고 점화 데미지도 감소하기 때문에 서큐문양이 제물 문양보다 결과적으로 딜량이 좋다(제물5틱 이하일 때).

유혹문양을 썼을 때와 안 썼을 때의 차이:

유혹 문양을 쓰지 않는다면 제물이 끊기고(종종 나오는 상황) 어격과 죽고가 쿨일 때 제물을 박기가 어려워진다는 단점이 있는 반면에(제물을 걸려고 유혹을 시전하자마자 부패나 운파틱에 풀린다면 매우 곤란해진다) 도트를 지우지 않기 때문에 딜적인 측면에서 유리하다.

유혹 문양을 쓴다면 쉽게 제물을 박을 수 있고 필요할 때 풀유혹으로 안전하게 거리를 벌리며 리셋을 가져갈 수 있는 반면에 다소의 딜로스를 감수해야 한다. 이 글은 

유혹 문양을 쓴다는 전제하에 쓰여진 글이며 유혹 문양을 써야만 가능한 택틱을 소개한다.

0-0-1. 가속1740(제물5틱 보정값), 올풀탄력, 악갑, 피뻥을 착용한다.

0-0-2. 특성은 생착파흑으로 한다.(생착 없이 도적의 딜을 버티는 건 거의 불가능하다. 특히 척치를 쓰지 않는다는 조건이라면 더더욱)


0-1. 유혹을 시전할 때 반드시 도적의 견제가 들어오게 된다. 

서큐가 본체에서 멀면 연막으로 무력화시킬 것이고, 가까우면 발차기로 자를 것이다.

가장 이상적인 위치는 연막의 가장자리에 서큐를 걸쳐 놓는 것인데 일단 연막은 씹을 수 있다. 발차기는 도적의 모션을 보고 반드시 훼이크를 써야 한다.(훼이크는 팻따

르기와 팻대기 중 하나를 적절하게 선택하여 쓰도록 하자) 

이제 남는 것은 그밟주시발차기, 실명크로스, 후려크로스, 스턴크로스, 소멸, 그망인데 그밟주시발차기는 서큐가 원거리에 있을 때 쓰이며 나머지는 원/근거리 모두에 통용된다.


그밟주시발차기: 연막 대신 쓸 수 있는데 목졸을 넣어놓고 쓰는 게 일반적이다. 그밟버프를 이용하여 빠르게 흑마가 있는 곳까지 돌아와야 하기 때문인데 먼저 그밟이 빠지게 되면 이후 워프에 소멸이나 그망 같은 쿨기가 반드시 따라오게 됨을 기억하자.


실명크로스: 유혹의 막바지에 들어오기 때문에 미리 예측하고 시전을 캔슬하는 방법밖에 없다. 즉 상대방의 선택에 따른 수동적 대처가 되기 때문에 사실상 허용할 수밖에 없다.


후려크로스: 실명크로스와 유사하나 스턴에 연계되는 후려크로스라면 팻캔슬을 해야 하고 그밖의 경우라면 순간적으로 도적을 등짐으로써 대처가 가능하다.


스턴크로스: 비습/급가에 유혹이 들어가는 경우인데 유혹과 크로스가 된다면 도적의 딜을 줄일 수 있기 때문에 흑마 입장에서도 나쁘진 않다.(풀유혹의 경우) 

문제가 되는 것은 스턴의 시간이 남았을 때 반유혹과 크로스가 되어 정마독 시전지연으로 인해 제물을 미처 박지 못하는 경우, 이때는 막유혹과 막공포를 동시에 시전한다.(물론 후려크로스가 시도되거나, 그것을 예측하여 무난하게 어격제물을 쓰는 게 일반적이나 일종의 택틱을 소개하기 위함) 공포에 발차기가 나온다면 차분하게 시점을 따라가며(뒤를 잡히지 않는다는 의미) 제물을 박도록 하고, 공포에 후려-유혹에발차기가 나온다면 어쩔 수 없이 어격/죽고가 빠지게 된다.(제물을 박기 위해서)


소멸: 두 종류의 소멸이 있다. 유혹 시전의 초반에 빠르게 소멸로 씹는 경우와 후반에 써서 크로스를 시키는 경우이다.

전자는 흑마와 도적의 거리가 가까울 때 쓰이는데 어격-공울로 소멸을 벗겨낼 수 있다.(물론 도적은 후려나 스턴 혹은 목졸을 쳐놓을 것이기 때문에 빈틈이 필요하다.(스턴 지속시간이 거의 끝나서 어격을 사용할 수 있는 경우)

후자는 흑마와 도적의 거리가 멀 때 쓰이는데 이때는 공울을 칠 수 없기 때문이다. 유혹과 소멸이 크로스가 되면 상급은신 3초간 그 자리에서 도적은 유혹에 걸린 상태로 있으며 이후 유혹이 풀린다(유혹문양이니까). 따라서 점감은 점감대로 먹게 되며 소멸을 허용하게 된다. 대처법은  소멸탄 자리에 시간을 맞춰서(상급은신이 끝나기 직전) 어격을 쳐놓고 불비를 뿌려보는 것이 좋다. 

그망: 딱히 선택지가 많지 않다. 어춤그망이라면 불사워프라도 타고 그밖에는 최대한 뒤를 내주지 않으며 그망이 끝나길 기다린다 보통 두 번의 그망을 보는 게 일반적인데 두 번째 그망 전에 피상황이 좋다면 승산이 크다 딸피그망이라면 혼화크리로 끔살을 노려보자.


0-2. 도적전의 핵심은 '드리블'을 얼마나 칠 수 있는가와 '슈팅'을 얼마나 할 수 있는가에 달려있다. 드리블이 불가능하다면 전형적인 흑두부가 될 것이며 슈팅이 불가능하다면 만회에 딜이 밀리면서 무한 그망을 허용하게 되고 비참하게 말라 죽는다.

이속과 관계된 스킬들은 다음과 같다.

신독: 흑마 이속을 30%로 만들며 독칼스킬로 즉시 묻힐 수 있다.(도적의 고수와 중수를 가장 크게 나누는 게 이 신독 유지이다)

죽투: 사거리 30미터, 연계를 소모하며 흑마 이속을 50%로 만든다.(5초지속)

전질: 도적 이속이 8초간 170%가 된다.(맘가로 두 번 사용) 

소멸: 도적의 이감/이불이 즉시 풀린다.(맘가로 두 번 사용) 

그밟: 사거리 25미터, 3초간 이속이 170%가 된다.(맘가로 초기화, 24초 쿨)

점화: 도적 이속을 50%로 만든다.(5초 지속, 8초쿨)

암불: 도적 이속을 30%로 만든다.(5초 지속, 12초쿨)

채찍질: 10미터 튕겨내며 지형 영향을 받는다.(25초쿨)

죽고, 공포, 유혹, 후려,
실명(사거리 15미터 거리 좁히는 용도로 사용 가능), 연막(점화와 암불 디버프를 지우는 데 사용 가능)

드리블을 치기 위해서는 위 스킬들을 조합해야 한다.

상황1) 유혹은 점감 중, 점화/어격쿨은 아직 남았는데 곧 붙게 되는 상황: 암불
(암불의 사거리가 후려보다 길다. 곧 이속이 같은 상황에서는 암불만으로 드리블 지속이 가능하다. 이 정도 거리에선 실명으로 붙을 수 있으므로 예측이 되는 상황이라

면 암불을 아끼도록 하자. 암불이 실명에 씹히는 상황이 되기 때문이다. 역으로 암불로 실명을 뽑는다고 생각할 수도 있다.)

상황2) 유혹점감과 어격쿨, 암불쿨은 아직 남았는데 곧 붙게 되는 상황: 죽고 던지고 점화리필

상황3) 신독이 발린 상태로 근접거리에서 거리를 벌리고 싶을 때: 암불+채찍질로 드리블, 곧 신독 유지시간 끝나고 점화리필로 드리블 지속됨

상황4) 어격이 곧 돌아오며 공포까지 연계할 것이다: 쿨기를 아끼며 버티는 게 당연하다.

정리) 점화+죽고+유혹+공포+암불+채찍질+워프+어격을 조합(상황에 따라 1개부터 최대 3개까지 조합)하여 드리블을 시도한다.


0-3. 스킬을 쓸 때와 쓰지 않을 때(참을 때)

무조건 드리블을 친답시고 스킬들을 중복/난사하는 것은 매우 좋지 않다. 실명이 뻔히 예상되는데 암불이나 채찍질을 써버린다던가, 한 개 혹은 두 개의 스킬 조합이면 

드리블이 지속가능한데 그 이상을 써버린다던가 혹은 두 개의 조합이 필요한데 하나를 덜 써서 드리블이 실패하는 경우(쓰지 않느니만 못한..)가 그 예들이다. 


0-4, 적이 서큐를 주시로 잡았을 때 풀리는 경우는 두 가지다. 전투가 풀려서 하급투명화를 시전하는 경우, 서큐를 새로 뽑는 경우(서큐를 새로 뽑을 때는 반드시 검의

를 리필하도록 하며 죽어서 뽑을 경우엔 영고까지 걸어야 한다)


0-5. 보통 풀쿨의 도적을 상대로 한다면 그망과 어춤을 각각 두 번 보게 될 가능성이 크다.


0-6. 택틱은 흑마에게 유리하게, 언데드도퀴트리 도적을 상대로 한다고 가정.(니트로O)



1. 초반 흐름

도적은 비습-반급가(반급가에 반유혹이 크로스되지 않도록 주의), 목졸-풀급가, 매복-풀급가-목졸(빠른 매복딜로 서큐짤을 초반에 보겠다는 심산이므로 훼이크에 자신이 없다면 유혹캔슬 후 어격제물공울로 시작하는 것도 좋다) 셋 중 하나로 물 것이며 서큐는 연막 경계에 걸쳐서 시전한다.

첫 시전을 성공시켰다면 도적은 의지로 풀면서(서큐를 주시잡고) 딜을 시작한다.

두 번째 유혹엔 훼이크가 필요하며 짤리느니 어격반공포로 가는 게 오히려 낫다. 반유혹을 시전하는 경우는 스턴 시간이 애매하게 남아 있어서 급장을 쓰기 꽁기꽁기한 경우이다. 이후 원저-운파-부패-제물-어격(도적과의 거리가 초근접이라면 채찍질까지 써준다)까지는 동일하다. 이제 도적과 흑마의 거리에 따라 스킬 선택이 갈라지게 되는데 근접일 경우라면 어격 후 불사영불을 던지면서 계속 거리를 벌리고 이후 점화드리블, 거리가 여유가 있다 싶으면 어격-혼화-점화로 드리블(이후 불사를 워프에 써도 좋고 영불에 써도 좋다)
(물론 도트를 걸 때는 도적과의 거리를 벌려야 하며, 급가스턴이 남아있어서 위의 사이클이 힘들다면 도트의 우선 순위는 부패>운파>원저가 된다)

돌아오는 어격까지 최대한 딜로스를 줄이며 드리블하는 게 목표이다.


1-1. 전질+죽투로 붙는 경우

도적의 이속이(85%) 흑마보다(54%) 빠르므로 결국 붙게 된다(니트로를 쓴다면 흑마가 물론 더 빠르다). 붙기 직전 워프를 타면 죽투이감이 없어지게 되며 그밟으로 붙었을 때 죽고+점화가 리필되면 드리블이 계속된다.(워프를 최대사거리 40미터에서 탔을 경우 그밟사거리(25m)가 나오지 않는다. 물론 죽고가 그망에 씹히게 되면 필망이다


1-1-1. 소멸로 붙는 경우

바로 니트로를 쓰고 쭉 빠지면 상급은신 동안 붙지 못한 도적은 소멸이 풀리게 된다. 곧 소멸에 이어지는 약포딜을 한 탐 넘길 수 있기 때문에 매우 유용하며 물론 도적이 죽투를 던져놓고 소멸을 쓴다면 파훼된다. 급장은 어춤급가에 쓰도록 하며 이때 급장(신독이 풀림)-죽고-암불로 피해를 줄이며 드리블을 시도해보도록 하자(급장-죽고에 도적글쿨이 씹힌다면 칼신독을 바르지 못하며 그망까지 빠질 가능성이 크다)

1-1-2. 전질+그망으로 붙는 경우

최대한 뒤를 내주지 않으며 다음 어격까지 버틴다. 급장은 어춤급가에 쓰도록 하자.

1-2. 소멸로 붙는 경우

1-1-1과 유사하다.

1-3. 그망으로 붙는 경우

1-1-2와 유사하다.

위 모두 그밟이 먼저 빠진다면 그밟-후려를 피해서 워프를 탄 후 채찍질까지 연계하며 슈팅을 시도하자.(드리블만 줄창 치면 ㄴㄴ)


2. 중반 흐름 - 두 번째 어격공포

첫 어춤딜을 버텼다면 한 숨 돌릴 시간이다. 두 번째 어격+공포로 거리를 최대한 벌려주며 반공포까지 연계하면 보통 이때쯤 급장이 돌아온다. 최대 거리에서 슈팅을 시작하는데 도적의 대처는 다음과 같다.


2-1. 

연막을 치고 점화 시간을 넘긴다. 제물의 지속시간이 끝난다면 전질만으로 붙게 되며 뭔가 시전하는 순간 그밟발차기가 가능하기 때문에(공포가 짤린다면 제물을 후려나 실명으로 끊고 전망, 제물이 짤린다면 딜이 안 돼 전망이다) 공포와 유혹을 동시에 시전하여 이후 제물을 안전하게 리필하는 게 중요하다. 연막을 치고 부패 시간을 보면서 뒤로 쭉 빠져서 재은신하는 시도에 유의. 

2-2.

연막을 넘기고 점화드리블이 지속된다면 맘가가 빠지게 되고 세 번째 어격까지 버틴다. 버티는 요령은 (1)과 동일하다.


3. 후반 흐름

두 번째 어춤이 오기 전 유혹 점감을 아껴놓는 게 포인트다. 어격이 오더라도 어격공포를 쓰지 않고 어격암불 정도로 드리블을 하며 여의치 않은 경우에 채찍까지 연계하여 드리블을 시도한다. 두 번째 어춤이 들어온다면 이땐 보통 급장도 없기 때문에 풀유혹 혹은 반유혹+어격으로 반드시 어춤딜을 무력화시켜야 한다.(이 택틱을 쓸 때는 유혹 문양이 필수이다)

이후 두 번째 그망이 돌아오고 딜을 착실하게 해놓았다면 그망을 쓰더라도 마무리가 가능하며 슈팅을 못 했다면 오히려 흑마가 싸게된다.


4. TIP

4-1. 슈팅하는 방법: 풀공포+최대사거리 벌린 후 혼화소소각+채찍+소혼화소소각 OR 그밟-워프 이후 혼화소소각+채찍+소혼화소소각

4-2. 그밟후려: 그밟이 예상되는 시점에서 쓸 데 없이 시점을 돌리지 않도록 하자

4-3. 그밟목졸 OR 그밥급가를 맞게 된다면 다음 급가는 워프보다 먼저 돌아옴을 유의하자.

4-4. 그밟에 3초이속 170%가 붙음에 유의한다.

4-5. 평소에는 뒤를 내주지 않는 무빙을 하되, 후려가 예상될 땐 오히려 등지는 플레이를 연습하자.

4-5. 연막 대처법

4-5-1. 원거리 유혹을 씹는 용도로 사용: 반드시 도적의 연막 사용 여부를 고려한 후 서큐를 원거리에 두지 않도록 팻무빙에 신경 쓴다. 연막이 4-5-2의 용도로 사용된 후에는 오히려 원거리에 두는 게 안전할 수 있다.

4-5-2. 드리블을 당해 근접이 힘들 때 제물을 지우는 용도로 사용: 연막을 치고 서큐로 버블수급을 노릴 텐데 적절하게 빼주면서 그밟사거리를 주지 않는 선에서 대기한다. 과다버프가 사라진다면 붕대감기를 시도해보고 역으로 전투가 풀림을 이용해 영거를 돌리는 방법도 있다. 아예 흑마와 반대쪽으로 빠지면서 재은신을 노리는 경우가 있는데 전질까지 쓰면 본체가 붙을 수 없으므로 서큐로 유혹을 한다.

4-6. 실명 대처법
실명이 유혹에 크로스로 오는 경우 방비하기 힘들다. 그러나 흑마 입장에서도 서큐로 버블수급을 저지할 수 있으므로 크게 나쁜 상황은 아니다. 풀유혹 후 재은신을 노리게 되는데 차분하게 유혹을 재시전한다면 소멸이 아닌 재은신은 유혹으로 찾아낼 수 있다. 실명이 거리를 좁히는 용도로 사용될 수 있으므로 암불과 채찍을 동시에 사용하여 쿨기를 낭비하는 일이 없도록 하자.(실명이 빠지기 전이라면 암불 정도로만 간을 보자)

4-7. 이동속도 정리(스킬사용 시/+죽투 or 점화/신독 or 암불)
4-7-1. 흑마: 영불사워프(150%/75%/45%), 니트로(220%, 110%, 66%), 기본이속(108%, 54%, 32%)
4-7-2. 도적: 전질(170%/85%/51%), 니트로(220%, 110%, 66%), 기본이속(115%, 58%, 35%)


5. 초반 추가 택틱

그망과 어춤 소멸 등 모든 쿨기를 초반에 모는 택틱을 추가한다. 일정 탄력이 충족되지 않았을 시 바로 싸는 경우가 발생함에 유의한다.

첫 유혹을 의지로 푼 후, 두 번째 유혹을 그망으로 씹으면서 어춤딜을 하는데 짧은 스턴이라도 급장을 반드시 써주면서 영불사워프를 탄다. 최대거리라면 어춤쿨을 넘길 수 있으나 그밟으로 따라붙을 때 재유혹(반)을 시전한다.
 
연막으로 씹는 방법과 소멸까지 쓰는 방법이 있는데 연막과 소멸을 초반에 뺀다는 것 자체로도 좋으며 이후 드리블이 용이해진다. 그망에 어춤이 같이 빠지지 않는다면 제자리에서 버티는 게 더 좋다. 초반 지릴 것 같은 딜에 당황하지만 않고 상대방의 쿨기가 빠지는 걸 반드시 기억하며 스킬을 사용하도록 한다.


6. 특성과 문양 첨부