컴이 맛탱이가 갔는지 워드가 이상한건진 모르겠는데 파일 자꾸 깨지거나 저장 안되고 날아간 것이 많아서 일단 편집은 예쁘게 안해놨어요. 최대한 원본에서 복원을 한 상태고

3일정도에 걸쳐서 내용 보완하고 편집 추가로 하도록 하겠음.

그리고 이 글 마지막으로 통전게에 팁글 이제 안씀. .

통쨰로 올리려니 자꾸 아예 안나와서 2페이지에 올려요. 나머진..

[주도권 잡기]

1:1 하는 도중 흔히 하는 실수가 상대가 쓰는 것에 맞춰서 자기 쿨을 교환해준다이런 마인드를 가지고 하는건데 물론 맞는 말이긴 하지만 계속 이런 식으로 가게 되면 주도권을 뺏기게 됨. 1:1에서 제일 중요한 것은 쿨기 교환이 아니고 주도권을 잡는 것인데 투기장도 그렇고 1:1도 그렇고 전장도 그렇지만 PvP에서 주도권을 뺏긴다는 것은 벌써 패색이 짙어졌다는 뜻이랑 다를 바가 없음.

주도권을 잡으려면 일반적으로 다음과 같은 3가지 선택이 있음.

-       서로 간의 피가 여유로울 때 자기 쪽에서 먼저 딜을 강하게 박거나

-       상대가 딜을 쎄게 할 수 있을 때 자기 쪽에서의 피해 최소화

-       너무 정형화된 택틱보단 약간의 변수 투입

전자의 경우는 반드시 자기 피가 최소한 80%이상의 넉넉한 상태여야 함. 자기 피도 여유로운 상황이 아닌데 딜을쎄게 한다고 해서 과연 상대가 몸을 사린다는 보장이 있는가? 오히려 상대쪽에서 생존기를 켜버리고 역공을 시도한다면 자기 쪽에서는 딜 관련 쿨을 날려먹을 뿐만 아니라 생존기 쿨마저도 연거푸 내줄 수도 있다.

ex1) 법사와 도적이 1:1중이라고 가정할 때 법사 시점에서 예를 들어봄. 요즘은 도적 딜이 워낙 쎄기 때문에 첫 목졸-급가를 급장으로 푼다고 해도 그망까지 키고 밀어버리게 되면 이미 이 시점에서 법사의 피는 50%미만일 것이다. 여기서 그망이 나왔다고 해서 법사가 자기 피는 생각도 안하고 역공할 생각을 하면 이미 거기서 법사의 패배는 결정 난거임.

그럼 역으로 생각했을 때 이런 상황을 안만들 수도 있는 방법은 첫 목졸-급가에 급장을 썼을 때는 피가 100% 선일 것이다. (만약 여기서 피가 닳았다면 급장이 늦었거나 벌써 기습 2대 맞았거나 하여간 반응이 느려서 생긴 문제임.)요즘의 3차 레전드리 도적이라면 십중팔구는 그망까지 키고 밀어버리려고 할 것임.

여기서 보통 피가 50%는 닳게 되는데 눈이 없는 상황에서 (일반 필드에서) 도적의 소멸 후 2분 리셋이 걱정이 된다면 얼방을 쓰지 않고 맞아주는 거고, 투기장에서와 같이 눈이 있는 상황이라면 도적의 리셋을 굳이 신경쓰지 않고 그냥 얼방을 써주면서 만피 유지하고 눈먹고 역공하거나, 그것도 아니라면 아예 목졸-급가에 급장을 아끼고 얼방을 쓰면서 그망 때 쌩으로 맞거나(이 방법은 얼방으로 약포를 이미 지운 상황이라, 어춤을 키지 않는 이상 그망딜에 피가 20%이상 빠지진 않음. 급장을 들고 있을 생각이라면 이것도 나쁘진 않다.) 선택의 폭은 다양함.

ex2) 법사와 냥꾼이 1:1중이라고 가정함. 기둥이 없는 곳에서의 법사vs냥꾼전은 앞서 언급한 주도권 잡는 3방법을 모두 활용해야 됨. 그만큼 서로간의 난이도가 극상에 달하고 순식간에 결정나는게 법.냥 전임.

일반적으로 법사는 투명화를 하고 시작할 것이다. 투명화를 안하거나 걸리게 되면 딜을 먼저 맞아줘야 되는 쪽은 법사이다. 이미 이 순간부터 법사는 주도권을 뺏기는 것이다. 반대로, 투명화가 섬광에 걸리지 않고, 냥꾼을 서리 고리에 가둬놓고 빠른 사전 작업 + 강한 딜이 들어가게 되면 냥꾼은 여기서 급장을 쓰지 않고서는 절대로 살아서 나갈 수가 없음. 하지만, 냥꾼이 바보가 아닌 이상, 이렇게 됬을 때에는 동결에 바로 급장을 쓰고 공저 철수를 써서라도 서리 고리 지역 밖으로 벗어나서 침사를 박아넣고 속사+장신구 딜을 하려고 할것임.

앞서 언급했듯이 법.냥 전은 특성상 단기전이기 때문에 냥꾼이 리셋을 하려고 하진 않을 것이다. 그렇기 때문에 냥꾼이 할 수 있는 선택은 딜을 강하게 박아넣어서 오히려 법사 쪽에서 몸을 사리게 만드는 것일 뿐. 그렇다면 법사가 할 수 있는 선택은 간단하다. 어거지로 붙으려고 해봤자 산탄/침사+주부+철수+급가속이 다 살아있을 때에는 주부가 칼 마훔이 되지 않는 이상, 다 맞게 되있다. 이럴 때는 냥쪽에서 속사+장신구가 돌아가는 걸 확인하는 즉시 얼방을 쓰는 것이 가장 좋음. 아끼려고 해봤자 똥된다. 한번 거리가 벌어진 이상, 맞딜하게 되면 유리한건 냥꾼이지 법사가 아니기 때문. 또한 이 얼방이 냥꾼의 속사+장신구 시간을 그만큼 날려먹게 해주는 것이기 때문에 전혀 아낄 생각을 할 필요가 없다. 1:1에서 중요한 것은 쿨기 교환 싸움이 아니라 주도권 잡기라는 것을 인식하는 순간부터 이 말이 이해가 갈 것이다.

ex3) 약간의 변수 투입이라는 것은, 말 그대로 일반적인 택틱보다는 상대가 약간 멈칫하게 만드는, 그런 플레이를 말하는 것이다. 예를 들면 도적은 법사를 상대할 때 일반적으로 목졸-급가로 들어간다. 여기서 약간 변화를 줘서 매복으로 들어가고 발이 묶이면 바로 그망으로 한번 밀고, 그 상태에서 점감이 전혀 돌지 않는 어춤-목졸-급가를 바로 넣는다거나상대방의 차단기가 살아있는데 시전 빠른 기술(ex: 이른 서리+얼핏 얼화)을 한번 깡으로 캐스팅을 하면서 당연히 훼이크겠지와 같은 상대의 심리를 노리는 등, 방법은 다양하다. 이런 변화를 주는 것이 효과를 발휘하면 자신이 의도하지 않은 승기를 상당히 가져올 수 있음.

상황이 어떻게 되던 간에, 이런 예시와 같은 식으로 항상 자기가 주도권을 잡고 유지한다는 생각으로 해야 밀리지 않음. 보통 피가 많이 밀린 쪽에서 압박이 오기 때문에 무리하지 말고 피해를 최소화 함과 동시에 딜을 할 때는 확실하게 박아넣고, 여유가 있을 때에는 약간의 변수를 주는 식으로 플러스 효과를 노려보자.

 

[의도 / 클래스(특성) 파악]

1:1에서 상당히 중요한 부분을 차지하는 이것은 경험이 많을수록 빛을 발하게 됨. 상대가 뭘 할지 알 수 있다면 자신의 쿨을 훨씬 더 효과적으로 쓸 수 있고 주도권을 잡기에도 도움이 됨.  1:1 특성상 클래스/특성별로 비슷한 패턴이 존재한다.이 패턴을 알고 있을 때 상대의 의도 파악이 보다 쉬워진다. 상위권 1:1에서 몇 가지 클래스 별로 특정 클을 상대할 때의 중요한 포인트만 써봄. 나머지는 알아도 도움 별로 안되고, 이것들만 알아도 충분히 실력 상승이 될 것이라고 본다.

전사와 죽기, 정술, 고술의 경우 1:1에 너무 취약한 클래스이다 보니 어느 정도 상위권에 가게 되면 어떠한 전략을 짠들 전혀 먹히지 않는 것이 일반적이라 이 클래스들의 시점에서는 적지 않았다. 또한 상성상 아예 답이 없거나 매우 유리한 경우(소위 발로해도 잡는…)도 몇 가지를 제외하곤 따로 적지 않았음.

 

법사(냉기) : 전체적으로 1:1 상황에 좋은 요소를 모두 갖춘 클래스(특성)지만, 버프 해제 / 얼리기 효과 해제에 무척 취약하고 데미지 감소 기술이 부실하기 때문에 보호막 관리를 통한 데미지 리듀스를 제대로 해내지 못한다면 순간적인 노출에도 쉽게 누울 수 있는 클래스. 또한 얼리기 효과가 중복되는 일이 없어야 하고, 그 때마다의 유효타를 최대한 많이 넣을 수 있어야 한다. 서리의 손가락 관리 능력도 중요하며, 이를 이용한 계산된 플레이를 할 수 있으면 매우 위협적임.

 

l  vs전사(무기) : 전사 입장에서는 법사를 상대할 때 점멸을 뽑고 한번에 죽이겠다는 목적보단 자신의 돌진 쿨이 언제나 점멸보다 빨리 오고, 그 외에도 충분히 점멸을 유도할 수 있는 무력화 연마, 쓰러뜨리기 때문에 전투시간은 짧지만 전체적으로 말려서 죽인다는 심리가 강함. 일반적으로 전사들은 쓰러트리기에 급장을 쓰는 법사보단 무력화 연마에 급장을 쓰는 법사를 까다롭게 생각한다. 쓰러트리기에 급장을 써도 2초간 움직일 수 없기 때문에 그 동안 조금이라도 더 때릴 수 있는 시간이 있기 때문. 또한, 평타 거리가 살짝 나오지 않을 정도의 근접거리에서 발이 묶였을 때에는 보통 칼폭을 돌면서 압박을 해준다. 아주 법사전에 도가 튼 상급 전사의 경우동결 타이밍을 다 꿰고 있어서 칼폭으로 동결을 씹는 플레이를  자주 보여주기도 한다. 보통 전사들이 두번 째 무력화 연마와 쓰러트리기 쿨이 살아있을 때 끝낼 생각을 함. (힐러가 없는 1:1 상황에서 전사의 지구력 특성상, 보통 세번 째 무력화 연마와 쓰러트리기까지는 가지 못하고 승패가 결정남). 때문에 이 두번 째 타이밍을 미리 대비하면 됨. 전사 만만하게 보다가는 피보기 십상. 결코 얕잡아볼 클래스가 아님

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l  vs도적(잠행) : 도적은 가급적이면 얼보 리필 타이밍에 칼같이 혼절을 치려고 할 것임. 이 때 미리 불기둥을 3~4군데 정도 깔아놓고 그 지역으로 가서 리필을 하게 되면 약간의 시간을 더 벌 수 있다. (불기둥이 보다 효과적인 이유는 장판 효과가 남아있기 때문에 혼절이 걸린다 쳐도 장판이 사라지기 전까진 섣불리 들어오지 못함.) 또한, 도적이 상대하기가 진짜 껄끄러운 법사는, 도적이 후려치기 할 것을 알고 그 때에는 가급적이면 앞을 내주지 않으려는 법사이다. 물론, 도적을 뒤에 두고 있다면 딜을 하긴 해야되기 때문에 언제까지나 앞을 내주지 않을 수는 없지만, 타이밍을 상당히 늦출 수가 있다.얼회, 냉돌이 면역이 아닐 때 후려치기를 맞았다고 해서 크게 위험하지는 않다. 하지만 이 두 기술이 다 면역인 상태에서 후려치기를 맞게 되면 매우 위험해진다. 이 때에는 도적을 떼어낼 수가 없기 때문에 도적딜을 그대로 다 맞아줄 수밖에 없기 때문. 뿐만 아니라 어춤-목졸-급가의 위험에 노출이 되기도 함. 후려치기 하려고 꾸역꾸역 다가오는데 얼화 한번 더 맞추겠다고 하는 것은 일종의 자멸 행위나 다를 것이 없다. 후려치기는 보통 도적이 그밟을 썼을 때 냉돌을 치려고 하는 순간 들어오기 때문에 이 때에는 그냥 뒤를 내주고 얼회로 묶는 것이 현명하다. 이후에 냉돌은 후려 사거리가 나오지 않을 때에 써주자.

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l  Vs드루(야성) : 야드는 일반적으로 기둥의 유무 차이에 따라 법사를 말려 죽일 것인지, 그냥 한번에 다 몰아버릴 것인지를 결정한다. 기둥이 있는 곳이라면, 절대 무리하지 않고 지속적으로 피생.회복을 감으면서 피해 복구를 하기 때문에 법사 쪽에서 급하게 끝내려고 하면 오히려 말려들 위험이 매우 큼. 이 때에는 살짝 빈틈을 보여주는 척 하면서 기둥 밖으로 유도를 해내야 함. 그 빈틈의 정도는, 자신이 반드시 커버해낼 수 있을 정도여야 함. 커버하지도 못할 틈을 보여주면서 대주게 되면 매우 위험해짐. 야드가 아무리 속칭 발병신이라고는 하나 이감은 여전히 풀 수 있기 때문에 한번 붙은 상태에서 떼놓기가 결코 쉽지 않다. 한번에 몰아서 잡으려고 하는 야드의 경우 보통 첫 동결에 껍질을 쓰지 않고 급장을 주기 때문에 동결을 썼을 때 얼화를 바로 땡기기보단 예측 냉돌을 한번 써보는게 좋다. 그리고 장신구+맹공 도려가 박혔을 경우에는 보호막으로 피해를 커버하려 하지말고 그냥 얼방 써주고 풀로 뻐겨준다. 이후에 서리 고리 깔아주고 가둬놓고 딜을 하자.

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l  Vs드루(조화) :냉법으로 빡센 클래스가 힐 성능이 강력하고 글쿨 한번에 냉돌 디버프 2개를 다 해제할 수 있는 클래스인데 (, 조드와 암사) 법사를 잘 알고 있는 조드라면 솔직히 냉법으로는 승률이 반타작 나오기도 힘들다. 조드 입장에서는 냉법 상대로 굳이 판을 급하게 가져가려고 하지 않는다. 조드가 재변만 제때제때 해도 냉법딜이 제대로 박히지 않게 됨. 이는 기둥이 있던 없던 간에 마찬가지인데 조드는 보통 물정+법사에 멀티도트 유지하면서 말려 죽이기를 시도할 것.냉법이 이를 방치해두면 100% 패배로 이어지기 때문에 피생 3중첩 유지가 끊기기 직전(1~2) 깡마를 미리 박아넣고 피생이 끝날 때 동시에 폭딜을 퍼부어야 한다. 여기서 조드가 도망가면 빠지는게 아니고 무조건 따라가야 함. 조드 상대로 장기전 가봤자 절대로 좋을 게 없다는 것만 알아두면 된다.

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l  Vs 술사(정기) :정술의 경우 마흡 토템으로 마차나 동결을 한번 씹을 경우에 법사를 상당히 압박할 수 있기 때문에 혹시라도 해당 기술이 씹혔을 경우엔 무리하게 정술의 사거리 내에 들어가지 않도록 한다. 또한 정화로 보막을 다 벗겨놓고 순간적으로 정깨+장신구+용폭 대충으로 역전을 노리는게 일반적인 정술의 냉법 상대법이라, 정화를 시도하면 지워진 버프를 계속 리필해주면서 시간을 최대한 끌어야만 한다. 그리고 정깨가 예상될 때에는 거리를 30m이상 두도록 한다. 혹시라도 맨몸으로 정깨딜을 맞는 상황에 노출 되더라도 저 정도 거리에서는 날아오는 용폭을 얼방으로 씹을 수가 있기 때문. 여기서 정술은 보통 대충까지 연타하고 있기 때문에 얼방을 살짝 늦게 풀어주면 9중첩 대충까지 씹을 수가 있다.

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l  Vs 기사(징벌) :징기 역시 일반 필드에서와 기둥이 있는 곳에서의 전략 차이가 있는데 기둥이 있는 곳에서는 법사의 시야를 피해 돌면서 물정을 잡아 말려 죽이는 식으로 해야 잡을 수 있는데 이런 식으로 할 때에는 깡마-얼회/냉돌, 동결 잘 연계해가면서 딜 몰아주면 날개+장신구+성보 서약으로 만피 복구를 한번 할 것이다. 이 때 다음 성보 쿨 오기 전까지 무조건 무적은 빼놔야 함. 징기는 무적을 먼저 내주기보다는 장신구 돌리고 성보를 발동시켜 내부쿨을 돌려놓은 후에 무적을 쓰고, 다음 성보쿨이 올 때까지의 공백을 최소한으로 메꾸려고 하기 때문이다. (성보 터지기 전 장신구를 돌리는 이유는, 흡수량을 최대한으로 증가시키기 위함) 딜이 잘 몰렸다면 무리없이 잡을 수 있지만 딜이 안 몰리면 상당히 까다로운 클래스 중 하나이므로 리셋을 하던지 하자. 또한 징기가 법사를 상대로 할 때 노리는 자축 타이밍은 기둥에 가려 시야가 꺾인 곳으로 법사가 접근할 때 기습적으로 쓰거나 냉돌이 (자축에 냉돌이 씹히면 상당히 큰 이득임) 예상될 때 이므로 항상 이를 염두하도록 함.

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l  Vs 법사(냉기) : 냉법 미러의 경우 유효 데미지 & 적절한 피해 커버 & 운빨로 결정남. 그리고 제일 중요한 보호막의 남은 흡수량과 쿨다운 파악, 그리고 서손 관리인데 자신의 것 뿐만 아니라 상대의 것도 파악하고 있어야 한다. 그래야만 흡수량 10%남은 보호막 훔치려고 글쿨 쓸데 없이 날리는 일이 일어나지 않는다. 또 보호막 쿨이 돌아온 상대에게 이미 걸려있는 보호막을 딜로 깰 생각을 하면 안됨. 다 깨는데 소요되는 시간이 너무나도 많아 이 동안 상대에게 기회를 뺏기기가 쉬우며 전체적인 타이밍 루즈로 이어지게 됨.

서손의 경우는 물정 얼리기로 얻는 2개 외에도 냉돌, 구슬, 얼화 등 빙결 효과가 있는 기술로 띄울 수 있는데 절대 서손이 버려지는 일이 없도록 한다. 즉시 시전으로 유일하게 유효딜을 박을 수 있는 버프이기 때문에 상대의 것도 항상 주시를 해야하고, 자신도 이를 효과적으로 쓸 수 있어야 함.

보호막 흡수량이 100%일 때를 기준으로 [얼었을 때 얼화] = [서손 얼창] >= [얼보] > [얼었을 때 얼창] > [마수] > [깡 얼화] > [마보] 라는 공식만 알고 있자. 법사 미러할 때 유효딜을 박거나 피해 커버를 하려면 위의 공식이 성립해야 함.

하지만 마법 훔치기라는 완전 운빨의 변수가 존재하기 때문에 운이 엄청 따라주지 않으면 아무리 유리하게 전개를 해나가도 좀처럼 풀리지 않는 현상이 종종 생김.  

맨몸일 때 깡마-얼화얼창을 노리는 것은 많이 알려진 방법인데 이게 가능하려면 훔치기로 잘 뺏어와야 된다는 점. 혹은 순수 딜로 보막을 깬 상태에서 하는 것도 되지만 이 때 훔치기로 보막 뺏겨버리면 이게 막혀버림. 그럼 그 동안 딜하려고 쓴 시간만 낭비한 것임. 그리고 이걸 할 때 상대의 급장/얼방이 살아있으면 가급적이면 자제한다. 급장에 역마반 맞으면 골치 아파짐. 유효딜 박을 상황만 만든다면 굳이 깡마를 쓰지 않아도 됨. 처음에 언급했듯이 상대 보호막의 흡수량을 파악하고 쿨다운까지 읽어낼 수 있으면 쓸데없이 마훔하려고 글쿨을 낭비하지 않을 수 있다.

이렇게 운빨이 작용하여 깊은 빡침을 주는 냉법 미러에서 쓸 수 있는 매크로가 /오라취소 보호막 매크로인데 이는 어느 정도 위험은 감수하고 써야한다. 물론, 보호막의 쿨이 돌아온 상태라면 아껴두었다가 상대의 얼화or얼창이 날라올 때 맞춰서 씹어줄 수도 있다. 마지막으로 버프 리필을 이용한 엠 관리도 무척 중요한 포인트인데 이 내용은 아래 언급하도록 함.

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l  Vs 법사(화염) : 화법은 냉법 상대로 얼보 훔치기에 혈안이 되기 마련임. 데미지를 커버할 기술이 부실하기 때문인데 흡수량이 많이 남은 얼보가 뺏겨버리게 되면 화법 쪽이 유리해지게 된다. 그 이유는 위에 쓴 유효딜을 박을 수 있는 공식이 화법한테도 적용이 되어버리기 때문인데, 딜을 할 때 어떠한 상황이든 조금이라도 유효타를 넣을 수 있는 쪽은 화법이다.

이는 화법에게 도트형 기술이 많아서 생기는 현상인데 언뜻 생각해선 보호막에 도트 데미지가 씹히니까 유효딜이라고 볼 수 없지 않느냐 하겠지만 적어도 법사vs법사와 같이 서로 버프를 뺏을 수 있는 경우에는, 마훔 글쿨이 서로 비게 될 때 도트로 들어가는 데미지가 누적이 된다. 살폭 정도만 걸려있다면 커버가 어느 정도 되지만, 불작 도트까지 걸려있다면 기하급수적으로 누적이 됨. 이렇게 되면 아무리 화법 쪽의 마나 보호막을 뺏어도 순식간에 깨져버리고 그렇다고 자신의 얼보를 키자니 마훔되기에 쉽다. 이런 현상이 반복되는 것임.

, 화법을 상대로 여유롭게 장기전을 하게 되면 상당히 위험해진다. 몰열 버프는 마훔해서 캔슬하거나 /시전 불덩이 작렬! 매크로로 쓰도록 하고, 용숨이 예상될 때는 반드시 피해주도록 함. 이 동안 냉법이 시간적인 측면에서 로스가 나기 때문에 누적이 될 수록 좋지 않음. 자기가 딜을 확실하게 할 수 있다면 오라취소 매크로를 쓰는 것도 좋다. 또한 보호막 쿨을 남겨뒀다가 몰열 불작을 씹어줄 때 쓰는 것도 좋고.

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l  Vs 흑마(고통) :고흑 역시 냉법 상대로는 말려 죽이기로 나오기 때문에 타임 어택을 가도록 한다. 기둥이 있을 경우에는 법사 입장에서 난이도가 급감하게 되는데 이는 알아둬봤자 별로 의미가 없으므로 기둥이 없을 때를 전제로 한다. 고흑은 보통 법사가 멀리 있을 때 물정에게 도트 걸고 복사시켜 법사한테 바를 것이다. 서로 소환수만 전진시켜놓고 본체는 뒤에 있을 때 유리하게 흘러가는 것은 흑마이지 법사쪽이 아니다. 만약 처음에 시전하는 불통이 무리없이 발리게 되면 법사 쪽에서는 급격하게 불리해지게 되므로 흑마 쪽에서 불통을 박는 것을 최대한 늦춰놔야 함. 지능.저낙 등 기본적인 버프 리필은 항상 기본적으로 하도록 한다. 똥개 견제를 지속적으로  함으로써 개한테 받는 피해 최소화도 매우 중요. 장기전은 절대 좋지 않으므로 빠르게 끝낼 생각으로 하는 것이 좋음.

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l  Vs 흑마(파괴) :황수가 동결에 감기던, 얼회에 감기던, 냉돌에 감기던 냉법 입장에서 중요한 것은 이게 아니라 황수 뎀감 버프가 떴냐 안떴냐의 유무다. 뎀감 버프만 안뜨면 멋지게 크로스가 된다고 하더라도 솔직히 냉법 입장에선 별로 타격이 없다. 오히려 뎀감 버프가 뜸으로 인해서 마훔 글쿨을 두번이나 써야 한다는 점이 매우 까다로움. 또한, 눈치가 빠른 흑마라면 뎀감 버프가 뜬걸 확인하면 의도를 한두번 정도 리필함으로써 버프가 해제당하는 것을 방지한다. 뎀감 버프는 보통 환영이 나와있을 때 띄우기가 매우 쉽고 뎀감 버프를 뺏는다 해도 환영이 치고 있으면 또 뜰 수 있기 때문에 마훔을 할 때 환영 어택을 계속 취소해주는 게 좋음. 법사 머리 방향이 흑마를 보고 있을 경우에는 어격맞고 점멸을 탄다해도 흑마의 시전기에 그대로 노출이 되기 때문에 자신의 마차가 쿨일 땐 가급적이면 흑마의 반대 방향으로 캐릭터 머리를 돌려놓도록 한다.

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l  Vs 죽기(부정/냉기) :죽기 입장에선 법사 상대로 노리는게 어복으로 점멸 복사하는 것 뿐인데 까다로운 죽기는 점멸을 복사했다고 해서 바로 쓰는게 아니고 동결이 들어올 때 맞춰서 쓰는 것인데 혹시라도 점멸이 복사 됬을 경우엔 어복 버프가 사라지기 전까진 동결을 쓰지 않는 것이 좋음. 부죽의 경우는 구울의 물어뜯기로 점멸을 유도하려고 할 것인데 맞아줘도 별 피해가 없는 딜이면 그냥 맞아주도록 한다. 혹은 죽손 후 점멸이 나오면 그 때 도약-물뜯 역시 가능한데, 항상 펫을 견제하는 습관을 들여두면 이런 상황이 거의 발생하지 않음.

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l  Vs냥꾼(사격) : 기둥이 없는 평지에서는 투명화 스타트가 거의 필수불가결의 요소라고 보면 된다. 서로간의 긴장 상태가 극에 달하는 때는 이 때이며, 냥꾼은 첫 얼화얼창을 공저 튕겨내거나, 죽척으로 시전 끊기에 성공하면 매우 좋게 시작한 케이스. 반대로, 첫 얼화얼창을 맞고 시작하면 급격하게 불리해지는 것이 일반적인 시나리오. 만에 하나 투명화가 없거나 걸린 상태에서 침사를 맞고 시작하게 되면 그 즉시 냥 동결만 넣어서 급장부터 빼논다. 보통 냥이 법사 상대로 초반 주도권을 잡았는데 급장을 아낄 필요가 없기 때문에 여기서 100% 급장은 나온다고 보면 된다. 그리고 그 즉시 빽점멸 + 냥 철수 시 얼방으로 다음 동결이 오기 까지의 시간을 최대한 벌어줌. , 만피를 유지하는 것이 다른 무엇보다도 중요하다는 것을 알아두어야 함. 이 후, 동결 딜을 하거나 서리 고리를 한번 더 깔아서 가둬놓고 압박을 주면서 마무리를 하도록 함.

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l  vs 술사(고양) :고술은 늑대 정령 기술 중 하나인 정령의 걸음 사용 시 이감/이불 면역 판정이 굉장히 특이함. 본체나 늑정 둘 중에 하나라도 이감/이불이 걸리지 않으면 계속 면역이지만, 본체와 늑대 정령이 같이 이감or이불이 걸리면 면역 판정이 사라짐. , 늑정 포함 고술 본체까지 얼어붙는 그 때부터 떼어놓을 수 있음. 본체는 일부러 같이 안얼려고 계속 일정거리 두고 있는데 늑정 떼놓으려고 냉돌 쓰는 순간 고술의 접근을 허용하게 됨.  늑정이 나오면 일단 바로 서리 고리부터 깔아두는 게 좋다. 서리 고리는 단순 얼리기 판정이 아니고 행동불가 판정까지 있기 때문에 면역이 절대 안뜸. 서고 깔기 전에 정령의 걸음을 쓰면 고술 쪽에선 그 쿨 날린거나 다름없지만 서고 까는 것을 보고 이 쿨을 아낀다면 늑정에 걸린 서고가 끝날 때 본체도 같이 맞을 수 있도록 얼회를 쳐줌. 고술이 얼회 같이 안맞으려고 멀리 있으면 동결을 먼저 박고 늑정에게 얼회를 친다. 동결도 얼리기 판정 있어서 상관없음. 이후 드리블 / 칼바 낚시 적절히 해주면서 마무리. 정령의 걸음의 이상한 판정을 알아둬야 하는게 저 때 고술이 붙어서 패버리면 순식간에 피가 떨어지는 걸 볼 수 있음.

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l  vs 사제(암흑) :예전 암사 시점에서의 냉법 공략을 읽어봤으면 알겠지만, 조드와 비슷하게 암사는 자기해제만 제때제때 해도 냉법딜이 제대로 박히지 않음. 장기전 유도를 하려는 것 역시 비슷함. 그나마 파고 들어갈 부분은 암사 도트는 그렇게 아프지 않다는 것을 노리는 것이다. 암사가 쿨이 올 때마다 꾸역꾸역 보호막 벗기고 어떻게든 밀어넣는 3구슬 정쐐/정분만이 위협적이고 그 외의 데미지는 충분히 커버할만 하기 때문. 그렇다고 해서 암사가 원하는 대로 장기전으로 끌고가는 것은 썩 좋지 않다대표적으로 다음과 같은 룰만 지키도록 한다. 1. 암사가 3구슬이 있는 상태에서 보호막을 다 벗겼을 때, 보호막 쿨이 왔다고 해서 리필하지 않아야 함. 어짜피 또 해제 당하기 때문에 차라리 정분 시전하는 것에 맞춰서 보호막을 켜서 피해를 최소화 시킨다. 만약 암사가 이럴 것을 예상하고 정분 캔슬 후 보호막 해제 다시 정분을 박으려고 한다면, 빽 점멸or얼방을 쓰는게 나음. 정분 크리가 안 터지면 얼방이 아까울 수도 있는데, 크리터지면 얼방을 쓰지 않고서는 피해가 상당함. 여유가 될 때, 혹은 딜을 하지 못하는 상황일 때 지능, 저낙, 마수를 돌려 해제 타이밍을 늦추는 것 역시 필수. 2. 암사의 다음과 같은 플레이에 놀아나지 않도록 한다. 앞서 언급했듯, 보호막이 있는 상태에서의 도트 데미지는 충분히 커버가 가능하다. 문제는 보호막이 다 해제된 상태에서 정분을 맞는 것. 하지만 냉법 해제를 계속 밀면서 어떻게든 정분을 계속 구겨 넣으려 하는 암사 역시 자신의 피해 복구를 나중으로 미루고 하는 플레이다. 법사는 그걸 노려야 함. 얼방을 쓰던, 정분 캐스팅에 맞춰 얼보를 쓰던, 딜짤은 일단 미뤄두는 것이다. 암사 생존기를 뽑고나서 한 타임 리셋을 하고 싶을 때 딜짤을 해도 늦지 않다. 몰아치기 딜은 냉법이 훨씬 우위에 있기 때문에 쿨을 돌린 냉법딜을 암사 입장에선 견뎌내기가 꽤 힘듬. 여기서 정분에 짤을 내주게 되면 암사는 그냥 힐올리면 끝이다. 아무리 냉법 몰아치기 딜이 쎄다 한들 암사 힐을 따라갈 수는 없음. 정상적으로 쿨기 돌린 몰아치기가 잘 됬다면 암사는 무조건 버티기 모드로 들어가야 함. 그게 암사의 한계점이기 때문. 힐 훼이크에 절대 낚이지 말고 계속 압박해주면서 침묵, 정공, 급장 등을 유도해내고 다음 동결 점감이 끝날 때 (동결 쿨15초 쯤에)한파까지 돌려 마무리를 하도록 하자.

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법사(화염) : 냉법과 달리 얼음 보호막이라는 데미지 리듀스 기술이 없지만 그 대신 뛰어난 메즈 기술인 용의 숨결과 패시브 생존기인 소작이 있기 때문에 전체적으로 이를 이용하여 판을 짜는 경향이 강한 클래스. 제대로 박힌 발화의 경우 파괴력이 타의 추종을 불허함. 하지만 발화 한번에 의존하는 경우가 많기 때문에 상대하는 클래스의 생존기를 사전에 유도해내야 하며, 이러한 상황을 만들어낼 수 없다면 어중간하게 되버리는 경우가 많다.

 

l  vs 전사(무기) : 밀리 클래스 입장에서 어떻게 보면 냉법보다 더 짜증나는게 화법인데, 이는 타속과 용숨으로 인한 드리블 및 시간 벌기가 상당히 거슬리기 때문.전사가 화법을 상대하던 냉법을 상대하던 정상적으로 2분 이상으로 판이 진행되진 않기 때문에 전체적인 전사의 흐름은 냉법을 상대할 때와 큰 차이는 없음. 근데 여기서 화법이 더 짜증나는건, 타속을 자기가 원할 때터트릴 수 있음. 이게 무슨 말이냐면, 전사가 주반 켰을 때 얼음창이던, 화작이던 반사 데미지로 법사 자신한테 걸린 마법계 수호를 깰 수 있는데 화법 같은 경우는 이 마법계 수호가 터지면 타속이 발동됨더 빡치는건, 화법의 타속은 이동방해 효과를 해제함. , 무력화가 걸려있어도 타속이 터지면 해제 되버림. 냉법에 비해 비록 보호막이 부실하지만 타속이 이를 대체해주기 때문에 무리해서 인파이팅 하지 말고 싸우는 걸 추천.

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l  Vs 도적(잠행) : 역시 마찬가지로 타속이 터지면 신독이 지워지기 때문에 한번 놓치게 되면 도적 쪽에서는 붙기가 무진장 힘들다. 서로 간의 신경전이 고도에 달하는 때가 타속 터질 때인데 보통 화법을 잘 이해하고 있고 반사신경 빠른 도적의 경우 타속이 뜨는 것을 보자마자 독칼을 한번 쓰기 때문에 쉽게 벗어나기 힘듬. 이에 대해 대응을 하려면 화법도 신경을 곤두세우고 있다가 타속이 뜨는 즉시 용숨이나 충돌로 도적을 순간 무력화 시켜야됨. 하지만타속이 있어도 제대로 된 도적에게는 솔직히 힘들다. 도적 쪽에서는 발화 때 그망 쓰려고 마음을 먹고 있기 때문에 굳이 무리해서 그망쓰고 밀어버리려고 하진 않음. 그러다가 한번에 역전되는 경우가 매우 많기 때문에이 발화 한번에 의존하지 않는 유일한 방법은, 도적이 얼었을 때 무빙불태-화작을 바로 시전하는 게 아니라, 거리를 벌리고 난 후(얼어붙음 판정이 끝나기 전에 불작/염구시전이 가능할 정도로만 거리를 벌려야 함.) 불작-화작이나 염구-화작을시전해주는게 좋음. 이런 식으로 딜이 들어가게 되면 도적도 매우 아프기 때문에 충분히 그망을 유도할 수 있다. 마지막으로 뻘팁이지만, 마법계 수호도 여유가 될 때마다 돌려주자. 만약 도적이 주반 얼개를 박았을 경우, 화염계 주문 반사뎀으로 타속이 터지는 효과를 기대할 수 있음.

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l  Vs드루(야성) :오프닝은 다 똑같다. 암습-점멸-야돌-용숨-[야드급장-냉돌-질주-얼회-쇄포] 이 순서인데, 괄호를 친 부분 사이에서 장신구+맹공 도려가 박히게 되면 급격하게 불리해진다. 야드 쪽에서는 굳이 화법 상대로 초반부터 운영으로 끌고갈 필요가 없어서인데, 이걸 방지하려면 용숨에 야드 급장은 100%나온다는 것을 알고 있자. 용숨 글쿨이 끝나면 바로 냉돌이나 얼회를 같이 쳐준다. 그럼 급장을 쓰자마자 얼어붙는다. 여기서 주의해야 할 점은 깡마를 같이 넣어줘서 반드시 질주를 먼저 유도해내는 것. (쇄포는 침묵 상태에서 쓸 수 없기 때문.) 그리고 질주도 100% 여기서 나온다는 것을 알고 있자. 여기서 해야할 것은 뻔하겠지? 마찬가지로 글쿨 끝나자마자 얼회/냉돌 중 이전에 안쓴 기술을 써준다. 그럼 야드는 아직 침묵 디버프가 2~3초 사이로 남아있기 때문에 쇄포를 쓸 수 없다. 이 때 바로 딜을하는게 아니라 자신이 안정적으로 야드 딜을 피할 곳인 서리 고리부터 자신의 이동 방향에 깔아준다. 그 후 딜을 시작해도 늦지 않음. 초반부터 어이없이 피가 급속도로 빠지고 시작하지 않는 이상, 화법이 딱히 불리하진 않기 때문에 이 초반에 도려 안박히고 떼놓는 것이 제일 중요한 포인트다.용숨에 급장, 얼회or냉돌에 질주는 진짜 뻔한 것이기 때문에 어이없이 글쿨 낭비하지 않으면 이것의 난이도는 전혀 어려운 것이 아님. 기둥이 있으면 좀 불리해지긴 하지만이 경우 살폭의 유지는 필수. 재은신을 많이 허용할수록 화법이 말라죽을 수가 있음.

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l  Vs드루(조화) :냉법으로 상대할 때와 마찬가지로 장기전 가면 매우 불리하다. 용숨에 드루 급장 후 태양 광선에 딜이 차단 당하는 것을 조심하자. 보통 첫 용숨에 급장이 나오면 바로 장신구+별똥별 딜이 들어오는데 마법계 수호를 미리 돌려놨다면, 타속이 때맞춰 터질 것이다. , 이 때는 조드와 맞딜을하는게 아니라 빠른 이속+점멸을 이용하여 별똥별 범위 내에서 벗어나도록 하는 것이 현명함. 다음 용숨이 올 때 미리 얼려놓고 안정적으로 크리를 띄워서 발화박고 마무리 하면 된다. 아 물론, 조드가 재변으로 용숨 맞기 전에 얼회/냉돌을 풀어버리면 좀 힘들다이러면 그냥 시전불태 2연속 크리가 뜨길 기대하는 수 밖에 없다. 불작은 시전해봤자 태풍에 넉백으로 짤리기 때문

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l  Vs 기사(징벌) :불신임 도트가 화법 입장에선 상당히 아픔. 때문에 징기가 굳이 무리하게 화법에게 붙어서 딜을 하려고 하진 않을 것이다. 특히 기둥이 있는 곳에서 장기전에 들어가게 되면 상당히 골치 아파지는데, 이 경우 자신도 기둥으로 들어갈 때 반드시 그 전에 징기에게 살폭을 걸어놔야 함. 그래야 살폭 끝날 때 전투 인식이 되기 때문에 징기가 탐을 하거나 말타고 바로 쫒아올 수가 없음. 여기서 징기가 말타려고 하는 때는 살폭 끝나기 전이기 때문에 법사도 징기가 있는 기둥 뒤에 화폭을 뿌려주면서 빠져야 한다. 물론, 살폭이 4~5초 내로 남은 상황이라면 괜히 전투 걸지말고 바로 빠져서 탐하는 것이 좋고. 용숨은 접근하는 것을 끊는 용도보다는 도망가는 징기를 얼회+깡마 이후에 붙잡아놓는 용도로 써야 한다.

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l  Vs 법사(냉기) : 냉법 쪽의 얼보를 마훔해서 피해를 적절히 리듀스시키지 못하면 피가 먼저 밀리게 됨. 보막 마훔만 제대로 해준다면 화법이 딱히 불리한 상황이 일어나진 않고 몰열이나 충돌이 뜰 시 아끼지 말고 바로 바로 써준다. 또한 이미 거리가 어느 정도 벌려진 상태에서 마법계 수호로 타속을 발동시키지 못한다면 냉법에게 용숨을 넣기가 힘들어지기 때문에 딜이 들어올 때 맞춰서 써주는 것이 좋음. 어짜피 냉법의 마훔이 예상되는 타이밍에는 굳이 쓰지 않아도 된다는 말.

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l  Vs 흑마(고통) : 발화 박기 전 후 언저로 발화 틱 감소를 노리게 되는데 이럴 바에 안전하게 용숨 박고 하자. 이러나 저러나 고흑이 훨씬 유리하기 때문에 별다른 언급은 하지 않겠음. 똥개 전진시켜놓고 고흑이 아웃파이팅 하는데 화법이 들어가서 싸우면 진형 상 불리함. 흑마의 사거리가 안나오는 곳에서 개한테 불태-화작 하면서 몰열 띄우고 본체한테 박으면서 하는게 좋음.

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l  Vs 흑마(파흑) :고흑보단 훨씬 수월하지만 최소한 발화 박기 전 후 황천의 수호 화염계 뎀감 버프는 지워주자. 전반적인 운영 방식은 고흑을 상대할 때와 비슷함

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l  Vs냥꾼(사격) : 화법을 잘 이해하고 있는 냥꾼이면 법사가 투명화 시 펫이 용숨을 같이 맞지 않게 하도록 위해 멀리 떨어트려 놓는다. 이렇게 되면 펫이 주시가 잡히지 않기 때문에 냥꾼이 버손 누르기 전에 펫에게 깡마를 넣을 수 있지 않는 이상 환영부터 뽑자. 그리고 서리 고리를 깔아도 늦지 않으며, 환영과 겹쳐설 수 있도록 하자. 냥꾼이 여기서 할 수 있는 선택은 한정적임. 고리가 활성화 되기 급장을 쓰고 나가거나, 고리 안에서 풀로 견디거나, 아니면 공저+철수로 벗어나거나 셋 중 하나이다. 어떠한 경우가 되던, 마법계 수호만 미리미리 돌려놓자. 신비한 사격 데미지로 이것이 파괴될 시 타속이 발동되기 때문에 이 때 화폭+충돌을 넣으면서 붙어주면 얼방을 쓰지 않고도 어느 정도 피해를 최소화 시킬 수 있음. 어찌됬건 다음 용숨이 딜을 박을 수 있는 기회이기 때문에 이 타이밍을 노리도록 함.

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도적(잠행) : 냉법과 어깨를 나란히 하는 현존 1:1 최고의 클래스. 은신 기술 이후의 강력한 딜링 능력과 뛰어난 스토킹 능력과 메즈 능력을 보유하고 있고 소멸이라는 즉시 전투 해제 + 은신 기술을 가지고 있기 때문에 전체적인 운영을 매우 자유롭게 끌어갈 수 있다. , 침묵과 스턴, 그리고 행동불가류 점감 계산을 매우 중요시 해야함. 이를 제대로 소화할 수 없다면 크게 위협적이지가 않고 생존기가 없는 상태에서 은신에 제약을 받게 되면 위험해지기 때문에 이를 이용한 공략에 취약한 모습을 보인다. , 빠져야 하는 타이밍과 치고 들어가야 하는 타이밍을 미리 계산을 해두어야 한다.

 

l  Vs 도적(잠행) : 은신전 이후의 전개는 거의 선 비습을 친 쪽이 유리하게 가져간다. 만회 때문에 선절 걸려도 큰 차이 없다는 말은 진짜 잘못된 정보임. 최소한 급장이 먼저 빠지거나 급장 아낄 시 피가 먼저 깎여버리는데 차이가 없을 수가 있나. 그리고 선절 맞은 쪽에서 급장을 아낄 때 먼저 비습친 쪽이 딜 할거 다하고 출혈만 박아놓고 거리 벌리기 후 리셋이나 연막 리셋, 소멸 리셋 하게 되면 다음 스턴에는 급장 안쓰면 죽는다고 봐도 된다. 그만큼 은신전이 가지는 의미는 중요함.

최소한 이기려는 목적이라면 은신전 귀찮다고 패기좋게 은신풀고 시작하지 않는 것이 좋음. 뭐 그냥 단순히 지던 이기던 즐기려는 목적이라면 상관없지만.

자신이 선절을 쳤을 시에는 비습-급가 이후 장분을 이용해 출혈 도트가 걸리지 않도록 한다. 여기서 더 욕심내지말고 상대의 스턴이나 후려를 맞기 전에 소멸을 해주자. 어짜피 스턴 점감이라 괜히 상대에게 기회를 내줄 필요가 없다. 다음 스턴 점감이 풀리고 들어갈 때는 거의 100% 급장이 나오게 되는데 이 때 실명을 넣어주고 다음에 들어가면 거의 마무리가 됨.

반대로 자기가 먼저 설절을 맞았을 시 앞서 언급했듯 첫 비습급가 딜을 다 맞아줄 시에는 상대 도적의 장신구가 돌아가지 않은 상태여야 한다. 장신구가 돌아갔다면 버티려고 하지 말고 바로 급장을 쓰는 것이 좋음. 그리고 자기에게 걸린 스턴이 풀렸다고 해서 바로 후려치기나 스턴을 넣을 수 있지 않은 이상, 장분부터 넣지 않도록 한다. 상대가 장분에 소멸 타버리면 자신은 딜도 하나도 못하고 상대의 급장도 뽑지 못한 상태에서 중요한 쿨을 날려먹은 것이랑 다름없다.  

출혈 도트 틱에 맞추거나 연막으로 그밟 시야에서 벗어나서 재은신을 노릴 땐 은신 이후 도트에 풀리기 전에 최소 은신 기술 하나 정도는 넣을 수 있는 거리를 확보하도록 함.

전투 준비의 사용 시기의 경우 상대쪽에서 실명이 먼저 나온 경우에 쓰거나, 장신구를 돌렸을 때, 소멸-비습 혹은 어춤-비습 등, 상대가 딜할 것 같을 때 맞춰서 써주는 것이 좋음. 자기가 주도권을 잡은 상태에서는 사용 시기에 큰 제약이 없지만 자기가 밀리고 있는 상황에서 상대의 실명도 나오지 않고 장신구도 돌리지 않았는데 전준을 쓸 경우 중요한 생존기를 날려먹는 것이기 때문에 매우 위험해짐.

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l  Vs 드루(야성) :일반 깃전(필드)에서 은신전을 지루해하는 사람은 일부러 곰으로 그냥 맞아주는 경우도 있다. 하지만 투기장에서 1;1남으면 이렇게 하는 사람 단 한명도 못봤음. 점수가 걸린 문제이기 때문에 요즘의 3차 레전드리 도적은 기둥이 있지 않은 이상 도적이 그밟로 금방 붙을 수가 있기 때문에 야드가 아무리 회오리 걸고자힐해도 그밟타고 온 도적한테 몇 대 맞으면 피가 차는 느낌이 전혀 들지 않음. 그렇기에 필드에서의 도적 입장에선 기회 주지말고 계속 밀어붙인다는 생각으로 하면 됨. 야드가 먼저 생본+껍질까지 키고 딜하려고 할 때는 주저하지말고 곧바로 회피를 돌려줘야함. 이 때 딜이 거의 박히지 않기 때문에 야드 쪽에선 상당히 답답해짐. 맹공 장신구 끝나기 전까지 도려 갈퀴가 안박히면 거의 승기를 잡았다고 보면 된다. , 기둥이 있는 곳에서는 약간 판도가 달라지는데 그밟쓰고 바로 붙기가 힘들다는 점. 그렇기 때문에 아무래도 야드 쪽에서 피 회복을 좀 더 노릴 수 있고 재은신마저 쉽게 할 수 있다는 점에서 우위를 가져간다. , 투기장 맵에서는 도적도 야드 상대로 급하게 하려다간 말려죽기 딱 좋기 때문에 항상 기둥에서 멀리 떨어진 평지로 유도해서 싸우도록 함.그망으로 요불을 지울 땐 항상 자신이 주도권을 가져온 상태이고, 여기서 역공을 당한다 해도 복구하지 못할 큰 손실이 없을 때쓰는게 좋음. 야드 쪽에서도 그망을 먼저 보고난 후에 확실하게 죽이려고 할 수 있기 때문.

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l  Vs 드루(조화) : 도적에 대해 잘 이해하고 있는 조드라면 섣불리 덤비다가 죽기 쉬움. 암사가 조드보다 도적을 잡기 수월한 게 재은신을 막을 수 있고, 그밟에 대한 견제기와 도적을 무력화 시킬 수 있는 메즈기가 2개나 있다는 점에 있다. 때문에 암사 하나 잡기도 빡빡한 도적이라면 제대로 된 조드한테 캐삭빵 신청하는 것은 매우 무모한 행동임... 기본적으로 평지에서는 조드 상대로 장기전 가면 좋을 것이 하나도 없음. 조드가 도적 급장이 나온 이후 풀 회오리가 들어가거나, 혹은 그망빠진 이후 풀 뿌리묶기가 들어가는 시점부터 급속도로 판도가 조드쪽으로 기울기 때문. 도적 쪽에선 그 전에 녹일 생각으로 해야되는 데, 암사에 비해 생존기가 부실한 편인 조드는 이를 메즈기를 통하여 극복을 하려고 할 것임.요불이 있기 때문에 그망이 없으면 뿌묶 대 소멸을 쓸 수가 없으므로 괜히 조드 유성 떴을 때 즉시 시전 별폭풍 씹는다고 그망 날려먹지 말자.

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l  Vs 기사(징벌) : 기둥 있으면 징기 쪽에서는 답답해 미친다. 때문에 기둥 있으면 무리하게 맞딜하려고 들지 말고, 기둥을 잘 이용하자. 이 때 징기는 두 가지 선택권이 있는데 아예 반대쪽으로 빠져서 피 복구하고 오거나 말타고 따라오는 경우인데 반대쪽으로 빠질 때는 자신의 피 상황을 보고 징기를 따라가느냐 아니면 시간을 버느냐를 결정함. 말타고 따라올 때는 불신임 틱에 맞춰서 재은신-목졸/매복/비습을 노려보자. 평지에서 운영으로 가면 불리한 쪽은 도적이지만, 기둥에서 운영으로 가면 유리한건 도적이지 징기가 아님. (징기가 자신이 맞을 땐 기둥의 혜택을 크게 받기도 하지만, 상대를 추격할 땐 기둥이 여간 짜증나는 게 아니다.)성보가 터지면 분명 날개 서약으로 피 복구를 바로 할 것인데 그 전에 급장이 나온 상태라면 성보 터진 것을 확인하자마자 실명 풀 혼절까지 이어주자. 굳이 날개 피는 것을 보자마자 실명을 넣을 필요는 없다. 피가 이미 복구되고 들어갈 확률이 매우 높기 때문. 만약 첫 딜을 그대로 맞아주고 실명에 급장을 쓴다면, 후려치기를 먼저 넣어준다. (이 때 사전에 후려치기를 쓸 떼 없이 쓰지 않아야 되겠지) 그럼 4초 풀 후려가 들어가는 게 일반적인데 이 때 거의 목졸-급가 점감도 풀리기 때문에 소멸 후, 목졸-급가로들어가면 되겠다.

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l  Vs법사(냉기) : 법사 쪽에서는 도적의 그망을 보고 난 후 자신의 생명력 상태에 따라 밀 것인지 리셋을 할 것인지 결정한다. 보통 70%이상이 남아있으면 역공을 시도하고, 50%밑이라면 리셋을 하는 것이 일반적. (물론 예외도 있다. 이는 어디까지나 통계적인 수치일 뿐. 필자의 경우 피가 50% 밑이라도 다음 목졸 급가를 무력화 시킬 자신이 있으면 그망쿨이 오기 전에 그냥 밀어버리는 편을 택함.) 리셋을 할 때 까다로운 법사는 연막 범위 안에 걸쳐서 동결을 쓰지 않고 양을 하는 부류인데, 이 경우 실명을 쓸 생각이 없다면 양이 캐스팅 되기 직전에 투척 한번을 날려주도록 하자. 양이 됨과 동시에 법사에게는 투척 데미지로 인해 전투가 걸리기 떄문에 물빵탐을  최대한 늦출 수 있다. (물론, 동결-양이라면 불가능하지만 이 경우 법사 쪽에서 리셋 후 딜 타이밍이 살짝 늦춰지게 됨.) 냉법전을 까다롭게 하는 또 다른 요소는 얼음불꽃 화살의 도트틱인데, 그망이 없을 때 이를 가급적 유지시키려 하는 법사 역시 최상의 난이도에 속함. 소멸을 탄다 해도 도적 입장에선 반드시 3초 내로 물어야 한다는 압박감을 노린 스타일인데, 이 경우, 무리하게 소멸-그밟-목졸-급가 식으로 급하게 끝내려다가는 필패이기떄문에, 리셋을 할 생각이라면 연막과 실명을 활용하여 도트 시간을 2~3초 이하로 남겨놓고 소멸을 타는 게 좋다.

리셋할 생각이 없다면 소멸을 이용한 목졸-급가보다는, 어춤을 이용한 목졸-급가가 훨씬 안정적으로 밀 수 있는 케이스. 앞서 언급했듯이 후려치기 타이밍을 알고 그 때에는 일부러 앞을 내주지 않는(뒤만 내주는) 경우, 어거지로 후려치기 치려 하지말고 기습질 하도록

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l  Vs 법사(화염) : 화법 쪽에서는 도적 상대로 이길 수 있는 방법이라고 해봐야 딱 한 가지 뿐이다. 발화를 쓰지 않고 그망을 쓰도록 만드는 것인데, 처음에 일부러 급장을 쓰지 않고 딜을 다 맞아주는 경우 도적의 그망을 유도하는 전략일 확률이 매우 높음.(물론 아닐 확률도 매우 높음.) 여기서 그망 빠지면 잘못하다가 다음 발화 한방에 골로 가는 수가 있음. 굳이 그망까지 안써도 화법 소작까지는 무리없이 터트릴 수 있으니, 차라리 환영을 뽑기 전에 실명을 던지고 그 다음 목졸 급가로 들어가는 것이 좋음. 만에 하나 환영과 실명이 크로스가 되면, 살폭의 지속 시간을 보면서 2초 이하일 때 소멸 후 들어가면 됨. 지구전으로 가면 도적이 절대 불리하지 않으므로 섣불리 쿨을 내주지 말자. 화법이 원하는 것은 도적이 방심하는 순간임. 소작-얼방 / 피뻥-소작-환기 등 소작 전후의 쿨이 살아있으면 마무리 짓기가 결코 쉽지 않음.

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l  Vs 술사(고양) : 개체수가 얼마 없는 고술은 그만큼 스타일이 매우 천차만별이다. , 화법과 비슷한 공통점이 있는데 도적의 그망을 먼저 쓰도록 유도를 한다는 점. 고술에 있어 도적을 상대로 할 때 마무리 지을 수 있는 때가 바로 이 때이기 때문.하지만 화법과 같은 강력한 한방은 없기 때문에 그망을 굳이 수비적으로 쓸 필요까지는 없다. 주분 같은 경우 고술 입장에선 스턴에 맞춰서 쓰려고 하는 것이 대부분인데, 침묵 상태에서 사용이 불가능하므로, 법사를 상대하듯이 목졸-급가로 들어가면 매우 큰 압박감을 줄 수 있다. 또한 마엘 중첩을 항상 주시하는게 좋다. 첫 마엘 5중첩은 대부분 급장을 뽑아놓기 위한 사술로 쓰기 때문에 공격적인 측면을 추구한다면 이 때 그망을 써서 높은 확률로 씹을 수 있음. 마지막으로, 제일 중요한 부분인데, 고술의 경우 15M 이상 떨어진 적에게 냉충을 써야만 5초 얼리기가 가능하다. , 15M 안에만 있으면 아예 발이 묶여서 아무것도 못하는 상황이 생기지 않음. 이 말인 즉, 첫 이감(냉충/속박) 걸린 뒤 늑정 변신에 드리블 당할 때 15m이상 벌어지기 전에 그밟로 붙는 것이 좋음.야수 정령이 나왔을 시, 고술의 피 회복을 최대한 막기 위한 소멸/회피를 적극 활용하자.

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l  Vs냥꾼(사격) :첫 비습에 그망켜서 버손 씹거나 예측으로 짜른 후 급가 후 장분까지 넣는 것은 뭐 거의 정석이라 언급하지 않아도 되겠고, 소멸 다 빠졌는데 냥꾼 마무리 할 자신 없으면 소멸타고 나오지 말아라. 드리블 당하다 죽는 것밖에 안됨.냥꾼 전 할 때 제일 안좋게 흘러가는 시나리오가 냥꾼 피는 많이 빠졌는데 드리블 당하다보니까 다급해서 소멸타고 따라가는건데 여기서 물 때 마무리 못하면 거의 끝났다고 봐도 무방하다.더 이상 붙을 방도가 없기 때문. 만약에 회피로 충격포를 피하면 가능성이 조금 생기지만 그럴 확률은 거의 없다고 보면 됨. 어찌됬던 앞서 언급했듯 그망/전준 아낄 생각하지말고 버손 짤 생각없으면 바로 키는게 좋음. 그리고 비습-급가 끝날 때 장분까지 넣어야 산탄/덫을 못쓰니 그것도 알아둬야 하고, 냥꾼은 장분 맞으면 산탄을 키보드 부서지게 누르고 있기 때문에 장분 끝날 때 후려치기를 한번 노려보자. 산탄과 크로스가 될 확률이 매우 높음. 크로스 되면 그냥 까는 덫 안밟도록 무빙 조심해서 따라가고, 만약 안되면 반드시 섬광 디버프가 사라지는 것을 확인하고 소멸 쓰고 따라가야 함. (단순히 섬광 이펙트 지역 벗어났다고 해서 섬광 판정이 풀리지 않음디버프 창 특히 주의하도록 함) 여기서 소멸 쓰고 따라갈 때 자신에게 도트(독쐐or관통사격)가 박혀있으면 전질을 키고 따라가야 한다. 그밟을 여기서 써버리면 다음에 맘가까지 돌리고 소멸하는 것 외에는 절대 붙을 방도가 없음. 보통 이 첫 소멸-비습에 급장이 나오게 된다. (만약 첫 은신-비습에 급장이 나왔다면 이 때는 버손이 오겠지. 급장 쓸 생각으로 했다면 버손을 안 썼을테니깐.) 급장이 나왔다고 해서 당황하지 말고 3초 급가까지 바로 넣어준다. 급장 후 만반 산탄이라면 그냥 산탄에 급장 쓰는게 좋음. 산탄에 덫 들어올 때까지 기다리면 이미 냥꾼은 어느 정도 거리를 벌린 상태이기 때문임. 벌리기 전에 빨리 붙는게 좋다. 여기서 냥꾼은 다음 스턴 때 살 방도가 없는데, 의미없이 전질 날리지 말고(어짜피 충격포 맞으면 똑같음) 다음 스턴이 들어갈 수 있을 때 쓰자. 맘가까지 돌리고 잡을 생각이라면 앞서 했던 비습-급가-장분-후려 반복해주면 거의 마무리가 된다. (실명은 깡 철수에 크로스 시키는 것이 제일 좋다. 산탄도 들어오지 않는 철수에 실명을 크로스 시키는 것은 난이도가 절대 높지 않음. 깡 철수가 아니라면 센스 껏 거리 벌려지기 전에 스턴 점감 풀리기를 기다리는 용도로 쓰면 됨. 끌어쓰기/후려치기와 연계는 기본이고)