평점제 전장에서의 법사에 관한 글을 써보고자 합니다. 이 글 하나 만으로는 부족하겠지만 법사의 대력적인 역할을 소개하는 정도만 되도 좋을것 같네요.

 

1. 특성

  법사의 특성은 크게 냉/화/비 3가지가 있으나 여러 기공아이템과 물약의 사용이 불가능하여 무빙과 딜이 자유로운 냉법을 주로 하게됩니다.

  냉법은 점멸연마트리, 충돌트리 2가지중 하나를 택할 수 있습니다. 저는 평전에서는 2초 스턴보단 더 빠른 이동이 가능한 점멸연마트리를 선택합니다.

 

가) 두가지트리

 

 ㄱ) 충돌트리

 

 

 

ㄴ)점멸연마트리

 

 

  충돌의 경우 미들 힘싸움에서 메즈 한번이 아쉬운 상황일때 충돌로 끊어줄 수 있다는 장점이 있고, 점멸연마의 경우는 수비 지원, 깃수 추격을 할 때 점멸 후 이속이 빠르다는 이점이 있습니다. 평전에서 충돌을 찍은 분 법사분을 상대로 만나게 되면 순간적인 딜을 할 때 얼화가 잠깐 짤려 딜이 안몰려서 짜증이 매우 나지만, 깃전장에서는 3층을 뚫고 올라갈때나 깃수가 무덤가는걸 쫓아갈때 거점전장에서는 원하는 상황에 이속을 증가 시킬 수 있어 점멸연마가 좋은것 같습니다.

 

나) 문양

 

상급 문양 : 얼음 화살, 얼음 불꽃, 얼음창

주    문양 : 환기, 변이, 투명화

보조 문양 : 저속 낙하, 신비한 총명함, 창조

 

  위 9가지 문양을 사용합니다. 9가지 문양중에 투명화를 제외한 8가지 문양은 일반적인 투기장 문양과 같습니다. 투명화 문양 대신에 투기장에서는 냉기 갑옷 이나 얼음 보호막을 사용하는데, 깃전장에서는 상대 수비를 뚫고난 후 깃수가 도망갔을 때 사냥꾼의 인간형 추적에 안걸리기 위해 투명화를 쓰고 쫓아가는 편입니다. 그 때 이속이 걷는속도여서 매우 불편한데 투명화 문양 사용시 이속 40% 증가여서 추격하기에 매우 좋습니다. 거점전장에서는 테러를 가게 될때 투명화를 쓰는 경우가 있는데 그 때 이속증가 가 있으면 빠르게 갈 수 있어 좋습니다.

 

2. 셋팅

 

 깃전장, 거점전장에 따라 셋팅이 약간 달라집니다. 두 곳 공통으로 고탄력 셋팅이 좋습니다. 보석은 소켓무시 지능50으로 박되 노랑홈에는 지능+극대 나 지능+탄력 을 박으시고 장신구를 하나는 탄력급장, 나머지 하나는 사효지능 탄력장신구를 착용합니다. (얼라의 경우 깃전장은 한쪽은 사효지능 탄력, 다른 한쪽은 레이드장신구  / 거점전장은 한쪽은 사효지능 탄력, 다른쪽은 착효지능 탄력을 착용)

 

  재연마의 경우 적중4%를 맞춘 후엔 가속,특화,잉여 적중을 모두 극대로 재연마했습니다. 도명5%가 있는데 굳이 극대화에 올인할 필요가 있느냐 라고 하실 수 있지만 도명5%를 못받는 상황이 나오는 경우도 많아서 안전하게 얼어붙은 대상에게 확실히 크리를 내기위해 올극대로 재연마 했습니다.

 

3. 전장

 법사의 역할은 평점제 전장에서는 누커라고 생각합니다.

 양변은 상대적으로 해제되기 매우 쉬운 메즈이며 문양 때문에 도트를 지워버리게 되어 함부로 하지 않으며, 하게 되는 상황은 상대 힐러가 투메즈 이상이 가능할 시 양변을 하며 그 외에는 아군 메즈클래스가 메즈 하기 힘들 때 도와주는 정도로만 합니다. 대신에 법사의 강력한 메즈스킬은 동결과 마법 차단 그리고 얼음회오리 입니다. 상대방을 죽일 수 있을 때 순간적으로 힐러 한명 동결, 다른 힐러 깡마나 시전마차로 투메즈를 하여 확실히 마무리 할 수 있기 때문입니다.

 아군 힐러나 메즈딜러가 상대 밀리딜러에게 맞고 있을 시 흑마와 호흡을 맞춰 상대 밀리에게 불안정한 고통을 박고 얼회를 쳐줍니다.

 메즈는 위와 같이 정도만 하며 그 외의 상황은 항시 딜을 해야합니다. 법사의 순간 딜은 다른 클과 비교할 수 없을 만큼 아주 강력하며 법사가 딜을 같이 해줘야 상대방을 죽일 수 있습니다.

 

가) 거점전장

 모든 거점전장에서는 진형 싸움이 가장 중요합니다. 아군이 진형을 얼마나 잘 잡아 아군밀리가 상대 진형을 흐뜨리고 도망가는 대상 추격이 쉬우며 아군 메즈딜러가 안전한 곳에서 메즈를 할 수 있고 아군 힐러가 안전한 곳에서 아군밀리 해제와 아군힐을 잘 볼 수 있느냐에 따라 힘싸움이 좌지우지되기 때문입니다. 법사가 점사 당하는경우 빠르게 눈치를 채서 피가 얼마 안까였다면 깃을 기준으로 원형으로 무빙을 해주면 되며 캐치가 느려서 반피이상 까이고 점사인걸 알았다면 점멸로 뒤로 훅 빠진 후 힐받고 다시 자리로 복귀해주면 됩니다. 만약 법사가 맞는다고 해서 뒤로 완전히 빠지게되면 아군 진형 또한 밀리게 되어 뒤로 빠져도 상대 원거리 딜이 다 들어오게 되는 상황이 발생하게 됩니다.

 

 ㄱ) 길니아스

 

 길니의 경우 거의 모든 팀이 냥꾼이 광이나 등을 따고 9명 전원이 수력으로 힘싸움 하기 위해 달려갑니다. 첫 전투시 상대 전사가 법사에게 돌진을 박거나 영투 침묵을 넣어 밀리 쪽에 물정얼회를 치더라도 바로 해제되는 경우가 많습니다. 따라서, 전사가 오는 것을 보고 빠르게 판단하여 밀리쪽에 물정얼회를 쳤을 때 진형을 앞으로 밀어줄 수 있다면 밀리쪽에 물정얼회를 치고 그것이 불가능하다고 판단되면 상대편 술사나 흑마쪽에 물정얼회를 치면서 스턴이나 침묵효과가 끝나면 그 쪽에 서리고리를 깔아줍니다.

  물정얼회와 서리고리만 깔게되면 상대 사제가 잘할 경우 첫 오숙을 키고 대무를 시전하여 서리고리를 날리게 될 수 있어서 (물정얼회 -> 서리고리 -> 사제 동결 -> 블러드)   이 순서대로 했습니다.

 

 그 후에는 아군 점사 오더에 맞춰 딜을 몰아주고 양변은 메즈 요청이 들어올 경우 하며 동결과 마차는 본인의 판단하에 사용합니다. 법사의 위치는 아군 밀리가 상대진형으로 파고들어갔을때를 가정할시 아군밀리와 아군힐러진 가운데가 좋습니다. 그래야 사거리가 안나와 딜을 못모는 상황이 나오지않으며 상대 밀리에게 얼회를 쳐줄 수 있기 때문입니다. 얼회를 사용하고 난후 본인 옆에 밀리 근접공격 거리가 나오는 경우 한발짝 이동해서 얼화를 시전하면 됩니다. 얼회를 치고 바로 얼화를 시전할 시 얼화가 짤려 얼방도 못쓰고 급사하는 경우가 생길 수 있기 때문입니다.

그리고 자기옆에서 상대가 죽을 시 항상 계급장을 제거해주세요. 안하면 전부가 들어가 힘싸움이 밀릴 수도 있습니다.

 

  힘싸움을 밀어서 수력을 딴 경우에 급장과 얼방 모두 사용 가능하다면 법사 혼자 수비, 둘중에 하나라도 쿨이라면 아군 한명에게 가까운데서 빽업 요청을 하시고, 얼방만 쿨이시면 한파를 돌려서라도 쿨을 만들어놓으세요. 물정을 깃 바로 근처에 파킹, 본인은 물정에서 40미터 정도 거리를 벌리고 상대방의 움직임을 파악할 수 있는 위치에 서있으면 됩니다. (도적의 절 후 연막 깃돌릴때 물정으로 방해하기위해) 상대방이 테러가 올시 1:1을 무조건 이길 수 있다하여도 아군 지원 요청을 부르는게 좋습니다. 테러 숫자에 맞춰 동수가 되도록 하면 됩니다.

 

  수비중 테러가 올 시 우선 투명화로 몸을 숨겨 아군 지원 요청을 하며 1:1 깃전처럼 급장을 함부로 사용했다간 깃을 따일 수 있으므로 첫 딜이 들어올때 얼방을 쓰고 시간을 벌어주며 얼방이 끝나고 난 뒤에는 지원이 올때까지 버티시면 됩니다.

 

  수력 수비중 상대가 수력으로 다수 공이 올때 항시 물 건너오는 길목에 서리고리를 먼저깔고 밀리쪽에 얼회를 치면서 사제 깡마를 넣어주세요. 길목에서부터 사제 오숙을 키고 대무하는분은 잘 없어 진형을 앞으로 밀 수 있습니다. 그 후에는 아군 오더에 맞춰 힘쌈을 하시면됩니다.

 

ㄴ)아라시

 

 아라시의 경우 초반 문이 열리고 나면 법사는 본대와 함께 대장으로 힘쌈을 하러 가게 됩니다. 아라시에서는 길니와 다르게 밀리쪽에 물정얼회를 쳐주면 되며  (물정얼회->사제동결->서리고리 ->신기 깡마->블러드) 를 사용하면 됩니다.

 길니와 마찬가리로 진형을 잡고 아군 점사오더에 맞게 힘쌈과 메즈를 합니다.

 

3거점이 되면 법사가 대장을 수비를 보게 되며 물정을 깃근처 파킹, 본인은 40미터 거리를 벌리고 상대 냥꾼의 위치를 볼 수 있는곳에 자리를 잡으면 됩니다. 항시 수비중에는 깃을 보고, 냥꾼 위치를 보며, 상대 은신클래스 무한타겟팅으로 은신여부 파악, 상대방이 어디를 테러가는지 상대가 부활을 했는지를 계속해서 불러주면 되겠습니다. 수비요령은 길니와 같으며 테러가 오면 무조건 지원요청을 하세요.

 

2거점일시에는 주로 다수싸움 한곳, 다른곳은 테러를 가게 되는데 법사는 다수싸움하는곳에 참여를 합니다. 여기서도 물정얼회와 서리고리는 위 싸이클대로 하면 되며 자리를 잡고 딜을 몰아주면 됩니다.

 

ㄷ)폭풍의눈

 

 폭눈의 경우 대략 전투시작 13~14초전 부터 (애드온 capping기준) 파티 10명에게 저속낙하를 시전하면 아군 10명이 안전하게 가운데로 낙하가 가능합니다. 가운데에 도착한 후 여기는 아라시와는 다르게 길니처럼 법사에게 초반 돌진이나 영투침묵으로 견제가 들어오므로 상대 힐러쪽 (깃 앞쪽의 좁은 길목) 에  (물정얼회->서리고리->사제동결->블러드) 를 사용하면 됩니다.

 

 법사의 자리는 항상 깃근처 (아군의 중앙) 에 자리를 잡으며 점사오더에 맞춰 점사를 도와주고 적절하게 메즈와 얼회를 사용해주면 되겠습니다. 또한 계급장 제거도 신경씁니다.

 

 힘싸움이 밀렸을 시 다시 가운데로 힘싸움 하러 가게되면 위에껄 반복하시고, 힘싸움이 이겼을 경우 앞으로 나가서 상대가 공 오는걸 물정얼회로 끊어서 말을 내리게 해주면 됩니다. 그 후 딜하면서 살짝살짝 빠지면서 진형을 잡아주면 되겠습니다. 항시 아군에게 유리한 진형은 힐러가 깃보다 약간 뒤, 법사와 메즈딜러 깃자리, 아군밀리는 깃 앞쪽 입니다.

 

 상대가 거점 테러를 올경우 법사가 지원을 가게되면 중앙 힘싸움이 밀리게되는 경우가 매우 흔하게 발생합니다. 따라서 지원은 +a 딜러를 보내며 법사는 그 후 한명 더 테러가 오게되면 가주면 되겠습니다.

 

 

거점 전장의 경우 다수vs다수 힘싸움을 이기는 팀이 매우 높은 확률로 승리하게 됩니다. 거점 전장의 핵심은 무엇보다도 아군의 유리한 진형 유지이며  아군이 유리한 진형을 잡을 수 있도록 위치를 잡아주시고 팀원들 또한 점사 당한다고 뒤로만 빠지면 진형이 밀리게 되어 계속 딜이 들어오므로 법사쪽에와서 얼회 요청을 해서 밀리를 떼어낼 수 있도록 해주세요. 진형만 확실히 잡히면 아군끼리 피드백을 하여 점사 순서를 정하게 되면 힘싸움을 이길 수 있습니다.

 

나) 깃 전장

 

 깃 전장의 경우 오리 시절부터 시작하여 리분 때 까지의 노래방 번호방으로 인해 각 팀 별로 많은 노하우가 쌓여있는 재밌는 전장입니다. 저의 경우 불성 시절부터 세나 노래방팀에서 많은 경험을 하고 조언을 얻어 저만의 스타일이 굳혀져 있습니다.

 

 법사의 깃 전장에서의 역할은 거점전장에서보다 더 비중이 큰 딜러입니다. 초반 힘싸움시 확실하게 딜을 몰아줘야만 되며 공격을 갈 시에도 법사의 딜이 있어야만 깃수를 잡아낼 수 있습니다. 또한 상대 깃수가 미들에서 빠져서 깃을 들러갈 시에 아군 도적과 함께 위치를 빠르게 파악하여 컷을 갈 수 있도록 해야됩니다.

  여기서 요새 두가지 스타일이 나오게 되는데 첫번째는 깃수가 빠지더라도 미들싸움에 참여, 두번째는 깃수가 빠지면 컷을 가능 경우 입니다. 두가지 모두 장단점이 존재하게 됩니다.

 

 첫번째의 경우 상대 깃수가 깃을 편안하게 들 수 있다는 단점, 미들을 숫자가 우세하게 밀 수 있다는 장점이 있습니다. 요새는 첫번째 경우를 선호하는데 미들 힘싸움에 자신이 있어서 깃수가 깃을 들더라도 미들을 싹 밀어버려 상대깃수가 깃을 들고 나온 동시에 깃을 회수할 수 있는 상황이 발생할 확률이 매우 높기 때문입니다. 회수를 못하더라도 안정적인 대치가 가능해집니다.

 

 두번째의 경우 깃수가 빠졌을때 아군 딜러가 빠지게 되어 미들이 밀릴 수 있다는 단점, 상대 깃수가 컷 될경우 깃을 못들게 된다는 장점이 있습니다. 이 경우에 경우 도법이 상대깃수를 컷 가게 되면 상대는 전성+냥 3명이 호위를 오게 됩니다. 기사와 냥꾼이 컷 오기전에 깃수를 양변을 먼저 하여 말을 내리게 하여 깃수를 죽이도록 딜을 합니다. 하지만 기사와 냥꾼이 오게되면 오히려 도법이 죽어버릴 수 있으므로 아군 딜러를 한명 더 불러 냥성을 메즈하여 깃수를 죽일 수 있다면 깃수를 죽여보고 불가능하다고 판단되면 깃수를 올려보내고 뒤쪽의 냥꾼, 기사를 딜합니다. 냥꾼과 기사를 죽였다면 두명 계급장(시체)를 모두 따고 아군 베이스로 깃수 컷을 가며, 상대 깃수가 깃을 들때까지 냥꾼,기사를 못죽였다면 쿨하게 포기하고 미들로 합류해주세요.

 

ㄱ) 노래방

 

 노래방의 경우 첫 대치 시작할 때 아군 죽기의 죽손에 맞춰 블러드를 올리고 상대 사제의 대무 템포를 늦추기 위해 물정얼회를 상대에게 치면서 (사제 동결-> 블러드 -> 서리고리 ) 를 해주세요. 그 후 점사 오더에 맞춰 점사를 하며 상대 깃수의 위치를 파악하여 위의 두가지 경우중 첫번째를 선택 했다면 깃수 무시 미들 힘싸움, 두번째를 선택했다면 깃수 컷을 가주시면 됩니다.

 

  모든 상황에서 깃수가 말탄게 보이는데 양변이 가능하다면 항상 양을 해주세요. 말에서 깃수를 무조건 내리게 해야됩니다. 아군 깃수가 깃을 들러가기 매우 힘든 상황이면 다같이 무슨일이 있어도 깃수가 깃을 들도록 올려보내주며  아군 깃수가 깃을 편하게 들러갈 수 있다면 미들 싸움 후 상대 깃수가 깃들고 나올때 깃수 컷이나 아군 호위를 가시면 됩니다.

 

  아군이 미들을 밀었을 경우는 다같이 깃수 컷을 가볼만 하며 미들이 팽팽하거나 밀렸을 경우 아군호위를 가서 대치를 만들어 주면 됩니다. 호위를 갈 때는 항상 상대방 도적의 발을 최대한 묶으며 법사의 딜을 끊어주면서 (양변해도됨) 아군 점사오더에 맞춰 딜을 하면 됩니다.

 

  요새는 10:10 대치 중의 경우 미들 싸움을 하고 이긴쪽이 공을 가는 경우가 많습니다. 이럴 때 미들을 밀었는데 상대방  은신클래스나 법사가 안보이면 상대방 무덤을 지켜 부활 크리를 내고 중첩을 3~4중첩 정도 쌓고 공을 가면 되며, 상대방 은신클래스가 우리쪽에 공 오지 않은게 확실하면 죽기까지 공을 보내면 됩니다. 만약 미들이 밀렸다면 공을 가는건 매우 어리석은 선택이 될 수 있습니다. 상대방의 공 타이밍이 우리보다 매우 빠르기 때문입니다. 부활 후 수비에 합류해 상대공을 정리하고 공을 가시면 되겠습니다.

 

10:10 대치 중 미들싸움을 하지 않을경우 주로 5공 5수비를 하게 됩니다. 5공은 주로 (도 법 흑 a딜러 사제) 이며, 5수비는 (깃수 죽 냥 성 술) 입니다. 위 두가지의 경우 모두 3층 수비를 뚫어야 하는데, 클래스 구성을 살펴보면 공조는 4딜1힐 이며 상대는 2딜2힐 입니다. 다시말해 공조가 마음만 먹으면 수비딜러를 얼마든지 죽일 수 있습니다. (깃수는 수비딜을 도울경우 끔살가능성이 있어 제외)

 

  일단 3층 입구에 도착하면 섬광과 냉덫, 뱀덫이 깔려있는데 그냥 밟고 들어갑니다. 들어간 후 죽냥을 무시하면서 깃수를 물러간다는것은 자살행위입니다. 뒤에서 천천히 죽기를 잡으면서 올라가면 됩니다. 흑마와 a딜러가 몸빵을 하며 앞으로 쭉 밀고 나가고 사제는 약간 그뒤, 법사는 젤 뒤에서 도적과 함께 죽기를 무조건 죽여주세요. 죽기가 앞에서 딜을 계속 한다면 죽일 수 있습니다. 붙어서 딜하는 죽기를 못죽이면 공 자체가 불가능하다고 결론내리시면 됩니다.

 

  수비 죽기가 공조를 멀리서 작분만 치면서 냥꾼과 함께 계속 빠지는 경우라도 죽기를 계속 딜하시면서 올라가 주세요. 깃수는 무덤으로 도망가더라도 죽기를 계속 계속 딜하면서 술사 메즈한다면 결국 잡을 수 있습니다. 하지만 죽기가 작분 살짝 살짝 치다가 쭉 빠지면 결국 무덤까지 도망 가게 되는데 죽기를 못잡는다면 상대 수비조5명은 뒤로 계속 빠지면서 드리블을 하게 됩니다. 깃수가 굴로 갈 생각이 없으면 도적이 깃수를 물고 깃수딜을 하시면되고, 깃수가 무덤에서 도망가 굴로 드리블 하면 여기서 공조의 무빙이 중요해집니다. (흑,a딜러,힐러) 는 드리블을 당하더라도 끝까지 꿋꿋하게 죽냥 따라 굴로 쫓아가시고 도법은 상대 굴로 돌아서 도적은 은신 , 법사는 투명화를 쓰고 깃수가 보이는 순간 깃수딜을 해주세요. 그럼 (흑,a딜러,힐러) 가 따라붙어 같이 깃수딜 할 수 있는 상황이 나오게 됩니다. 여기서도 깃수를 못죽이고 깃수가 도망가게되면 다시 죽기를 딜하면서 죽이고 깃수를 쫓아가시면 되겠습니다.

 

  공격조가 깃수를 죽이고 깃을 회수하게 되면 가장 중요한건 깃수의 시체를 따는것 입니다. 깃수의 시체를 따지 않으면 깃수가 무덤에서 뛰어와서 부활해 깃을 가지러 가게되고 다시 대치로 이어지는 상황이 발생합니다. 깃수의 시체를 딴 후 도법은 빠르게 상대 무덤으로 가서 깃수를 끝까지 컷해주면 됩니다. 만약 공조에서 사망자가 발생하게되면 1명 죽었을때까진 끝까지 공을 해보시고 2명이상 죽게되면 빠져서 부활자와 아군 수비를 도와주고 공격을 다시 가면 되겠습니다.

  정리하자면 공조의 핵심은 상대 수비죽기를 죽이고 깃수를 추격하는 것입니다. 상대 깃수의 드리블이 완벽해 5명이 다같이 붙지못하면 2-3으로 갈라져 추격하시면 됩니다.

 

  상대 깃수의 드리블을 방지하는 팁은 한가지 있습니다. 상대 신기의 발을 묶어버리는 것 입니다. 깃수에게 따라붙을 때 항상 동결은 신기에게 써주세요. 신기가 메즈 당하게되면 깃수는 절대 드리블을 못합니다. 신기가 메즈중인데 깃수가 혼자 도망가게되면 결국 도적이나 도법에게 죽게됩니다. 죽기를 잡는데 동결을 써서 동결이 쿨이라면 신기에게 물정얼회, 깡마 라도 넣어서 발을 무조건 묶어주시면 결국 깃수를 따라잡을 수 있습니다.

 

 그 후 아군이 깃을 꼽거나 상대가 깃을 꼽은 이후에는 대치상태로 만들 수 있다면 미들 대치 상태로 만들어 다수vs다수 싸움을 하시고 불가능하다면 깃수가 깃을 가져와 대치상태를 만들면 되겠습니다.

 

  만약 힘싸움 차이가 너무 심해 미들로 나가지도 못한다면 비긴다는 생각으로 올수비를 하고 도적혼자 고중에 공을 보내시고 상대가 올수비를 한다면 최대한 미들이나 입구에서 컷을 하고 상대 몇명정도를 죽이고 난후 상대 무덤으로 돌아와 부활크리를 내고 죽기,술사 또한 공을 같이 가시면 되겠습니다.

 

  노래방에서의 법사는 강력한 딜러와 깃수말내리기 에 최우선 중점을 두시고 다른 시체는 몰라도 깃수시체만큼은 무조건 따주세요.

 

ㄴ) 쌍둥이 봉우리

 

 쌍봉의 경우 첫 미들싸움은 노래방과 다를 건 없습니다. 얼라의 경우 얼라무덤앞 에 진형을 유지해주시면 되고, 호드의 경우도 호드 무덤앞은 물이 흐르고 있어 진형싸움에 안좋으므로 얼라 무덤과 호드 광폭자리 중간의 큰 돌기둥을 중심으로 진형을 잡아 주면 되겠습니다.

 

  대치 상태의 경우 또한 노래방과 크게 다를 것도 없습니다. 공 타이밍의 기본은 상대방 공조의 부활크리를 만들어 아군에게 유리한 공타이밍을 잡는 것이며, 공격조의 기본은 죽기를 잡고 깃수 공을 시작하는 것입니다. 쌍봉의 경우 죽기가 도망가더라도 왠만하면 죽기를 잡는것이 아군 공격조가 안전하며 깃수 추격에도 쉽습니다. 여기 또한 깃수 드리블 할 때 신기 메즈를 법사가 즉시시전으로 해주어야 합니다.

 

  쌍봉은 노래방과 다르게 부활을 두곳에서 할 수 있습니다. 아군 건물쪽 과 미들 쪽 입니다. 아군 건물쪽으로 유령상태로 가게되면 화면 위쪽의 무덤이동을 눌러 미들쪽으로 이동해서 부활을 해야 이동시간의 손해가 없고 빠른 공격이 가능합니다.

  노래방과는 다르게 무덤의 위치 덕에 힘싸움이 매우 밀리더라도 어느정도 깃수 공격을 갈 수 있습니다. 상대 냥꾼이 아군 무덤 컷을 하지 않는다면 도법+a 정도나 부활자가 공을 가시고 상대 냥꾼이 힐러와 함께 컷을 한다면 수비로 가셔서 상대 공을 정리 한 후 공격을 가면 되고 상대 냥꾼 혼자 컷한다면 냥꾼을 죽인 후 공격을 가시면 됩니다.

 

 여기서 우선 공조 5명이 갔을때 노래방처럼 도법이 빠지는 타이밍은 깃수가 드리블을 잘해서 못붙을 경우에 3명은 무덤쪽으로 도망가는 깃수를 쫓아가고 도법 2명은 굴쪽으로 해서 투명화,은신을 하셔서 가면 됩니다. 항상 첫 얼화 시전시 신기 동결을 해주시고 깃수 쫓아가는 상황서도 가능하다면 신기 동결을 넣어주시면 됩니다.

 

4. 정리

 

 좀 길게 5가지 전장에서 법사의 역할에 대해 설명을 드렸는데 최종적으로 요약한다면 거점전장에서는 상대밀리가 붙은쪽에 얼회를 치면서 자리를 잘잡고 딜, 깃전장에서는 극딜과 상대깃수를 잘 쫓는 일입니다. 평전에서는 일반전장과 다르게 부활이 45초이므로 생존에 신경써주시면서 딜을 하시고 상대방 시체를 잘 따서 전부가 안들어가게 하시면 되겠습니다.

  거점전장은 최대한 딜을 잘몰고 적재적소에 메즈하며 밀리 드리블을 할 수 있도록 투기장으로 연습하시고, 깃전장은 할수만 있다면 평전 같은 팀 도적님과 함께 일반전장 노래방과 쌍봉을 많이 뛰시면서 공타이밍 감을 잡고 호흡을 맞추시면 좋겠습니다.