https://www.wowhead.com/news/associate-game-director-morgan-day-interview-with-maximum-live-stream-345889

와우헤드 요약

  • 내부 전쟁 1시즌의 큰 변경점 중 하나는 신화 던전이 주간이 아닌 일일 귀속으로 바뀐다는 것이다. 그래도 이 변화가 레이드나 이후 열릴 쐐기 보상의 가치를 떨어뜨리지 않도록 주의할 것이고, 그래서 보상 단계를 낮게 유지하는 것이기도 하다.

  • 이런 보상에는 일종의 방정식이 존재한다. 어떤 도전이냐에 따라서 보상이 결정되는 것이다. 얼마나 많은 플레이어가 필요한지, 얼마나 자주 완료할 수 있는지, 주 단위인지, 하루 단위인지, 무한 반복이 가능한지 등을 고려한다.

  • 아직 발표하지는 않았지만 부캐 문장을 위한 일종의 따라잡기 시스템이 추가될 것이다. 한 캐릭터가 해당 문장을 사용할 필요가 "완전히 없어지게" 되면, 전투부대 내에 30% 정도의 문장 할인이 적용될 것이다.

  • 개발팀은 여전히 공격대에 각 직업이 최소한 한 명씩은 들어가게끔 만드는 걸 이상적으로 여기고 있다. 쐐기는 그룹 사이즈가 작다 보니 더 까다로운데, 여러 버프를 골고루 가져가는 것보다 캐스터 버프만 모아서 가져가는 게 더 좋을 수밖에 없게 된다.

  • 공격대 버프의 성능에는 우열이 존재한다. 어떤 직업은 자신이 특정 조합에 갇혀 있다는 기분을 받을지도 모른다. 극한의 최상위권 플레이어들은 전투의 외침보다 신비한 지능을 높게 평가할 수도 있는데, 지능은 공격력을 높여줄 뿐만 아니라 치유량 또한 증가시키기 때문이다. 많은 근접 직업들은 물리 피해에 추가로 마법 피해도 입히기 때문에 혼돈의 낙인은 신비한 손길보다 더 범용성이 높다.

  • 대부분의 플레이어에게 있어서는 개인의 실력이 이런 버프들이 주는 영향을 뛰어넘을 것이긴 해도, 살펴볼 만한 부분이 있기는 할 것이다. 그래도 결국 이런 게 너프되고 만다면 그건 맥시멈 당신의 탓이다.

  • 공격대 버프는 특정 직업의 사용을 유도하는 수단이지만, 버프만이 의미 있는 것이라고는 할 수 없다. 흑마법사의 관문과 생명석, 죽음의 기사의 죽손 또한 단순한 딜량을 넘어 해당 직업을 우선하게 만드는 아주 중요한 이유들이 된다. 혈죽이 냉죽과 부족보다 더 좋은 죽손을 갖고 있다는 점은 눈여겨볼 만한 잠재적인 문제일 수도 있다.

  • 새로 도입되는 단절된 가닥 버프가 아미드랏실이나 예전 레이드에서처럼 자주 무언가를 버프해야 할 필요성을 줄여주길 바라고 있다. 그래도 블리자드는 데이터를 확인하고 언제 뭘 너프할지 결정하는 방식을 바꿀 생각은 없다.

  • 2시즌에서는 영웅 레이드 주간을 다시 없앨 생각이다. 확장팩 출시 시점에서는 상대적으로 짧은 시간에 아이템 레벨을 훨씬 더 많이 올려야 하는 등 해야 할 일이 많다 보니, 1시즌에서는 추가 주간을 주는 게 옳다고 생각했다.  하지만 두 번째 티어부터는 플레이어들도 빠르게 달릴 수 있을 만한 준비가 잘 되어 있다.

  • 과거엔 다소 어색한 수준에서, 예를 들면 첫 주에 6단 정도로 쐐기 아이템 레벨을 제한하곤 했었다. 그래서 이번엔 그 대신 쐐기 전체를 1시즌의 첫 영웅 주간 동안 잠가두기로 했다. 하지만 2시즌에서는 일반, 영웅, 신화 레이드가 즉시 열리게 되니 이런 일이 반복되지는 않을 것이다.

  • 증강 기원사는 많은 변화를 겪었고, 영웅 특성들도 다른 유형의 지원 효과에 발을 담그고 있다. 그러니 향후에 더 많은 서포터 직업이 추가될 가능성을 배제할 수는 없지만 현재로서는 발표할 내용이 없다.

  • 와우는 무척이나 다양한 유저층으로 구성되어 있으며, 게임을 만드는 데 있어 가장 큰 난관 중 하나가 모두를 만족시킬 수 있는 해결책을 찾는 것이다. 최상위 하드코어 유저들은 라이트 유저들과는 아주 다른 기대치와 욕구를 갖고 있으며, 고정 파티는 쐐기 그룹을 구성해 던전을 돌 때 아주 명확한 목표를 가지고 있지만 공개 파티에서는 점수에 관심이 있는 플레이어도 있고 장비나 문장 등을 원하는 플레이어도 있기 때문에 훨씬 더 큰 다양성을 갖게 된다. 모든 플레이어는 시간 내 클리어를 위해 노력해야 하며, 문장 보상이 줄어드는 것은 시클에 실패하더라도 쐐기 활동이 모두에게 어느 정도는 보람 있게 느껴지도록 하기 위해 드랍되는 장비 자체는 더 이상 줄어들지 않게 한 것에 대한 타협안이다.

  • 구렁은 주로 일반적인 그룹 인스턴스 컨텐츠에 참여하고 싶어하지 않는 플레이어를 위해 설계되긴 했지만, 또한 하드코어 플레이어를 위한 컨텐츠 또한 다루고 있다. 특히 보상 단계를 넘어선 최고 단계 도전이 그런 컨텐츠가 될 것이다.

  • 죽음은 쐐기에서 더욱 치명적이게 될 것이다. 그렇긴 해도 아직 언급되거나 발표된 적은 없지만, 내부 전쟁 1시즌의 던전 타이머는 사실 예전 던전들보다 훨씬 관대한 편이다. 도전자의 위기 (사망 페널티 15초) 어픽스는 특히 12단 이상의 영역에서 개발팀이 주시하려 하는 부분이다. 할 수 있는 일들은 많다. 사망 페널티를 늘리는 대신 타이머 자체가 줄어들게 할 수도 있고, 만약 제대로 돌아가지 않는다면 완전히 없애버릴 수도 있을 것이다.

  • 쫄은 아주 의도적으로 필러 스킬들과 아주 중요한 스킬들을 함께 사용하도록 설계되어 있다. 더 중요한 쫄들도 이처럼 플레이어가 그걸 인지하고 적절히 반응할 수 있도록 시전 시간이 더 길고, 재시전 시간이 더 길고, 더 뚜렷한 시각 효과를 가지도록 의도적으로 구분되게 만들어진다. 그런 다음 던전 곳곳에 이런 몹들을 배치하여 플레이어가 스스로 동선을 만들 수 있도록 하고, 그러다 보면 플레이어들이 디자이너가 예상하지 못한 선택을 해서 아주 독창적이고 예측불허한 루트를 만드는 경우도 있다. 일부 플레이어는 이러한 경로와 도전 과제의 해법을 알아내는 퍼즐 요소를 정말 좋아하기 때문에, 블리자드도 이러한 퍼즐이 너무 일찍 풀려 확장팩 전체에 걸쳐 유지되는 것을 방지하기 위해 시즌별 던전 풀을 두 배로 늘리게 되었다.