번역 출처 https://bbs.ruliweb.com/pc/board/300007/read/2305654?

기사 출처 https://www.pcgamer.com/games/world-of-warcraft/its-time-to-rebuild-some-foundations-shadowlands-forced-blizzard-to-rethink-world-of-warcrafts-oldest-ideas-to-make-a-better-mmo-director-says/


10번째 확장팩인 내부전쟁이 다가오는 가운데, 게임 디렉터인 이안 헤지코스타스는 PC게이머에 블리자드가 플레이어들이 원하는 것에 맞춰 와우의 기본 시스템을 재검토할 의향이 그 어느 떄보다 크다고 전했습니다.


"지난 몇 년은 와우의 모든 구성 요소, 디자인 DNA을 확인하고 재검토하는 시간이었습니다. 모든 돌을 다시 뒤집어 플래시를 비춰보고 조사하며 이것은 분명 오랫동안 우리에게 도움이 되었지만, 2024년의 플레이어들에게도 옳은 것일까? 라는 생각에 되물었습니다. 그리고 대부분의 경우는 답은 '예' 였습니다. 하지만 아닌 경우에는 바뀌어야 할 때입니다."

오래된 철학을 버리자

헤지코스타스의 인터뷰에 대한 코멘트에는 앞으로 더 급진적인 변화가 많이 있을 것임을 시사합니다.

블리자드는 와우의 플레이어층의 변화를 깨닫는 데 너무 오랜 시간이 걸렸다고 그는 말합니다.

"저는 그것을 느끼고 있었지만 어둠땅이 진행되는 동안 확실히 가속화되었다고 생각합니다. 특히 디자인 관점에서 우리의 계산이 틀렸습니다. 우리는 시스템을 구축하고 캐릭터에 대한 깊은 투자와 의미 있는 선택과 차별화 같은 오래된 와우의 원칙에 기대감을 품었습니다. "

이로 인해 플레이어와 캐릭터는 특정 진영에 묶이고, 다른 진영의 보상이나 장식 아이템을 얻을 수 없게 만드는 등의 문제가 발생했습니다.

"하지만 플레이어들에게 들은 것은 '이건 더 이상 우리가 원하는 게 아니야, '이건 해봤어, 왜 또 해야하지?' 이 능력으로 고정되는건 싫어, 선택할 수 있게 해줘' 라는 거였어요"

올해 초 GDC에서 전 워크래프트 총괄 매니저인 존 하이트가 발표한 바에 따르면, 블리자드는 이러한 문제에 대응하지 못하면서 어둠땅에서 많은 플레이어가 이탈했습니다. 후속 확장팩인 용군단에서는 블리자드가 마침내 이 커져가는 문제를 인정하고 정면으로 맞서 큰 성공을 거두었죠.

"그것을 계기로 스스로 되묻는 과정을 거쳤습니다. '이것은 팀의 디자이너로서, 팀의 개발자로서 블리자드 선임들이 우리에게 가르쳐준 교훈이지만, 우리가 맹목적으로 그것에 매달려야 하는가? 아니면 우리는 플레이어들이 바뀌었다는 현실을 마주할 것인가, 사람들이 와우에 접근하는 방식이 바뀌었고, 이 세계의 관리자로서 우리의 의무는 우리의 원래 철학에 집착해야하는 것이 아니라 진화하고 아제로스를 그들이 원하는 장소로 남도록 하는 것이였습니다."

전투부대가 바로 와우가 어떻게 변했는지 보여주는 좋은 예입니다. 캐릭터 간에 진행도 공유 문제는 사라질 것입니다. 획득하거나 달성한 거의 모든 것이 전투부대에 등록되고 모든 캐릭터간에 상호 작용 방식이 근본적으로 바뀌었습니다. 헤지코스타스는 최근 인터뷰에서 이러한 기능은 키보드 뒤에 있을 플레이어들을 위한 시스템이지 캐릭터에 감정을 이입할만한  위한 시스템이 아니라고 설명했습니다. 10년전이었다면 잘 받아들여지지 않았을 기능입니다.