https://www.millenium.us.org/guide/10782.html

아무래도 독점 인터뷰다 보니 다 적긴 좀 그래서 제 맘대로 좀 요약 정리해서 적습니다


대격변도 겪은 아제로스인데 플레이어들이 인 게임에서 느조스의 힘을 느끼기란 행성 전체를 없애버리지 않고서야 힘들지 않을까?

아제로스는 수많은 위협을 겪었지만 느조스가 가하는 위협은 조금 다름. 우리 행성을 날려 버리려는 것이 아니다. 행성 위 살아 있는 모든 생명체들의 정신과 의지를 꺾으려는 것이다. 우리가 느조스를 막지 못하면, 아제로스는 끔찍한 대안 미래인 나이알로사로 변형되는 것이다.

느조스는 칼을 들고 우리를 직접 죽이려 하지는 않지만 우리의 정신과 세계를 공격함. 그게 공포의 환영이나 나이알로사 등에서 보여질 모습임.



나이알로사 얘기를 하자면 레이드를 만들 때 네임드 수는 어떻게 결정하고 그 수에 영향을 주는 건 어떤 것들이 있나?

고려하는 게 몇 개 있는데 얼마나 멋진 아이디어들을 보유하고 있는지, 다시 내보낼만 한 캐릭터가 뭐가 있는지 뭐 이런 것들임. 

확장팩 마지막 레이드는 다른 레이드보다 조금 더 길게 진행되곤 해서 네임드 수도 좀 더 많게 하려는 편임. 

나이알로사도 영원한 궁전, 울디르, 다자알로 전투보다는 크게 만들려 했음. 그리고 네임드 팀이 모여서 어떻게 해야 재밌을지 참신한 메카닉으로 뭐가 있을지 생각한 다음, 네임드를 그에 배정하고 만드는 거임.



느조스를 포함해 생물이 나이알로사에서 죽으면 어떻게 되나? 요그사론과 크툰을 상대로 했던 전투와 비교하면 뭔가 다른가?

분명 다르다. 나이알로사는 가상의 공간이 아님. 현실인데 대안의 현실임. 우리가 막지 못하면 우리의 현실과 합쳐지게 될 대안의 현실.

그래서 우리가 나이알로사로 가서 고대 신의 하수인을 처치하고, 느조스를 상대로 승리하게 된다면 느조스의 목소리를 듣는 것도 마지막이 되어야 할 거임.. 하지만 두고 봐야 한다.

분명 우리가 거기서 죽을 때에도 영구적으로 죽는 거임. 위험 부담이 큰 일.


우리가 고대 신을 죽일 수 있다면 세계에 어떤 영향을 주게 되는 건가? 고대 신이 죽어도 그들의 촉수는 여전히 이 땅을 더럽힐까?

그건 두고 볼 문제. 하지만 느조스의 직접적인 힘의 발현은 아마 약화되고 줄어들 것이다. 물론 게임 플레이상으로는 여전히 공포의 환영 같은 게 계속 남아 있겠지만, 스토리상 설정으로 따지자면 타락의 힘은 더 이상 존재하지 않게 될 거라고 생각한다.

아제로스와 워크래프트 우주관의 모든 것들처럼 이런 힘들은 서로, 상반된 힘과 균형을 이루고 있다. 고대 신과 티탄이 한참 동안 그랬고 기타 등등.

이런 힘 중 하나가 사라진다면 균형이 깨지게 될 수 있다. 그래서 그 결과가 어쩔지는 와우의 미래를 통해 알아봐야 할 것이다.

계정 공유 정수는 요새 한동안 가장 많은 요구를 받는 요소인데, 나중에 예를 들면 8.3.5나 9.0에는 이뤄질까 아니면 절대 일어나지 않을 일일까?

현재 계획은 플레이어들이 느조스의 환영 PTR을 통해 봤을 것이다. 8.2에서 얻는 구 정수들 다수의 요구 조건을 완화했고, 계정 공유 평판 토큰을 통해 부캐가 평판을 올리기 쉽게 했다.

무엇이 계정 공유고 무엇이 캐릭터 한정일지 선을 그을 때, 컨텐츠 해금의 경우 언제나 계정 전반에 걸쳐 해금시켜 왔다.

전역 퀘스트, 군도, 보랄러스 공성전 던전 같은 걸 해금하면 다른 모든 캐릭터도 해금할 수 있게 된다. 컨텐츠의 접근을 해금하는 건 동일한 과정을 겪게 하고 싶지 않다. 

하지만 성능, 정수라는 것은, 결국 레이드 보스를 쓰러뜨리고, 쐐기를 완료하고, 화폐를 모아 상인에게 사고 그런 방식으로 얻는 것들은 장신구, 아이템, 과거 존재했던 전설 반지나 망토 같은 것과 그리 다르지 않다. 이런 건 핵심적인 플레이어의 성능이다.

진입 장벽을 완화하고는 있지만, 솔직히 캐릭터와 그 캐릭터의 진척도에 관계된 것, 그리고 계정에 관계된 것에 대해선 넘고 싶지 않은 선이 존재한다.

물론 이 시스템이 돌아가는 방식에 대한 플레이어들의 피드백과 걱정을 들었고, 많은 플레이어들이 부캐를 플레이하기에 진입 장벽처럼 느껴질 수 있다, 우리도 동의한다. 얼마나 빨리 템을 맞춰 엔드 게임 컨텐츠를 해볼 만한 수준이 되는지와 정수를 얻는 데 걸리는 시간이 얼마나 되는지 이 사이에는 불일치, 불협화음이 존재한다.

그래서 우리는 전반적인 획득 비율이나 튜닝 상황을 검토하고 있다. 여기서 얻은 교훈이 향후 이런 시스템을 어떻게 설계할지 알려줄 것이다. 하지만 계정 공유 정수는 8.3에서 논의되는 것이 아니다.

나이알로사와 쐐기 상자에서 타락 장비를 얻을 수 있다는 건 흥미로운 요소인데 어둠땅이나 이후 게임에서도 이런 고유의 시스템을 기대할 수 있을까? 

예를 들면 쐐기 유저들에게 쐐기에서 플레이어를 강화해주는 특정 스탯이 붙은 특별한 쐐기 아이템을 얻게 해준다든지?


타락은 느조스의 환영에 한정된 시스템이며 이 업데이트에서 타락을 도입한 건 몇 가지 이유가 있음.

한 가지 이유는 잠시 전쟁벼림과 티탄벼림을 없애보고 싶었음. 몇 년 동안이나 피드백을 들었고 동의하는 점도 많음. 랜덤성이라든지 아이템 레벨의 가치가 저해될 수 있다든지.

또 하나의 중요한 질문은 뭐로 대체하느냐였는데 마침 느조스의 환영에서 스토리에 잘 접목될 수 있는 시스템을 찾은 거임. 고대 신의 힘이 티탄의 힘의 근원 일부를 타락시키려 한다는 이야기이기에 티탄벼림을 비틀기에 훌륭한 자리라 느껴졌다.

하지만 타락이란 시스템을 어둠땅에 직접적으로 이어갈 계획은 없다.

전쟁벼림과 티탄벼림이 없는 세계에서 이게 실제로 어떻게 돌아가는지 보고 많은 걸 배울 수 있을 거임. 플레이어들은 이미 그에 익숙하기 때문에 어둠땅에서는 그런 시스템이 돌아오지 않을 거라고 말할 수 있다.

PvP 유저가 PvP에 좋은 장비를 얻을 수단을 갖고, 쐐기 유저가 그에 좋은 장비를 얻을 수단을 갖도록 하면서도 궁극적으로는 각각의 수단이 뭔가 독특하고 특별하도록 하기 위해, 장비의 획득처에서 더 많은 다양성을 탐구하게 되어 기대가 된다.

현재 이 부분은 팀이 아주 활발하게 논의하는 부분이며 어둠땅의 아이템 계획이나 보상에 대해 공유할 수 있는 정보는 많지만 일단 전쟁벼림이나 티탄벼림, 타락은 없을 거라고 말할 수 있다.


타락 장비가 전쟁벼림과 티탄벼림보다 더 운빨이 심해지는 건 아닐까?

그렇게 생각하지 않는다.

얼마나 많은 타락 장비를 낄 수 있는지에는 사실상 제한이 존재한다. 타락이라는 스탯 자체의 성질 때문이다. 아제라이트 장비를 제외하고는 결국 모든 부위에 영향을 미쳤던 전쟁벼림, 티탄벼림과는 다르다.

대부분의 플레이어들은 그저 적은 부위의 타락 장비만을 끼게 될 거라고 예상한다. 게다가 타락 장비를 얻을 수 있는 방법은 많을 것이다. 쐐기돌 주간 상자도 그에 포함된다.

신화 레이드 보스를 잡고 신화 레이드 템을 먹으면 그 템의 능력 자체로 좋다고 믿을 수 있던 시절로 돌아가고 싶다. 

광역회피 등 추가 스탯이 여전히 붙을지 모르나, 아이템 레벨은 아이템 레벨이기에 대체로 플레이어들은 자기 캐릭터의 운명과 확장팩 전반에 걸친 진행 상황에 대해 더 많은 통제력을 갖게 될 것이다.

플레이어들은 쓸 수 있는 것보다 더 많은 타락 장비를 얻을 거고, 동시에 어떤 타락템의 조합을 선택할지 고를 수 있게 된다. 


각성 어픽스는 흥미로워 보인다. 방첨탑 위치는 매주 변하나, 아니면 내내 동일한가?

100% 확신할 수는 없지만 다른 위치가 좀 있던 것 같다. 그리고 방첨탑에 관계된 우두머리도 살짝 로테이션이 있다. 3시즌 미혹 어픽스처럼 말이다.

시스템의 작동 원칙은 언제나 동일해야한다는 것이지만, 플레이어들이 한 시즌의 여러 주 동안 같은 던전을 계속해서 돌게 될 테니 약간의 다양성은 있었으면 한다. 또한 기대할 만한 다양성이나 새로운 도전이 좀 있었으면 한다.


스토리 얘기로 돌아오면, 에메랄드의 악몽이 어둠땅에 영향력을 갖고 있나? 드러스트가 어둠땅에 갔다는 건 아는데, 우리가 마지막으로 봤던 그들의 영역 트로스는 악몽에 속해 있었다.

우리가 발샤라에서 봤던 에메랄드의 꿈과 악몽 스토리라인 일부가 어둠땅에서 이어지는 걸 보게 될 가능성은 아주 높은 것 같다. 특히 몽환숲에 가면 말이다.

이 두 영역은 아주 긴밀하게 연결되어 있으며, 고대 신의 영향을 받은, 악몽을 겪었던 자연의 존재들이 몽환숲에 있는 것도 무리는 아니다.

공포의 환영은 설명으로 볼 때 어둠땅의 토르가스트를 떠올리게 하는데, PTR에서 지금까지 소개된 보상은 많지 않다. 출시되면 더 많은 보상이 나올까? 8.3.5에서라도?

일단 현재 8.3.5에 관한 계획은 전혀 없다. 지금과 어둠땅 간의 안정성을 위한 시스템 수정이나 업데이트는 좀 있을지 모르지만, 느조스의 환영은 격전의 아제로스를 마무리하는 장이며 어둠땅과 다가올 어둠땅 베타에 우리의 관심을 쏟을 수 있게 되어 기쁘다. 

공포의 환영에 관해서라면, 분명 토르가스트와 유사한 요소들도 있지만 공포의 환영은 로그라이크나 다이나믹한 경험을 가지는 설계는 아니다.

공포의 환영은 플레이어들이 여러 번 반복하고 숙달하는 예상 가능한 도전이다. 예를 들면 훨씬 더 복잡하고 진행 단계가 많기는 하지만 수라마르의 메마른 자 훈련과 비슷하다고 할 수 있다. 

공포의 환영은 오그리마와 스톰윈드 두 가지 버전이 있고, 얼굴 없는 가면을 활성화해 도전 난이도를 더 높일 수 있다. 플레이어들은 자기 능력에 맞게 난이도를 조절해 그에 맞는 보상을 얻을 수 있다.

우리는 플레이어들이 점진적으로 발전된 목표를 갖도록 공포의 환영을 설계했다.

토르가스트의 경우 그런 점에서 훨씬 더 다양하고 반복성이 높고, 공포의 환영은 구조나 도전에 더 가까운 것이다.


PTR에 관해서, 패치 컨텐츠나 밸런스에 관한 지금까지의 플레이어들의 피드백에 만족하나?

그렇다. 플레이어들의 피드백은 정말 유용했다. 연휴 때문에 일반적인 업데이트 기간보다 PTR이 조금 더 길어졌는데, 그 덕에 특정 나이알로사 네임드나 타락의 상대적 밸런스 등에 대해 더 많은 피드백을 얻게 되었다.

PTR의 피드백이나 버그 리포트는 정말 유용하며, 많은 변경점을 만들고 있다. 실제로 지난 몇 주 동안에도 그랬다. 그것들이 다음주 본섭에 적용되는 모습을 보게 되어 기대가 된다.




인게임 노가다에 대한 일부 플레이어들의 불만은 여전히 있다. 이미 향후 그런 게 줄어들 거라고 말하긴 했지만, 플레이어에게 적절한 양의 노가다가 어느 정도인지 어떻게 결정하나?

노가다는 늘 편향성을 가질 수 있는 표현 중 하나다. 우리는 다양한 범위의 보상과 목표를 만들어 뒀고, 여러 목표를 얻을 수 있는 여러 경로가 존재한다. 어떤 건 충분한 실력자라면 아주 빠르게 얻을 수도 있다.

당신이 메소드 공격대원이라면 패치 2주차에 신화 마지막 넴드 템을 얻을 수도 있다. 그건 다른 누군가에게 있어 결코 얻지 못할 아이템이고, 또 다른 공격대의 누군가에겐 상당한 기술과 협력을 다해 몇 달에 걸쳐 목표로 삼아야 하는 것이다.

다르게 얻을 수 있는 보상들도 있다. 기술을 요하는 것은 아니지만, 더 많은 시간을 쓸 수 있는 플레이어들이나 보상을 노리고 더 많은 시간을 쓰려 하는 플레이어들을 위해 시간을 조금 더 요하는 것들이다. 이런 플레이어들이 꼭 모든 걸 효율적으로 최적화하고 팀을 이뤄 도전을 이겨내려 하는 하드코어 유저들은 아니다.

일반적으로 더 많은 기술을 요구할수록 필요한 시간은 적다. 우리는 다양한 범위의 플레이스타일에 맞춰 다양한 범위의 보상을 주고자 이 사이에서 균형을 맞추고자 한다.

PvP를 좋아하는 사람이든, 그냥 세상을 탐험하며 퀘스트를 하고 친구와 길드원과 함께 어울려 공격대를 가고 싶어하는 사람이든 그들이 따라갈 수 있는 길이 있어야 한다.

분명 우리는 때때로 수치상의 실수도 하고, 어떤 보상은 누군가에게 하고 싶지 않은 컨텐츠도 억지로 해야 할 만큼 필수적이라고 느껴질지도 모른다.

우리는 항상 그런 피드맥을 듣고 조정하려 하지만, 가장 큰 도전 중 하나가 이 시스템들의 균형을 잡는 것이다. 플레이어들, 플레이스타일, 숙련도, 월드 오브 워크래프트에 쏟을 수 있는 시간의 양이 천차만별이기 때문에 그 사이에서 이 모든 시스템의 균형을 잡는 것이 어려운 것이다.


마지막 질문, 열기는 항상 제게 텔드랏실을 떠올리게 하는데요, 그래서 7월 중순 쯤에 그리스 유람을 떠나고 싶습니다. 하지만 마지막 두 확장팩이 여름 말에 열렸기 때문에 결정에 의문이 드는데요. 조언해주실 수 있나요?

여름의 그리스는 참 아름답다죠. 자라면서 그곳에 자주 가족 여행을 가곤 했습니다. 강력히 추천드립니다. 

분명 어둠땅 출시에 관해선 올해 베타에 들어서면 이후에 더 많은 정보가 있겠지만, 일단 그리스를 정말 이 이상 강력히 추천하지 않을 수가 없네요!