출처와 잡설.


출처 :

경험.


우선 이런 자리에 참석하게 된 것은 모두 그동안 변변찮은 제 글을 봐주신 여러분덕입니다. 감사합니다. 그리고 초대해준 블리자드코리아에도 감사의 말을 전합니다.


이 글은 오늘 오전에 블리자드 코리아에서 제가 레니아워님, 두발로걷는개님과 함께 블리자드 7.3개발자와 진행한 화상 Q&A에 대한 글입니다.

레니아워님은 트위치에서 방송을 하시는 분이시고, 두발로걷는개님은 네이버에서 와우에 대한 다양한 글을 쓰시는 분으로, 두분다 저 따위하고 비교가 힘든 분들이십니다.


아래 내용은 블리자드 코리아가 준 자료와 Q&A 대화의 녹음과 필기에 따릅니다. 질문의 순서는 조금 변경되었습니다.





개발자와 진행한 Q&A.


Q&A는 약 40분에 걸쳐 진행되었습니다. 질문은 저만 한게 아니고 레니아워님과 두발로걷는개님도 하셨습니다.



Q&A에 참여한 개발자 소개.


아래 내용은 모두 블리자드 코리아에서 준 자료를 그대로 타이핑하였습니다.



마이클 바이비, 선임 게임 프로듀서.


블리자드 엔터테인먼트 월드 오브 워크래프트 개발팀의 선임 게임 프로듀서인 마이클 바이비는 전 세계에서 가장 유명한 구독 기반 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임을 개발하는 디자이너, 아티스트, 엔지니어들의 작업을 조율하는 역할을 담당합니다. 모험가들이 최초로 에레다르의 고향을 방문하는 '아르거스의 그림자'패치에서 개발팀이 모든 부문을 고르게 기여하도록 책임진 주 프로듀서이기도 하며, 현재 디자인팀과 함께 컨텐츠 개발 작업도 조율하고 있습니다. '군단' 확장팩 출시 당시 사용자 인터페이스와 신화 쐐기돌 던전, 새로운 임무 시스템, 연맹 전당 대장정과 같은 주요 컨텐츠를 담당했습니다.

바이비는 2007년 IT팀의 프로젝트 메니저로 블리자드 엔터테인먼트에 입사한 후, 월드 오브 워크래프트 서버와 관련된 일을 맡았습니다. 또한 크리에이티브 개발팀에서 박물관 전시회 개최, 동상 제작, 장난감 및 아트, 애니메이션, 코믹 장편 소설 등의 제작에 관여하는 프로듀서로 근무하기도 했습니다. 게임 업계에 투신하기 전에는 미 공군의 소프트웨어 개발 프로젝트를 담담하는 민간 사업자로 활동하기도 했습니다.

바이비는 미혼부로, 그를 포함한 대가족 모두가 월드 오브 워크래프트의 열정적인 팬입니다. 어린 시절부터 그를 매혹시켰던 거미에 푹 빠져 있어, 사무실 책상 위에도 애완 타란툴라인 '레노어'를 키우고 있습니다.




조니 캐시, 게임 디자이너.


블리자드 엔터테인먼트 월드 오브 워크래프트 개발팀의 선임 게임 디자이너 조니 캐시는 전 세계에서 가장 유명한  대규모 다중 사용자 온라인 게임의 흡입력 있는 세계관을 구성하고 필드의 재미있는 멀티플레이 경험을 만드는 역할을 합니다. 흥미로운 케릭터와 이야기, 퀘스트, 시나리오, 이벤트를 한데 엮어 플레이어들이 아제로스에서 보내는 매 순간을 잊지 못할 만큼 재미있게 만드는 것이 캐시의 목표입니다. 

캐시는 2010년 블리자드 엔터테인먼트 하계 인턴십 프로그램을 시작으로 해당 프로그램에 반복 참여해 게임 디자인 인턴 과정을 총 3회 수료했습니다. 2013년 회사와 팀은 그 경력을 인정하여 그를 정규적으로 채용했습니다. 현재 직급 이전에는 월드 오브 워크래프트의 주임 게임 디자이너로 근무했습니다. 회사에서 처음 맡은 업무는 '대격변' 확장팩의 애완동물 대전이었으며 최신 확장팩 '군단'에서는 유물 시스템의 프로토타이핑과 구현에 깊이 관여했습니다. 

캐시는 애리조나 주립대 휴 다운스 휴먼 커뮤니케이션 학부의 커뮤니케이션 학과를 졸업했습니다. 여행과 게임, 맛있는 음식, 음악 감상을 좋아하고, 친구들과 함께 만나는 것을 좋아합니다. 캐시는 가끔 위의 모든 취미를 한번에 즐기기도 합니다. 





개발자와 진행한 Q&A.


Q. 한국 서버의 상황에 대해 알고 있습니까? 북미도 그렇지만 한국도 인구와 진영의 쏠림 문제가 심각합니다. 레이드 뿐 아니라 한국의 PvP 상황은 인구수 감소와 같이 맞물러 매우 심각합니다. 이를 타계하기 위해 스타2나 하스스톤같이 평점제 전장과 투기장을 대만 등 다른 지역군과 묶는 것에 대해 어떻게 생각하시나요?

A. 저희가 서버 담당이 아닌지라 이에 대해 깊은 답변 드리기는 힘듭니다. 하지만 요즘 개발팀도 이에 대해서는 잘 알고 있습니다. 우리의 목표는 진영과 종족, 서버를 떠나 게임을 즐겁게 잘 진행하게 하는 것입니다. 이를 개선해 나가게 하기 위해 서버 쪽에 더 많은 이야기를 할 것입니다.


Q. 오래전부터 신화급 레이드에서는 특정 직업이 필요한 경우가 있었습니다. 그런데 이번 레이드에서는 특히 도적에게 역할이 편중되는 모습을 보입니다. 그망, 구사 등을 통해 큰 피해를 택틱이 쓰이는데 이에 대해서는 어떻게 생각하시는지요?

A. 현재 레이드에서 도적이 필수로 쓰이고 있는 것은 우리도 인지하고 있습니다. 우리의 목표는 모든 직업의 균형있는 플레이지만, 직업별 강점을 활용하는 것도 게임에서 중요한 내용 중 하나입니다. 편중이 너무 심해질 경우 이를 핫픽스 등으로 수정해 나갈 것입니다.


Q. 전설 아이템의 경우, 코어와 비코어템의 격차가 매우 큽니다. 그리고 드랍율은 여러 케릭을 돌리는데 큰 걸림돌이 되곤합니다. 이에 대한 변경 계획이 있습니까?

A. 코어템에 너무 쏠리는 것은 우리도 원하는 상황이 아닙니다. 우리는 이에 대해 주시중이고, 개선점을 찾기 위해 논의중입니다. 전설 드랍템의 경우 아르거스가 나오며 추가된 신규 사절, 희귀몹, 아르거나이트 등 획득을 위한 다양한 방법이 추가되어서, 드랍율 문제는 조금 해결될 것이라 생각합니다.


Q. 와우는 그동안 신규 레이드가 나오면 구 레이드는 버려지곤 했었습니다. 하지만 지금은 티어 20보다 티어 19 효과가 더 좋은 직업과 전문화가 있고, 장신구도 이전레이드가 더 좋은 경우가 있습니다. 심지어 안토러스 장신구나 티어 21도 이런 경우가 적지 않을 것 같은데, 파밍 밸런스에 대한 생각을 듣고 싶습니다.

A. 우리는 이 파밍 밸런스에 대해 논의중입니다. 쐐기 등으로 인해 던전에서 좋은 능력치의 장비를 구할 수 있게 된 것은 긍정적이게 보지만, 안토러스에서 더 좋은 장비가 추가되어 이 문제는 조금 해결될 것입니다. 


Q. 플레이어도 사람인지라 황천빛 도가니의 특성을 한 번은 잘못찍을 수 있다고 생각하는데, 무한은 아니지만, 최소 1~2번은 찍은 특성을 취소하게 해 줄 수 있나요?

A. 도가니에 대한 많은 논의와 피드백이 있습니다. 그러나 우리는 현재 특성을 무르는 것에 대해 고려를 하고 있지는 않습니다. 성물을 구할 수 있는 방법이 더욱 다양해 지면서 안좋은 특성에 대한 문제점은 다소 해결될 것으로 보입니다.


Q. 워크래프트는 인간 대 오크에서 시작하여 지금 다른 행성계까지 세계관이 확대되었습니다. 아르거스에서 아제로스를 바라보는 것은 참 묘한 기분을 줬는데, 차후 세계관은 계속 확대될까요??

A. 워크래프트가 인간 대 오크로 한정되는데는 반대합니다. 우리는 새로운 우주를 만들어 세계관을 확대시켜 갈 수도 있습니다.


Q. 일부 업적은 정상적으로 진행할 때 달성이 불가능합니다. 가령, 열리지도 않는 아쉬란, 전투 없는 톨바라드, 겨울손아귀 등이 대표적이라 보는데, 이 조건을 완화시켜주거나 위업으로 바꿔줄 수는 없나요???

A. 업적 관련은 저희쪽 업무가 아니지만, 일부 불가능한 업적을 조정하거나 위업으로 바꿀 계획이 있는 것으로 알고 있습니다.


Q. 오버워치의 점수 시스템같이 평점제 전장을 솔큐화 하는 것에 대해 어떻게 생각하시나요??

A. 업적이나 서버 문제같이 깊은 답변은 드릴 수 없지만, 평점제 전장의 처음 목적이 솔큐가 아닌 것으로 알고 있습니다. 이에 대한 지속적인 의견과 문제가 생길시 논의해볼 것입니다.


Q. 다음 확장팩 알파 테스트는 북미, 유럽으로 한정된 지역에서만 진행되고 있는데, 한국에서는 불가능할까요??

A. 현재 말씀드릴 수 있는 것은 없지만, 다른 지역으로 확대하는 것은 긍정적이라고 봅니다.