희생의찬가
2017-07-07 18:05
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검은 사원 - 시간의 강을 건너
2007년 5월 15일, 2.1 패치: 검은 사원이 열렸습니다. 마침내 지하수렁에서 낚시를 할 수 있게 되는 등 많은 기능이 추가된 가운데 오랫동안 기다려왔던 검은 사원 공격대 콘텐츠가 포함되었습니다. 검은 사원은 아제로스의 영웅들과 일리단 스톰레이지가 확장팩 최후의 전투를 벌이게 될 곳이었습니다.
10년 후, 월드 오브 워크래프트: 군단의 플레이어들에게 시간을 건너 검은 사원의 초대장이 도착했습니다. 공격대를 사랑하는 월드 오브 워크래프트의 오랜 팬들에게는 추억의 장소를 다시 방문할 기회를, 새로운 플레이어에게는 아제로스 역사의 중요한 순간을 처음으로 경험할 기회를 드리려고 합니다.
검은 사원 같은 규모의 공격대 지역을 하나로 구성하는 일은 절대 쉬운 일이 아니었습니다. 수석 전투 디자이너(현 오버워치 수석 디자이너) 스콧 머서와 그의 팀은 워크래프트 사상 가장 상징적인 캐릭터와 기억에 남을만한 최종 결전을 구현해내야 했습니다.
스콧: "비록, 저희가 원하는 만큼 퀘스트에 등장하지 않았지만, 일리단은 확장팩 전체를 관통하는 중심인물이었습니다. 장가르 습지대의 여군주 바쉬나 황천의 폭풍의 켈타스 등, 많은 일이 벌어졌고 그 모든 일은 일리단으로 이어졌습니다."
스콧: “하수구를 통해 공격대 지역에 들어가면, 일리단이 마그테리돈에게 검은 사원을 수복하는 워크래프트 III 미션이 펼쳐졌던 장소가 나옵니다. 저희는 이 하수구를 아주 기초적인 레벨에서 접근했습니다. '눅눅하고 젖은 공간이니까 나가를 배치합시다.' 같은 식이었죠. 공격대를 디자인할 때, 이렇게 다양한 환경과 적들이 있는 것은 멋진 일입니다. 한 때, 고대 드레나이 사원이었지만, 블러드 엘프들이 제멋대로 바꿔 놓았고, 여기저기 나가와 지옥 오크 등 다채로운 환경이었습니다.“
또한, 팀으로서는 일부 통상적인 틀에서 벗어나 색다른 전투 방식을 실험할 기회가 되었습니다. 사원 내의 모습과 지역들이 우두머리를 설계할 때 도움이 되었습니다.
스콧: “하수구를 나가면 군사 기지처럼 군대가 모여 있는 마당에 도착합니다. 공간이 어마어마하게 넓어서 그곳을 채울 방법을 여러 가지로 고민했죠. 물론, 입구도 거대했습니다. 그래서 뭔가 커다란 녀석으로 그 입구를 막기로 했습니다. 그렇게 선택된 것이 궁극의 심연이었습니다. 푸른 화염으로 다른 보통 지옥불정령보다 눈에 띄게 설계했습니다. 그런데 너무 크다 보니 애니메이션 문제가 생겼어요, 하하. 그래도 어떻게든 꽤 잘 싸우도록 만들어냈죠."”
사원 깊숙이 들어가면 공격대에서 가장 독특한 우두머리 중 하나로 평가받는 으스스한 영혼의 성물함을 만나게 됩니다.
스콧: “영혼의 성물함은 그것이 있는 방에서 영감을 받았어요. 기괴한 방을 보고 생각했죠. '우두머리가 움직이지 않으면 어떨까?' 우두머리 대부분, 그러니까 98%는 움직입니다. 매우 모호한 개념이다 보니 다른 질문을 하기 시작했어요. '치유 담당이 힐을 하지 못하고 공격을 해야 한다면 어떨까?' 같은 질문이었어요. 그런 식으로 됐죠”
검은 사원 상부에는 향락의 소굴이 있고 그 끝에 일리단으로 가는 마지막 관문인, 일리다리 의회가 버티고 있습니다.
스콧: “확장팩 극 초반에 일리다리 의회와 비슷한 전투를 설계했어요. 그룰의 둥지의 왕중왕 마울가르가 그랬죠. 하지만 이런 유형의 '의회' 전투는 상대적으로 새로운 것이었습니다. 일리단 바로 전에 '블러드 엘프 영역'이 있었기에 우두머리들이 역동적으로 흩어진 다음 방의 네 모서리에서 자신들만의 전투를 펼치는 등, 멋진 전투 방식을 실험해볼 수 있었어요. ”
출시 당시, 검은 사원은 아무나 접근할 수 있는 곳이 아니었습니다. 플레이어는 축복받은 카라보르의 메달을 얻기 위해 여러 개의 던전과 공격대를 전전하며 복잡한 연계 퀘스트를 완료해야 했습니다. 대부분의 길드에는 단순히 검은 사원에 입장하는 것만으로도 상당히 어려운 일이었습니다.
이언: “당시는 게임이 여러 면에서 다른 시대였어요. 스트리밍은 말할 것도 없고, YouTube는 아직 초기 단계였죠. 게다가 아무도 그런 매체를 활용하지 않았어요. Warcraftmovies.com에서 모든 영상을 볼 수 있었지만, 대부분의 길드는 자신들의 비법을 철저히 숨겼습니다. 저희는 처음 검은 사원에 들어갔을 때 뭐가 나오는지도 잘 몰랐어요. 검은 사원의 스크린샷이 조금 돌아다녔지만, 실제 진입한 공격대는 세계에서도 얼마 없었고, 그 일원이 되는 일은 정말 흥분되는 일이었어요. 저희는 최초로 켈타스를 처치했고, 다음으로 격노한 윈터칠을 무너뜨렸습니다. 그날 밤 누구도 그만두려 하지 않았고 결국 검은 사원까지 줄기차게 달렸습니다. 그런 흥분과 탐험과 발견은 그 시절의 산물이었습니다. 게임이 달랐다기보다는 게임을 둘러싼 세상이 달랐습니다. 미지라는 단어는 언제나 사람들을 흥분시키죠.”
Jesse O’Connor (The Lost Codex): “검은 사원에 대한 가장 생생한 기억 중 하나는 대장군 나젠투스를 처치하고 마당으로 들어가서 사방을 가득 메운 사원의 방대한 규모를 목격했던 것입니다. 하수구 옆 구멍으로 슬며시 침투하니까 마치 '특수 작전'을 수행하는 기분이 들었지만, 뻥 뚫린 광장에서 우두머리를 마주하고 나니 사원이 얼마나 크고 위험한지 직감할 수 있었죠.”
Perculia (Wowhead): “저는 검은 사원 입구가 소박한 하수구라는 데에서 깊은 감명을 받았어요. 다른 불타는 성전 공격대처럼 거대한 관문으로 입장하지 않았죠. 아주 위험한 장소로 몰래 숨어 들어가는 것 같아서 긴장이 한층 더 고조되었어요. 곳곳에 배치된 여러 몬스터들이 상당히 까다로웠어요. 궁극의 심연을 만나기 전 하수관에 있는 것 같은 몬스터를 여러 번 실수로 건드려 통제 불능의 상황에 빠졌던 기억이 나요.” 검은 사원 정상에는 일리단 스톰레이지와의 최후의 결전이 기다리고 있었습니다. 많은 플레이어들이 검은 사원에서 가장 어려운 우두머리로 기억하고 있습니다.
이언: “일리단 공략에서 가장 어려운 단계는 두 번째 단계입니다. 일리단이 공중에 날아올라 전투검을 던져 두 마리의 정령을 풀어놓는 단계죠. 공격대에 입히는 막대한 피해를 치유하면서 방어 담당 캐릭터들의 신중한 플레이가 조화롭게 이루어져야 했죠. 한 발자국만 잘못 디뎌도 일리단의 안광에 불타버릴 수 있었어요. 두 정령이 전투검에서 너무 멀어지면 정령이 격노하게 되면서 전투가 그대로 끝나버렸죠. 2단계를 무사히 넘기는 것이 전체 공략에서 최고의 난관이었어요.”
Anne Stickney (Blizzard Watch): “처음 일리단까지 갔을 때였어요. 이벤트를 시작하지 않으면 실제 전투가 시작되지 않거든요. 그래서 공격대원 모두가 약 10분 동안 스크린샷을 찍었어요. 저희 공격대장은 공격대원들을 통제하려는 시도조차 하지 않았죠. 저희는 너무 신나 있었거든요!”
Michael Chaudhary (MMO Champion): “아카마가 문을 열기를 기다렸다가 플랫폼으로 뛰어 올라가 처음 일리단을 본 순간은 지금도 잊을 수가 없습니다. 일리단은 확장팩 최고의 악당이었어요. 사원의 난관을 모두 뚫고 마침내 일리단을 대면하니 흥분이 이루 말할 수 없을 정도였으며, 보상을 받는 기분이었죠.”
Necroxis (YouTube): “처음에 저희 길드는 일리단 공략법을 거의 몰랐어요. 일리단의 체력이 다시 차는 동안 왜 공격대가 파리처럼 쓰러졌는지 이해하지 못해 혼란스러워하던 방어 담당 캐릭터의 모습이 아직도 기억납니다. 저희는 방어 담당 캐릭터를 바짝 따라다녔는데, 일리단이 단 한 번의 공격으로 공격대원 반을 쓰러뜨리고 공격대원의 체력을 모두 흡수하는 부채꼴 광역 공격을 한다는 사실을 알아냈어요. 공격대원 배치를 다시 해야 한다는 걸 알기까지 네다섯 번이나 전멸해야 했죠.”
이언: “공략 메커니즘을 거의 몰랐어요. 일리단을 쓰러뜨리고 나서도 완전히 이해하지는 못했죠. 블리자드에서 일을 시작했을 때, 한 가지 알게 된 사실이 있어요. 블리자드에서 공략을 만들기 위해 플레이어의 전투를 지켜본다는 사실입니다. 일리단이 악마로 변신하면 마법 계열 캐릭터가 위협 수준을 끌어야 했어요. 보통 흑마법사가 맡았죠. 일리단은 플레이어의 발을 묶는 어둠의 악마도 소환했는데, 악마가 플레이어에게 닿으면 플레이어가 즉시 쓰러지기 때문에 빠르게 처치해야 했습니다. 흑마법사가 위협 수준을 끄는 도중에 일리단에게 멀리 떨어지면 처치하기가 너무 어렵기 때문에, 그것은 '절대 일어나지 않기를 바라는' 상황이었어요. 나중에 알고 보니, 어둠의 악마는 멀리 있는 대상을 선호하더군요. 흑마법사가 일리단에게 가까이 있으며 어둠의 악마의 대상이 되지 않았어요. 우리가 생각했던 것과 완전히 반대되는 부분이었어요. 왜냐하면, 자신이 대상이 될 수 있다고 생각하면, 공격대가 반응할 시간을 벌기 위해 보통 멀리 떨어지고 싶어 하거든요. 플레이어는 보통 개발자는 어리석고, 플레이어들이 편하게 플레이할 수 있게 배려하지 않는다고 생각합니다. 그런 가정에서 전략을 수립하게 됩니다.”
이러한 경험은 머서의 팀이 10년 전 던전을 설계할 때 했던 기대와 정확히 일치했습니다.
스콧: “설계의 비밀은 각 우두머리를 위한 핵심 요소를 찾아내는 것입니다. 외형이나 메커니즘 등을 말이죠. 그런 부분이 강렬한 경험을 선사하는데, 저희는 그런 부분에 있어 상당히 잘 해왔다고 생각해요. 대모 샤라즈를 생각하면 미친듯한 광선이 대해 생각나고, 구르토그는 점점 더 격노하는 모습이 생각나요. 그런 모든 기억과 승리의 순간들은 정말 달콤했어요. 저희는 플레이어가 몇 년 후에 '그때가 생각나는군...'하며 놀라운 이야기들을 서로 공유하기 바랬습니다.”
군단 확장팩은 불타는 성전과 많은 테마를 공유합니다. 그리고 6.2 패치에서 처음 소개된 시간여행 기능 덕분에 과거에 유명했던 던전을 다시 방문할 수 있도록 개발할 수 있었습니다. 수석 전투 디자이너 모건 데이는 팀이 항상 시간여행 공격대 작업을 하기를 원했고, 군단의 이야기와 불타는 군단의 일리단 이야기를 하나로 엮을 기회를 그냥 지나치기에는 너무 좋은 기회였다고 말합니다.
모건: “확장팩마다 공격대 형태가 상당히 많이 바뀌었습니다. 그런 작업들은 오래된 디자인 구조나 게임 내 오류처럼 저희가 해결해야 할 난제와 함께 찾아옵니다. 검은 사원을 다시 방문하고 현대적인 공격대 형태로 변환하는 작업은 정말 굉장한 작업이었습니다. 단숨에 두 마리 토끼를 잡아야 했죠. 군단의 다른 공격대처럼 난이도에 따라 검은 사원의 규모도 유연하게 변경됩니다. 즉, 현대적 공격대의 편리함을 모두 경험할 수 있다는 뜻입니다.”
불타는 성전의 고전 공격대를 현대의 플레이어에게 전달하는 작업 자체로 도전이지만, 팀은 공통의 철학을 공유합니다.
이언: “일반적으로 시간여행을 작업할 때, 저희는 보수적으로 작업하려 합니다. 최대한 변화를 작게 하려고 하죠. 물론, 여러가지 조정도 필요합니다. 현재 플레이어는 당시보다 훨씬 강력합니다. 특성도 다르고 지속 효과도 더 많고 새로운 능력도 있거든요. 하지만, 저희는 원래의 던전을 충실히 보존하고 꼭 필요한 경우에만 메커니즘을 바꾸려 합니다.”
이언: “시간여행을 즐기는 플레이어에 맞춰 약간의 메커니즘 변경이 있었습니다. 검은 사원은 극악의 난이도로, 원래 세계 최고의 공격대가 도전하도록 설계되었습니다. 시간여행에서는 일반적인 공격대로 바뀝니다. 대체로 쉬운 방향으로 말이죠. 파티 찾기를 통해서 즐길 수 있도록 만들고 싶었습니다. 테론 고어핀드같은 특정 우두머리는 덜 무서워졌습니다. 저희는 플레이어가 공격대에 도전하기 전부터 전투 메커니즘을 통달하기 위해 옛 플래시 게임을 플레이하도록 하고 싶지 않았습니다.”
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