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북미 직업 개발 토론장

 

게임 디자이너 Celestalon

 

안녕하세요! 양조 이야기의 1라운드는 제 몫입니다. 수도사 여러분. 양조에 대해 이야기해볼까요?

Seph 님이 최근에 도적 스레드에서 이야기했듯이, 7.2.5에서는 7.2보다 더 중대한 직업 변화들이 이루어질 것이고, 저희가 초점을 맞추고 있는 전문화 중 하나가 양조입니다. 양조는 현재 퍼포먼스 측면에서 상당히 강력하지만 저희가 해결하고자 하는 몇 가지 주요 문제점들이 있습니다.

공격 기술


양조는 공격 기술과 방어 기술을 혼합해서 사이클을 돌립니다. 이 중에서 맥주통 휘두르기와 범의 장풍이 술을 일정 부분 충전시키는 등의 부분은 잘 작동했습니다. 의식 상실의 일격과 불의 숨결은 잘 작동하지 못했습니다. 직접적으로 방어에 도움이 안 되고 사이클 내의 다른 기술과 상호작용이 없어서, 단절된 기술로 느껴졌고 왜 써야 하는지 의문이 들었습니다. 몇몇 보조 유물 특성이 방어에 조금 도움이 되기는 했지만, 사이클 디자인이 진행될 수록 무시할 만한 수준이 되었습니다. 그나마 도움이 되는 건 의식 상실 연계 특성인데, 의식 상실의 일격을 신경 쓸 강력한 이유를 제공했고 사이클에 깊이(와 복잡함)을 부여했습니다.

또다른 문제는 의식 상실의 일격이 1초의 글쿨을 지닌 직업에는 기묘한 3.0초/가속의 재사용 대시시간을 지녔다는 점입니다. 숙련된 플레이어들은 상당한 양의 가속을 쌓아서 이 재사용 대기시간을 2.2~2.5초로 내려야 하고, 기술 간에 어색한 0.2초 ~ 0.5초의 갭을 두면서 의식 상실의 일격을 다른 기술로 대체해야 한다는 것을 알아냈습니다. 이로써 강요된 갭에 글쿨까지 겹치면서 기력이 기능을 멈췄습니다. 마지막으로 저희가 살펴보고 있는 문제점은 특성을 통한 사이클 커스터마이징의 선택지가 제한되어 있어서(거의 무조건 의식 상실의 연계) 반복적이고 뻔하다고 느껴지는 것입니다.


이를 해결하고자 하며, 현재의 복안은 다음과 같습니다. (아직 확정되지 않았고, 토론과 PTR 테스트를 기대하고 있습니다.)


  • 첫 번째로, 의식 상실의 일격과 불의 숨결이 교묘한 투사를 중첩시켜서 직접적으로 방어에 도움이 될 것입니다. (불의 숨결은 적중시킨 대상 수만큼)
  • 두 번째로, 의식 상실의 일격이 딜사이클에 더 매끄럽게 들어갈 것입니다. 의식 상실의 일격에 쿨이 있지만 범의 장풍이 그 쿨을 상당히 줄여서, 글쿨 몇 번마다 의식 상실의 일격을 쓰면서 지금처럼 일부러 잠깐씩 쉴 필요가 없도록 할 것입니다. 기력(과 가속)이 사이클의 속도를 확실히 조절하게 함으로써 여러분의 통제 하에 있도록 할 것입니다. 더 밀도 있고 버튼을 쉼없이 누르는 사이클을 원한다면 가속을 높이세요. 글쿨을 더 전략적으로 다루고 기술의 타이밍을 조절하고 싶다면 다른 능력치를 높이세요.
  • 그리고 마지막으로, 여러분이 글쿨 활용과 다른 변수들로 사이클을 커스터마이징할 수 있도록, 범의 장풍이 높은 확률로 불의 숨결 쿨을 초기화시키는 특성을 추가할 예정입니다. (어느 줄에 넣을지는 확실치 않습니다. 기의 파동을 대체하는 것이 현재의 생각이기는 한데, 완전히 만족스럽지는 않습니다.)


방어 기술

전반적으로, 시간차는 대부분의 상황에서 상당히 잘 작동하고 있습니다. 무쇠가죽주 vs (적절할 때)정화주의 선택은 좋지만, 지금은 약간 무쇠가죽주 쪽으로 기울어진 것 같습니다. 하지만 극단적인 상황에서는 문제가 발생하는데, 살아남을 수 없도록 의도된 패턴을 시간차로 넘겨버리는 경우입니다. 예를 들어서, 양조가 강한 내성과 강화주를 사용해서 시간차로 넘기는 비율을 100%로 높이고, 살아남지 못 하도록 의도된 레이드 메커닉(심지어 무적을 무시하는 것까지)을 흡수하고, 빠르게 두 번 정화주를 마시고 힐을 받아서 살아남는 것입니다.

이 문제의 핵심은 시간차 비율이 100% 혹은 그에 가깝에 높아지는 것이며, 이를 해결하고자 예정된 변화가 있습니다.

  • 강화주의 시간차 증가율이 낮아지고, 무쇠가죽주의 시간차 증가율이 살짝 낮아집니다.
  • 그 대신 양조 수도사의 기본 방어력을 높입니다.
  • 시간차로 넘길 수 있는 피해량에 상한선을 둡니다. (일반적인 게임플레이에는 방해가 되지 않지만, 메커닉 무효화는 하지 못 할 정도)
  • 강화주의 시간차 증가율을 높이는 유물 특성이 7.1.5 이후로 거의 쓸모없어졌는데, 재설계하겠습니다.


다시 말씀드리지만 이 변화의 초점은 너프가 아니라, 피해 완화의 원인을 전환시켜서 의도치 않은 메커닉 우회를 하지 못 하게 만드는 것입니다.

관련된 이야기인데, 탱커 스왑을 하는 레이드에서 탱커간 불균형을 발생시키는 메커닉 중 하나는 오프탱이 능동적 피해 완화 기술을 대량으로 누적시킬 수 있는 것입니다. (기술 횟수 충전과 버프 지속시간 양쪽다) 일반적으로는 문제가 없지만, 양조 수도사가 좋은 예인데 30초가 넘게 무쇠가죽주를 돌리며 탱킹을 할 수 있게 됩니다. 어느 정도의 범위는 괜찮지만, 합당한 수준으로 조절하기 위해서 탱커의 능동적 피해 완화 버프를 연장시킬 수 있는 시간에 상한선을 두어, 기본 지속시간의 두 배가 최대가 되도록 할 것입니다.

감사합니다! 여러분의 피드백을 기다립니다.