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유령게는 텀블러에서 게임 개발에 관한 질문을 받으면서 종종 와우 이야기도 합니다. 지금 그는 블리자드 소속이 아니라는 걸 감안하시기 바랍니다.

 

Q. 당신이 블리자드에서 일할 때에 대한 질문이요. 심크래프트 같은 유저 제작 툴의 유용성을 0~10점으로 매긴다면 몇 점 정도인가요? 나는 심크에 확연한 실수들이 있는 것 같다고 느끼더라도, 장비들을 비교할 다른 대안이 없어서 심크를 사용하거든요. 심크 같은 툴이 게임에 좋다고 생각하나요, 안 좋다고 생각하나요? 당신은 심크가 아니라 실제 데이터를 가지고 있다고 언급한 적이 있어서 질문하는 거에요. 

 

A. 와우를 기준으로 놓고 답하겠지만, 이건 다른 게임에서도 마찬가지인 이야기에요.

원래 심(시뮬레이션)은 플레이어들이 장비 선택, 딜사이클 최적화, 특성 선택 등의 문제를 해결하기 위해서 사용하는 툴이었어요. 그런 문제에 답을 하기 위해서라면 심은 아주 강력한 툴이 될 수 있구요. 다만 입력값이 잘 맞아야만 한다는 전제조건이 있죠. 작성자가 특정 메커닉의 작동 방식을 잘못 이해하거나 어딘가 버그가 생기게 해버린다면, 심은 아주 안 좋은 결과를 낼 수 있어요. 심 작성 작업은 일반적으로 매우 힘들기 때문에, 여러 사람이 협업하기가 어려운 경우들이 때때로 있죠. 그래서 한 사람이 작성한 심이 마치 진리인 듯이 받아들여지는 경우도 있어요. 반대로, 잘 구성된 작성자 커뮤니티를 통해서 반론과 개선이 이루어지는 경우도 있죠. 해당 전문화/직업의 당시 상태에 따라 결정돼요.

심을 현실의 표본으로 삼으려고 하면 많은 문제가 발생해요. ("치명타가 붙은 단검을 낄까, 가속이 붙은 단검을 낄까?"처럼) 비교적인 질문에는 좋은 답을 낼 수 있지만 ("2넴에서 내 딜이 얼마나 나올까?"처럼) 절대적인 질문에는 약하죠. 이렇게 되는 이유는 아마 명확하겠지만, 심은 렉이 적고 플레이어는 완벽하다고 가정하거든요. 게다가, 이동이 많거나 쫄이 많이 나오거나 대상을 전환해야 하는 등의 경우는 캐치를 잘 못 하죠. 그리고 DPS가 중요한 문제가 아닌 경우에도 DPS만 답을 줄 수 있죠. 미터기를 뚫기 쉬운 전투거나, 쫄을 잡거나 조절하는 게 중요한 전투거나, 1~3페이즈 딜은 중요하지 않지만 4페이즈 딜이 엄청 중요한 전투일 등의 경우요.

심이 극심한 문제를 유발하고 개발자들에게 고통을 주는 경우는 심의 (이미 정확하지 않은) 절대값으로 전문화와 전문화, 직업과 직업을 비교할 때 발생해요. 플레이어가 심크 값으로 전문화들을 줄세운 등수를 이메일로 보내면서 자기 전문화가 버프될 거냐고 물어볼 때면, 저는 그걸 보면서 눈을 이리저리 굴리고는 했죠. (이미 정확하지 않다고 앞에서 말했지만) 심의 정확성은 작성자의 실력에 달려 있어요. 만약 분노 전사의 심과 암흑 사제의 심을 각각 다른 사람이 작성하고 있다면, 그 두 사람이 데이터를 똑같은 방법으로 다루거나 추정한다고는 절대로 말할 수 없겠죠.
 
개발자들은 게임을 만드는 것만으로도 바쁘기 때문에, 우리가 보기에 이상한 데이터를 받았다면 "틀린 것 같은데"라고 말하고 말지, 서드 파티 툴이나 프로세스를 디버깅하지는 않아요.

"이 특정 전투에서 내 직업이 얼마나 중요할까?" 같은 질문에 답할 때는 심보다 (실제 전투로 기록된) 로그가 일반적으로 훨씬 유용해요. 로그를 이용할 때에도 ("이 그룹은 장비 레벨이 너무 높지 않나?" "우리가 공략하는데 이 전투가 장애물이 되기는 할까?"처럼) 고려해야 할 것들이 많지만 심보다는 나아요. 단순히 스탯 비중을 묻는 게 아니라면 말이죠.