개발 초기의 그 곳에는 산호초, 고대 엘프 폐허 그리고 수중에서의 삶이 닮겨져 있었습니다. 초기 컨셉에는 악마의 영향이 상당히 적게 반영되어 있었고, 무덤도 오염되지 않은 채였습니다.
얼라이언스와 호드가 마주치는 교차로도 더 많이 있었어서, 서로 다리에서 지나치는 경우가 많았습니다.
초기의 부서진 해안 도입부는 2~3시간 정도의 플레이 시간이였고, 개발팀이 전하려 하는 스토리를 담고 있지 않은 것처럼 느껴졌습니다.
멀리 보이는 깔끔한 엘프의 무덤은 제대로 적용하지 못했습니다.
군단 지옥 성채를 만들며 개발 팀은 전에는 보여주지 않았던 새로운 버전의 군단을 보여주어 주요 인물을 죽일 수 있을 정도의 강력함을 지닌 존재하는 것을 알리고자 했습니다.
컨셉 아티스트들은 지옥 도시(Fel City)라는 개념을 만들었습니다. 이는 군단이 속전속결로 점령한 큰 공간으로, 주요 영웅들을 죽이게 되는 곳이였습니다.
깔끔한 버전의 무덤을 7.2 패치에서 만날 수 있을 것입니다.
악마 사냥꾼
개발팀은 불타는 성전 시절부터 악마 사냥꾼을 추가하는 것에 대해 논의해왔습니다.
며칠 안으로 개발팀은 군단에 적용할 기본적인 악마 사냥꾼의 틀을 만들었습니다. 이는 악마 사냥꾼을 실제로 테스트할 수 있게 하여, 변경사항을 적용하여 피드백을 순환하는 구조를 구축할 수 있었습니다.
악마 사냥꾼 테스트 몇 주 후, 개발팀은 핵심적인 부분을 다시 살펴보게 되었습니다.
많은 사람들이 악마 사냥꾼을 해볼 것이 예상되었기 때문에, 쉽게 배울 수 있어야 했습니다. 개발팀은 기술의 숫자를 제한하여 행동바 한 줄에 채울 수 있도록 하였습니다. 이는 많은 아이디어가 넘실거리는 와중에도 필요한 부분에 집중할 수 있게 해주었습니다.
안광은 일리단과의 전투와 관련한 논의에서 나왔습니다. 초기의 안광은 대상을 찍고 나가 피해를 입히는 광선이였습니다. 이후 개발팀은 캐릭터 공중에 띄워 광선이 커서를 따라 나가며 피해를 입히게 만들도록 변경했습니다. 대부분의 몬스터는 움직이지 않기 때문에 제자리에서 떠있는 것은 별로 영웅적인 느낌을 주지 못했습니다. 개발팀은 이후에도 더 추가 해봤지만, 그렇게 하고 나니 기술이 너무 많은 것을 하는 것처럼 느껴져 결국 지옥 포화와 안광으로 쪼개지게 되었습니다.
지옥 돌진은 대상에게 돌진하여 마지막에 많은 피해를 입히는 기술이라는 아이디어로 시작했습니다. 이후 타게팅을 없애 기술을 짧고 빠르게 이동하며 장애물을 넘나드는 기술로 바꾸었습니다. 불행하게도 이러한 변화는 시작 지점에서 많은 플레이어들이 낙사하는 결과를 낳았습니다. 엔지니어들은 이 문제를 해결하는 데 있어 메가맨을 떠올렸습니다. 그리하여 공중에서 대쉬하면 공중에, 땅에서 대쉬하면 땅에 머무르게 되었습니다.
탈태는 처음에는 그냥 추가 피해를 입히는 기술이였으나, 그런 방식으로는 그 기술의 효과를 체감하지 못했습니다. 개발팀은 데미지를 4배로 부풀려봤지만 여전히 마찬가지였습니다. 이후 시각적인 변화도 필요하다는 것을 깨달았고, 추가로 일리단 점프, 가속 보너스를 넣고 마지막으로 두 가지 능력들을 강화하는 효과를 부여했습니다.
군단을 즐기는 계정 중 2/3는 악마 사냥꾼을 만들었고, 그 중 30%는 110레벨을 찍었습니다. 카인은 73%의 플레이어가 선택했습니다. 7.5%의 악마 사냥꾼의 캐릭명은 일리단 관련 말장난(Pun)이 들어가 있습니다.
유물
유물 무기의 예시를 만들기 위한 파멸의 인도자나 둠해머같은 배경이 있는 아이템들이 이미 있었습니다.
개발팀은 처음 만들 무기로 파멸의 인도자를 골랐습니다. 이는 순전히 징벌 성기사를 위한 것이였기에, 모든 전문화가 고유의 무기를 필요로 하게 되었습니다.
처음에는 단지 세 갈래로 쪼개져 각 갈래의 마지막에는 멋있는 사용 기술들이 달려있었습니다.
파멸의 인도자를 획득하자마자 게임 전반에 지대한 영향을 끼치게 되는 선택을 해야만 했고, 모든 특성들을 하나하나 살펴야 했습니다. 이러한 문제를 해결하기 위해 개발팀은 특성의 강력함에 따라 티어를 나누어 다음 티어로 이동하기 위해서는 이전의 티어를 완성하는 방식을 만들었습니다. 이는 너무 많은 선택지가 존재했던 문제는 해결했지만, 모든 문제를 풀어주지는 못했습니다. 다음으로 개발팀은 한 지점에서 시작해서 빙 도는 원형 방식을 시도해봤지만 그것도 문제를 해결해주지 못하는 건 마찬가지였습니다. 파멸의 인도자는 유물 특성 UI에서 제일 많이 다뤘기 때문에, 무기의 외형을 따서 특성을 만들었습니다.
그 후 개발팀은 파멸의 인도자가 어떤 효과를 줄 지 결정해야 했습니다. 그들은 강력함의 상징이였던 기존의 전설 무기들을 돌아보게 되었습니다. 이 전설 무기들은 강력한 지속 효과를 지니고 있었기에, 개발팀은 이 아이디어를 유물 무기에 적용했습니다. 플레이어들의 피드백은 유물 무기를 차더라도 체감 효과가 떨어진다는 것이였기 때문에, 지속 효과가 아닌 사용 효과를 넣는 것으로 변경하여 사용을 통해 강력함을 부여하는 형식으로 바꾸었습니다. 이는 개발팀으로 하여금 사용 기술에 대한 멋진 시각 효과를 추가할 수 있게 만들었습니다.
그후 유물의 성장과 변화에 관해 다루어야 했습니다. 처음에는 경험치 형식으로 시작하여 플레이어가 얻는 경험치를 유물이 획득하는 형식이였습니다. 여러분들은 친구들과 매우 빨리 격차가 벌어져 결국엔 같이 즐길 수 없게 됩니다. 레벨제는 이 문제를 상한선이라는 효과를 통해 제한하기 때문에, 시도해 봤지만 그런 방식으로는 상한선에 도달하면 더 플레이할 이유가 없어지는 문제가 있었습니다. 본 서버에 적용된 다음 시도는 유물 지식을 통하여 친구들과 어느 정도 비슷한 수준이지만 플레이에 대한 보상을 받는 격차를 느낄 수 있을 정도로 유지하는 것을 도와주었습니다.
PvP
PvP를 즐겨보지 않은 하드코어 와우 플레이어들이 매우 많이 존재합니다. 처음에 개발팀은 그런 플레이어들이 경쟁 방식을 선호하지 않는 것일거라고 추측했었습니다. 이는 틀렸다고 판명되었기에 개발팀은 커뮤니티와 대화를 나누었습니다.
장비가 문제라고 판단한 개발팀은 처음에는 PvP에서 장비의 영향력을 제거하려는 시도를 해봤습니다. 이는 장비와 관련된 많은 문제를 해결해주기는 했지만, 장비는 캐릭터의 존재를 정의하며 강력함을 증가시켜주는 것이었습니다. 이후에는 모두에게 도전모도처럼 같은 아이템레벨을 부여해봤습니다. 이는 장비의 의미를 어느 정도 살렸지만, 더 나은 장비를 구하려는 노력을 할 필요가 없어지게 되었습니다. 개발팀은 플레이어들이 한 장비 세트를 오래동안 끼면서 단지 장신구나 세트 보너스만 추구하는 것을 바라지 않았기에 혼합적인 접근방식을 취했습니다. 이는 능력치는 고정되지만 장비가 어느 정도의 부스트 역할을 해주는 것이였습니다.
명예 특성은 개발팀으로 하여금 PvE는 가질 수 없는 재밌는 특성들을 만들 수 있게 해주었습니다. 이러한 특성들은 PvP 플레이어만이 신경쓰는 것이 될 수 있었기에, 개발팀은 명예 시스템에 모든 플레이어에게 흥미를 주는 보상들을 더 넣었습니다.
전문기술
전문기술은 레시피 이상의 무언가가 될 필요가 있었기에 퀘스트 라인을 추가했습니다. 대장기술과 채광으로 처음으로 만들습니다. 채광을 통하여 광석을 캐내어 전문가에게 가져가면 더 효율적으로 채광할 수 있는 방식을 알려주는 방식이였습니다. 개발팀은 이런 방식으로는 퀘스트 라인이 너무 길어져 퀘스트 창을 가득 채울 우려가 있다는 것을 깨달았습니다. 6개의 전문기술 퀘스트 라인을 다루는 것은 너무 많다고 느껴졌기에, 부가 전문기술들은 적은 퀘스트 라인을 가지게 되었습니다.
미명 낚싯대는 농담으로 시작되었지만, 결국에는 유물 낚시대가 되어버렸습니다.
달라란 낚시 공대가 만들어질 예정에 있었습니다. 개발팀은 플레이어들이 함께 낚시를 하는 것이 더 이득이 좋다는 것을 이해해주기를 바랐습니다.
주둔지 낚시 공대는 문제가 되었기 때문에 사실 핫픽스를 만들었습니다. 하지만 적용시키기 전에 개발팀은 주둔지에 같이 모여 낚시를 하는 것이 좋은 아이디어가 될 것이라고 생각했습니다. 희귀한 아이템의 가치를 유지하는 것도 중요했기 때문에 부서진 섬이 나올 때까지 그냥 두었습니다. 이러한 기준은 플레이어들이 뭉치게 만드는 꼼수들에 대해서도 비슷하게 적용되었습니다.
노미는 달라란을 며칠마다 들리게 하는 이유를 부여합니다. 불행하게도 시스템은 얼마나 진척되었는지 명확하게 알려주지 못했습니다. 그리하여 심하게 불탄 요리가 보상을 얻지 못했을 때 팔아버릴 수 있는 잡템으로써 추가되었습니다. 개발팀은 아이템의 이름을 변경하려 했지만, 그 즈음에는 플레이어들이 노미를 알아차리기 시작했기 때문에 좋은 변화가 되지 못하리라 생각했습니다.
약초와 채광 지점은 최대 10명의 플레이어가 공유합니다. 그러므로 소수의 약초채집 공대를 꾸릴 수 있습니다.
무두질은 공유하지 않기 때문에 약간 힘들 수 있습니다. 이와 관련된 수정사항이 추후에 있을 것입니다.
레시피 단계는 뭔가 진행할 수 있는 것을 부여하는 점에서는 좋았지만, 긴 퀘스트를 통해 1단계를 획득했는데 2단계는 상인이 파는 문제는 별로 좋게 느껴지진 않았습니다.
소멸석은 괜찮았지만, 소멸석을 얻기 위해 장비를 부수는 것은 별로 만족할만한 경험을 주지는 못했습니다.
제작과 채집 전문기술은 확장팩 내내 가치있는 기술로 남을 것입니다.
7.1.5 패치에서 소멸석의 상한은 퀘스트를 통해 865까지 증가합니다.
제작 전설 장비가 추후에 추가될 수도 있습니다.
전역 퀘스트
디자인 목표 : 일일/전역 퀘스트는 이미 존재하는 이야기건 새로운 이야기건 간에 이야기를 들려주어야 한다는 것. 20개의 일일퀘스트처럼 할 것이 너무 많아 압도당해서는 안될 것. 세상에 역동적으로 참여하는 것처럼 느껴질 것.
판다리아의 안개는 많은 컨텐츠가 있었지만 보상 측면에서는 그러지 못했습니다.
개발팀은 작은 일일퀘스트 전용 지역이 아닌 전 대륙을 퀘스트의 대상으로 삼았습니다.
레벨링 퀘스트를 가져다가 목적을 바꾸어 다르게 느껴지도록 만들기도 했습니다.
희귀 몬스터는 레벨링 중에는 웃으며 싸울만한 수준이지만, 만렙에 싸울때는 추가 기술과 난이도를 부여하였습니다.
개발팀은 또한 감시자의 탑과 까마귀 요새의 투기장 PvP 전역 퀘스트를 PvE에 섞는 것도 시도해봤습니다.
펫, 전문기술, 던전 등의 게임의 다른 측면도 전역 퀘스트에 넣었습니다.
지도에는 얼마나 많은 아이콘이 표시되어야 할까요? 퀘스트를 완료하는 데는 얼마나 들어야 할까요? 퀘스트 사이의 이동에는 얼마나 걸려야 할까요?
처음에 개발팀은 사람들에게 지시를 통하여 전역 퀘스트 루트를 제어했습니다. 이는 일일 퀘스트의 훌륭한 변화라고 느껴져, 추가적인 변경을 통하여 현재의 전역 퀘스트가 되었습니다.
개발팀은 전역 퀘스트의 컨텐츠와 보상 양쪽을 다양화하고자 했습니다. 개발팀은 하스스톤의 일일 퀘스트 시스템을 가져와 사절 시스템을 만들어 매일 다른 지역에 보내도록 했습니다.
사절 퀘스트, 다른 보상, 다른 퀘스트는 매일 색다른 모험을 하게 해줍니다.
개발팀은 높은 산의 시나리오처럼 다양한 시나리오를 만들고자 했습니다.
또한 직업별 퀘스트, 군단 침공 지점, 소환 가능한 우두머리, 후오른 같은 희귀 전역 퀘스트나 지역별 전역 퀘스트를 만들기를 원했습니다. 이 모든 것들은 7.2 패치의 일부분이 될 것입니다.