Dreamtears
2016-11-05 23:37
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개발진 인터뷰와우 게임 디렉터인 Ion Hazzikostas와 선임 소프트웨어 엔지니어인 Patrick Magruder를 모시고 이야기를 나눴습니다.
What’s Next 패널에서 영웅 및 신화 던전이 끌어올려질 것이라고 하셨는데, 새로운 플레이어들이 기존 플레이어와의 큰 아이템레벨 차이를 따라잡는 것을 도울 어떤 것이 추가되나요? 7.2 패치의 일반 던전은 지금과 동일한 난이도로 남겠지만, 현재 영웅 던전 수준인 825의 아이템레벨 장비를 드랍할 것입니다. 그러니 새로 110레벨을 찍었다면 이런 변경사항의 도움을 받아 더 빠른 속도로 장비를 맞출 수 있을 것입니다. 이는 기존의 패치에도 비슷하게 적용되어 왔으며, 따라잡는 것을 통하여 최신 컨텐츠를 보다 빠르게 즐길 수 있을 것입니다.
새로운 던전에 대하여 좀 더 설명해주실 수 있나요? 새 던전은 네 마리의 보스로 구성된 빛의 대성당입니다. 첨탑을 올라가는 형식으로 진행되고, 거기서 여러분들이 발견하게 될 것은 부서진 섬의 모험을 통해 획득한 창조의 근원을 사용하여 던전을 해금하여 지옥폭풍이 시작된 무덤의 매우 깊숙한 곳까지 접근할 수 있게 된다는 점과 근원들을 첨탑의 다양한 장소에서 사용하여 던전을 찾게 될 것이라는 것입니다. 이러한 장소들 중 하나가 진짜 던전 입구가 될 것입니다. 각각 지구마다 공략하여 해일석과 엘룬의 눈물을 꼽아 아그라마르의 방패를 들고 던전의 정상으로 향하게 될 것입니다. 그게 현재의 목표입니다. 그릇에 근원을 꼽는 것이 화신에게 다가가게 되는 대장정의 첫 서막이 될 것입니다.
장비에 관한 질문입니다. 특히 목걸이와 반지와 관해서 7.2 패치에서는 장비 시스템을 더 개선하고 싶다고 하셨는데, 현 시점의 목걸이를 예로 들어보겠습니다. 만약 홈이 파인 채로 드랍되면 아이템레벨이 50레벨 이상 높은 다른 목걸이를 2차 스탯이 다르다는 이유로 안쓰게 되는 경우가 있습니다. 다시 주 스탯을 넣는 등의 계획은 없나요? 그러한 선택지도 현재 고려 중에 있긴 한데, 사실 그러한 방법은 최후의 수단으로 생각합니다. 왜냐하면 이러한 논의에서 잊혀진 것은 사실 슬롯의 가치로 따지면 가슴, 다리보호구, 머리 등의 슬롯과 비교했을 때 가장 가치가 떨어지는 곳입니다. 이러한 슬롯들에 보조 스탯만을 집중시키면 잠재적으로 더 흥미롭게 만들 수는 있지만, 물론 밸런스가 무너질 수도 있습니다. 하지만 이러한 슬롯들을 다른 슬롯과 같은 형태로 만든다고 가정해보면, 전설이 아닌 반지들은 장비들 중에서 가장 덜 중요한 부분이 될 것입니다. 저희는 차라리 보조 스탯 간의 가치 배분을 다시 살펴보려고 합니다. 예를 들자면, 현재 특화가 최악의 능력치인 많은 전문화들이 있습니다. 만약 특화가 최악의 능력치라면, 저희가 실수한 부분이 있는 것입니다. 특화는 전문화마다 고유적으로 맞춰진 능력치이므로, 직접적인 조정과 변경이 있을 것입니다. 이러한 변경이 도움이 되리라 생각합니다. 또 살펴보려는 것은 장비의 2차 스탯이 어떻게 스케일링 되는 가에 대한 근본적인 부분입니다. 저희는 장비의 2차 스탯이 장비에 어떻게 적용되는 지에 관하여 약간 공격적으로 대해왔는데, 이는 플레이어들이 치명타나 가속같은 능력치를 특정 기준치까지 올리게 만들어 캐릭터가 더 강해진 것을 느끼게 하기 위함이였습니다. 한편 공격대 수준으로 가면 2차 스탯이 그런 기준치를 넘어서서 확장팩이 진행될수록 한계효과가 줄어들게 됩니다. 이러한 것도 밸런스 조절에 도움이 되리라 생각합니다.
공격 거점과 그것의 방향에 관하여 이야기하셨는데, 나이트폴른과 함께 수라마르에서 벌인 일련의 행위와 유사한가요? 아니면 다른 형태의 메커니즘으로 진행되나요? 패널에서 말했던 것처럼, 2.4 패치 때와 비슷한 형태로 플레이어들이 힘을 합쳐 공동의 목표를 달성하는 형태로 진행됩니다. 어떤 형태로 기여할 지는 선택할 수 있는 부분이 있을 것이고 뭉쳐서 함께 진행해야할 것입니다.
그때처럼 서버 잘 터지겠네요? 그 부분은 빼고요(웃음). 천둥의 섬은 너무 경직된 형태였고, 이번에 진행하려는 것은 정말 플레이어에 의해 진행될 것이기에 플레이어의 행동에 대한 결과로 나타나게 될 것입니다. 여러분들은 탑이 줄 수 있는 다양한 혜택을 살펴보고 선택하게 될 것입니다. 하고 싶은 것을 아무것이나 하더라도 공동 목표에 기여할 수 있을 것입니다.
서버 안정성과 관련해서, 군단은 여태까지의 확장팩 중에 가장 스무스한 런칭이였습니다. 이러한 진행을 앞으로도 기대할 수 있을까요? 이는 기술적인 발전때문이였나요? 그런 런칭을 위하여 엄청난 노력이 들어갔습니다. 많은 계획과 기술들이 투여되었으며, 앞으로도 서버 구조를 향상시켜나갈 것이고 게임 디자인적으로도 다수의 플레이어를 지원하기 위한 시스템을 구축해나갈 것입니다. 그러니까 운 좋게 그런 결과가 나온 건 아니고, 열심히 작업한 노력의 결과입니다. 이러한 노력은 드군 런칭을 돌아보면서 어떻게 하면 이런 결과를 낳지 않을 지에 대한 과정에서부터 시작되었습니다. 또한 베타 서버의 플레이어들의 기여도 많은 도움이 되었습니다. 과거에는 할 수 없었던 런칭 테스트를 할 수 있었습니다. 저희는 베타에 많은 사람들을 초대하여 금요일 3시에 달라란에 모이도록 부탁했습니다. 그 후 스위치를 켜자 문제가 발생했고, 그러한 문제를 수정했습니다. 그 후 다시 진행한 결과, 미리 준비하여 리허설을 거친다면 더 나아질 것이라는 점을 알게 되었습니다.
제이나와 호드 얼라이언스 지도자들과의 관계는 어떻게 되나요? 또한 그레이메인과 실바나스의 갈등은 뜬금없이 끝나버렸는데, 그게 끝이라고는 생각할 수 없습니다. 한동안 이 캐릭터들에게 스포트라이트가 비춰지지 않았습니다. 분명 얼라이언스와 호드 사이에는 금방 터질듯한 긴장감이 존재합니다. 제이나는 자기 자신의 일을 하기 위해 빠져있는 상태이기에, 테라모어에서의 사건 등을 고려해보면 키린 토 얼라이언스에 참여하지 않을 것입니다. 그레이메인과 실바나스의 갈등은 잊혀진 것이 아니며, 패널에서 언급했던 것처럼 7.2 패치에서 다루어질 것입니다. 이번에는 얼라이언스와 호드가 흑백으로 나뉘어 나란히 손잡고 데스윙이나 리치 왕을 쓰러뜨리는 것이 아닙니다. 진영 간의 협조의 부족에도 불구하고 직업 연맹의 의지와 투지로 인내해나가는 과정입니다.
티탄/전쟁벼림은 군단에서 많은 변화를 겪었는데, 현재는 공찾이나 필드 보스를 잡으며 이 훌륭한 벼림시리즈를 획득하기를 기다리는 실정입니다. 하이엔드 플레이어들이 완벽한 아이템이 나오기를 학수고대해야만 하는 현재 시스템이 향상될 방법이 없을까요? 물론 향상될 수 있을 것입니다. 하지만 ‘해야만 하는’이라고 표현한 것은 논의를 해봐야 한다고 생각합니다. 저도 거래창으로 895레벨의 홈이 뚫린 공찾 장비가 링크되는 것을 보며, 복권 당첨된 거 아니냐고 느낀 적이 있습니다. 그건 백만분의 일이 넘는 확률로 나오는 것입니다. 여전히 신화 공격대 우두머리를 잡거나 신화+10 던전을 잡고 주간 보상 상자를 까면서 그러한 순간을 기대하는 플레이어들이 있습니다. 최정상급 공격대원의 장비를 보면 신화 공격대 장비와 간간히 엄청나게 티탄벼림이 된 전역 퀘스트 장비를 섞어끼는 형태로 구성되지만, 그건 일반적인 형태에서 벗어나는 것이며 일반적으로는 꽤 잘 적용되고 있다고 생각합니다. 플레이어들이 모든 사소한 컨텐츠를 하거나, 장비를 주는 모든 전역 퀘스트를 해야 한다고 강요받고 있지 않다고 판단하고 있습니다. 물론 이론 상으로 티탄벼림이 될 수도 있겠지만, 대부분의 사람들은 하지 않습니다. 대부분의 사람들은 그냥 유물력을 주는 전역 퀘스트를 통해 확정된 보상을 노리거나, 아마도 성물 같은 아이템을 노릴 수도 있습니다. 그러므로 저는 대체로 최고의 장비는 가장 힘든 컨텐츠에서 나오고 있다고 생각합니다. 가장 좋은 장비를 착용한 플레이어는 공찾에서 운이 좋은 플레이어가 아닌 가장 힘든 컨텐츠를 즐기는 플레이어입니다. 하지만 플레이어들은 각자 환호성을 내지를만한 순간이 있습니다. 840/845 레벨의 보상을 주는 전역 퀘스트나 공격대 찾기에서 끝내주는 티탄벼림이 나오는 경우가 그러할 것입니다. 이러한 경험은 전체적인 밸런스를 해치지 않을 뿐만 아니라 해당 플레이어는 끝내주는 경험을 겪을 수 있을 것입니다.
전역 퀘스트와 보정에 관해서 좀 더 물어볼게요. 아제로스 전체에 그러한 보정이 적용될 수도 있나요? 만약 가능하다면 무엇이 더 필요할까요? 해보고 싶기도 하고 논의 대상에는 있지만, 많은 작업을 필요로 합니다. 군단의 많은 부분에 스케일링 틀을 적용시켜놨고 예전 컨텐츠는 그러한 틀을 새로 장착해야 합니다. 아마도 적용한다면 단계를 나눠서 적용하게 될 것입니다. 한 번에 하는 것은 너무 많은 것을 요구합니다. 몬스터와의 전투와 모든 던전 및 퀘스트의 아이템에도 적용되어야 합니다. 가능은 하지만 단지 개발 속도를 늦추지 않고 할 수 있는 자원을 찾을 수 있는 가에 대한 문제입니다.
신화 쐐기돌의 접사를 다시 굴릴 수 있는 시스템은 안 생길까요? 안 만들려고 합니다. 다른 플레이어의 쐐기돌의 레벨을 올려 무엇이 나오는 지 살펴볼 수도 있기 때문입니다. 어떤 던전에서 뭐가 나올지에 대한 무작위성은 (드군에서처럼) 고정된 조합을 피하는 데 큰 도움이 됩니다. 어떠한 접사의 조합에 따라 최적의 조합이 최고인지는 대답이 쉽지 않을 것입니다. 다양한 조합이 즐기며 다양한 대답이 나오게 될 것입니다.
사냥꾼이 덫을 돌려받을 것이라는 이야기를 하셨는데, 다른 직업의 유틸은 뭐가 돌아오나요? 아직 알려드릴 정보는 없지만, 직업 팀은 두 가지 정도의 추가에 대해서 확실시하고 있고 나머지 모든 직업에 유틸을 추가하지는 않을 것입니다. 직업들의 몇몇 유틸리티에 대해서는 만족하고 있는 편입니다.
소규모 축제에 관하여, 리치 왕 첫킬을 기념하는 등의 커뮤니티 위주의 이벤트 같은 계획은 없나요? 공격대에 시간여행을 도입한다던지? 리로이 젠킨스의 날 같은 거요? 줄구룹 역병의 날 같은 주요한 이벤트를 기념하는 것은 알고 있습니다만, 세계에서 최초로 징을 쳐 스카라베 군주가 된 플레이어는 메디브 서버의 Kalahad입니다. 와우의 스토리는 개발자에 의한 것만큼이나 플레이어들 사이에서도 형성되기 때문에 좋을 수도 있습니다. 한편, 시간여행은 레이드에는 적합하지 않다고 생각합니다. 추후에 비슷한 방식으로 시험해볼 수도 있지만, 현재 구조에 과거의 레이드를 어떻게 끼워넣을 지에 대한 난관이 존재합니다. 하지만 재밌는 아이디어입니다.
직업별 밸런스에 관하여, 전문화의 난이도와 그에 따른 보상에 관한 밸런스에 신경을 써야 하나요? 저희는 다른 플레이스타일, 다른 선호방식을 고를 수 있도록 제공합니다. 몇몇 플레이어들은 버프와 디버프의 유지시간을 최대로 하는 방식을 선호하고, 다른 플레이어들은 발동 위주의 딜 사이클을 선호하며, 또 다른 플레이어들은 우선순위에 따른 딜 사이클을 선호하는데, 이러한 방식은 서로 더 어려울 수도, 쉬울 수도 있습니다. 저희는 이 모든 형태의 플레이어들이 즐길 수 있는 방식을 제공하고자 합니다. 특히 커뮤니티의 인지는 주로 손을 많이 타는 가에 의하여 많이 영향을 받는데, 수양 사제가 이에 대한 좋은 예라고 생각합니다. 이 전문화는 게임에서 손을 가장 많이 타는 전문화 중 하나로, 수양 사제를 이용하여 신화+15를 클리어하는 훌륭한 플레이어들을 많이 봤지만 수양 전문화에 익숙하지 않고, 공격와 치유를 넘나드는 것에 불편함을 느끼는 플레이어들은 일반적 치유 전문화처럼 즐기게 됩니다. 이러한 플레이어들은 수양 사제를 다른 일반적인 치유 전문화처럼 하다가 힘든 시간을 보내며 전문화에 대한 안좋은 생각이 박히게 됩니다. 반면에 이 전문화를 꽃피우는 플레이어들도 존재합니다. 이런 플레이어들이 있다는 사실은 훌륭하지만, 저희에게는 전문화에 대한 부정적인 인식이 퍼지는 것에 대한 우려가 생기게 되고 스킬의 상한보다는 하한에 신경을 쓰게 됩니다.
유물과 부캐와 관해서, 연맹 자원을 유물 지식으로 교환할 수 있게 되면 부캐 키우는 것이 덜 고통스러울 수 있으리라 생각합니다. 비슷한 방식의 부캐 육성 지원책이 있나요? 계속 지켜보려 합니다. 10레벨까지는 연맹 자원으로 바로 구매할 수 있게 되고 그 이후에는 현재의 시스템을 따라갈 것입니다. 이는 갭을 현저하게 줄여주리라 생각합니다. 따라잡기 매커니즘은 적용될 예정에 있으므로(확장팩 후반부에 전설 획득률 상승 등) 플레이어들이 현재 컨텐츠에 뒤쳐져 있을 때 빠르게 발맞출 수 있을 것입니다.
연맹 전당이 점점 쓸모없어 지는 것 같아요. 아직은 연맹 전당이 직업별 판타지의 중심 지역 역할을 해준다고 생각합니다.
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