출처 : http://www.wowhead.com/news=256911/patch-7-1-developer-q-a-liveblog-return-to-karazhan
http://www.mmo-champion.com/content/6040-Legion-Developer-Q-A-Ion-Hazzikostas-October-13-Hotfixes
첫번째 밸런스 조정 과정이 끝난 후의 직업 상태에 만족하나요? 7.1 패치 이전에 추가 조정을 기대해도 될까요?
직업 밸런스와 조정은 언제나 전체 커뮤니티의 화두입니다. 밸런스 조정 작업이 이루어지기 전보다는 만족하고 있지만, 추가 작업이 필요하다는 걸 알고 있습니다. 조정에는 여러 세팅이 포함됩니다 - 예를 들어서 PVP 세팅, 레이드 퍼포먼스, 신화+ 던전 등이 있죠. 손대야 할 부분들이 많고 해야 할 일들도 더 있습니다: 이것은 계속될 작업입니다.
현재 최저 수준에 떨어져 있는 일부 전문화들은 7.1패치에서 경쟁력을 가질 수 있도록 버프될 것입니다.
밸런스 조정의 기반으로 삼는 수치들은 시뮬레이터가 아니라 실제 플레이어들에게서 나옵니다. 커뮤니티의 일부 구성원들은 가장 강력한 전문화를 플레이하고 싶어하며, 딜사이클을 최적화해서 최고의 플레이를 하고자 합니다. 이런 구성원들이 플레이하는 전문화는 그만큼 퍼포먼스 결과값이 높게 나타나게 됩니다.
예시 : 냉기 마법사는 워크래프트 로그에 나타나는 것보다 더 좋은 포텐셜을 지니고 있습니다. 하지만 위에서 말한 유형의 커뮤니티 구성원들은 화염 마법사를 플레이하고 있습니다. 바로 이런 이유 때문에 저희는 변화를 일으키는 것에 보수적입니다. 예전에 실제로 이런 일이 있었습니다. - B전문화가 상향을 받아서 A전문화보다 좋아지자, A전문화는 아무런 너프도 없었는데도 불구하고 A전문화의 퍼포먼스 결과값이 떨어졌습니다. -
사냥꾼의 탄막이 덜 짜증나게 만들 수는 없나요? 위쪽에 있는 몹들을 애드내지 않게 만드는 것처럼요. 다른 특성들도 좋기는 하지만 너무 운빨이에요.
네, 다들 이런 상황을 겪어보셨겠죠. "도대체 이놈의 갈매기는 어디서 튀어나온 거야?" 탄막을 보다 안정적으로 느껴지게 만들고 범위 Z축을 수정할 계획입니다.
특성 밸런스와 연관되는 상황입니다. 탄막이 위험한 특성이라고 느끼면서도, 사용하기에는 "최고의" 특성이라고 느껴지죠. 이상적으로는, 여러분이 귀찮게 탄막을 신경 써가며 사용하기 싫다면 다른 특성을 선택할 수 있어야 합니다. 하지만 지금은 해당 특성열의 다른 특성들은 경쟁력이 없게 느껴집니다. 탄막이 너무 좋죠.
많은 짜증을 유발시키는 전설 장비 운빨을 완화시킬 방법은 없나요?
짜증나는 반면에, 전설 장비가 드랍되었을 때의 기쁨도 있죠. - 길드 채팅, 친구들, 자신의 반응, 스트리밍, 비디오 등을 통해서 느낄 수 있습니다. 완전히 규칙적인 획득방법으로는 이런 기쁨이 존재할 수 없습니다.
게임에 꼭 재미있는 아이템이 있어야 하는 걸까요, 아니면 단순히 1차 능력치와 2차 능력치만 있어야 할까요? 저희는 MMORPG의 만렙 장비라면 게임플레이에 영향을 줘야 한다고 느꼈습니다. 브레인스토밍을 통해서 이론적으로 아이템을 획득할 수 있는 여러 방법들을 생각해봤습니다. 상인에게 전설 장비를 살 수 있도록 하는 건 노가다지만 언제 전설 장비를 획득할 수 있을지 안심할 수 있었죠. 전설 장비는 유물력을 직접 보완하는 역할이어야 했습니다. (*유물력은 컨텐츠를 완료할 때마다 캐릭터가 확정적인 보상을 받고 발전하므로, 전설 장비의 역할은 그것과 달라야 함.).
확실히 전설 장비를 획득하려고 노력하지만 얻지 못 할 때는 짜증을 느낍니다. 저를 포함해서 많은 팀원들도 아직 전설 장비를 하나도 못 먹었습니다!
아직 전설 장비를 하나도 못 얻었거나 자기 직업에 유용한 것을 얻지 못 한 사람들을 위한 계획은 뭔가요?
아직 전설 장비를 하나도 획득하지 못 했다면, 계속 게임을 플레이하세요. 한편으로는, 특정 전설 장비를 원하지만 아직 얻지 못 한 사람들도 있죠. 시간이 흐르면 계속해서 획득하게 될 겁니다.
딜사이클에 변화를 주거나 데미지를 올리지 않는 유틸리티 전설들도 가치가 있습니다. 특정 상황에서는 이러한 추가 유틸리티가 매우 가치있습니다. 예를 들어서 고난이도 신화+던전에서 광역딜을 버티거나, 흑마법사가 Pillars of the Dark Portal으로 Demonic Gateway를 즉시 만드는 것처럼 말이죠.
저희가 의도했던 것보다 저조한 성능을 내서, 실망스럽게 느껴지고 있는 전설 장비들도 있습니다. 예를 들어서, 복수 악마사냥꾼이나 양조 수도사에게 Cinidaria, the Symbiote는 별로 좋게 느껴지지 않겠죠. 추후에는 일부 전설 장비들은 다시 디자인할 계획이 있습니다. 예를 들어서, 이 전설 장비가 추가 데미지를 입힐 뿐만 아니라 그만큼 체력을 회복시키게 될 수 있습니다.
지금 캐주얼 플레이어와 하드코어 플레이어에 대한 디자인이 의도된 건가요? 신화 레이드가 하루 만에 클리어됐어요.
세계 최고의 길드들이 신화 에메랄드의 악몽을 빠르게 클리어했지만, 그 과정은 절대로 캐주얼하지 않았습니다.
자비우스는 신화 난이도에서 의도했던 수준의 난이도로 조정되지 못 했습니다. 에메랄드의 악몽에서 후회되는 점 중 하나입니다. 저희가 실수했습니다. 이상적으로는 최고의 길드들이 이틀 정도를 박으면서 80~100회 정도 트라이를 해야 했습니다.
그렇긴 하지만, 이번 레이드에서 300번도 넘게 트라이를 해야 할 우두머리를 만들 생각은 전혀 없었습니다. 이번 레이드는 군단의 첫번째 레이드이고 용맹의 시험과 밤의 요새가 뒤를 이을 것입니다. 에메랄드의 악몽은 군단 레이드의 입문편이고 신화 올클리어를 한 길드는 아직 극소수입니다.
최고의 길드들은 대다수 플레이어들을 대표한다고 보기에는 어려운 일들을 합니다. - 신화+쐐기돌을 수도 없이 돌고, 여러 부캐로 배수파밍을 하죠.- 장기적인 관점에서, 저희는 최고 수준 플레이에서 즐겁지는 않고 "해야 할" 일로 느껴지는 행동들을 변화시키고자 합니다. 대표적인 예가 배수파밍입니다.
방어 전사의 디자인 의도, 받은 데미지에 따라서 분노를 획득하는 모델이 돌아온 이유는 뭐죠?
영웅의 도약과 가로막기 같은 기동성과 단단함을 혼합하는 것이었습니다. 받은 데미지에 따라서 분노를 획득하는 건 예전 전사의 모습으로 돌아가는 것이었습니다. "얻어맞을수록 당신은 분노한다"라는 거죠. 지난 확장팩들의 복수와 결의를 대체하는 것이기도 했습니다. 여러분의 탱킹 능력이 어떤 식으로든 스케일링되어야, 하위 컨텐츠에서도 무적으로 느껴지지 않고 데미지를 받기 때문입니다.
암흑 사제의 100레벨 특성은 7.1패치에서 다시 디자인되나요, 그보다 나중에 되나요?
7.1패치에서는 아니지만, 7.1패치 후 근시일 내에 될 겁니다. 광기에 굴복하라와 경쟁할 만한 특성들을 제공하고 싶지만 시간이 걸립니다. 광기에 굴복하라는 암흑 사제에게 특정 플레이스타일(우두머리 전투를 끝낼 때마다 사망해야 함)을 강요합니다. 저희가 의도했던 것보다, 암흑 사제의 생존성은 이 특성에 전적으로 의존하고 있습니다.
한편으로, 광기에 굴복하라 플레이스타일을 받아들인다면 암흑 사제는 아주 좋은 위치에 있습니다.
2차 능력치들의 가치를 조정할 건가요?
현재 군단에서 1차와 2차 능력치들이 게임에 나타난 형태를 후회하고 있습니다. 작업이 이루어져야만 합니다.
일부 전문화들은 2차 능력치들의 가치 차이가 심각합니다. 특정 능력치가 가치 없는 것으로 느껴져서는 안됩니다. 플레이어들의 장비 선택에 영향을 미칠 수 있으므로 신중하게 능력치들을 살피고자 합니다.
군단에서는 2차 스탯이 스케일링되는 방식을 바꿔서, 특정 아이템에 지나치게 높거나 낮은 2차 스탯이 부여되지 않도록 했습니다. 하지만 2차 스탯이 지나치게 강력해지게 되어버렸습니다.
아이템 레벨은 업그레이드의 척도여야 합니다. 현재는 실패했고 그런 기능을 못 하고 있습니다.
7.1패치 전에 제작 재료 요구량을 줄여서 레이드 준비의 부담을 줄일 가능성은 없나요? 물약, 마법부여 등이요.
저희도 주시하고 있는 사항입니다. 새로운 도안들과 살게라스의 피 거래가 어떻게 작동하는지 보고자 합니다. (*모든 능력치 2500증가 물약에 살게라스의 피가 들어감) 7.1패치가 적용되면 플레이어들이 살게라스의 피와 제작 재료를 교환할 수 있으므로 경매장에 대량의 재료가 공급될 것입니다.
하지만, 여전히 드레노어의 전쟁군주에 비해서는 부담스럽게 느껴질 것입니다. 드군에서는 소모품들이 너무 싸고 넘쳐났습니다. 제작 재료에 대한 수요가 높을 수록 플레이어 경제 구도는 건강해집니다.
소모품을 바라보는 시선에도 변화가 생겼습니다. 드군에서는, 많은 길드들이 모든 플레이어에게 매 전투마다 사용할 수 있는 소모품을 전부 쓰라고 하는 문화가 정착되었습니다. 레이드를 할 준비가 되었다는 걸 보여주는 방법이었죠. 군단에서는, 이러한 가정이 재고될 것입니다. 물약 하나가 큰 차이를 만들까요? 거의 대부분의 경우에 물약 하나는 차이를 만들지 않습니다. 군단 소모품은 100% 사용하는 아이템이 아니라 특별한 때에 사용하는 사치품으로 디자인되었습니다. 물론 신화 난이도를 플레이하는 길드에게는 조금 이야기가 다르겠지만, 그들은 소수입니다.
소모품 값은 지금이 가장 비싸고, 시간이 지나면서 공급이 늘고 7.1아이템이 줄어들면 점점 값이 내려갈 것입니다. 지금으로부터 1개월이 지난 후에도 이 물건들이 여전히 비싸다면 제작 재료 조정을 검토하겠습니다.
쐐기돌 던전이 군단의 중요한 부분이 되었으니, 꾸준한 광역딜 능력이 떨어져서 고단 쐐기돌에 진입하지 못 하는 전문화들을 위한 계획은 있나요?
목표는 각자 장점과 단점이 있게 하는 것입니다. 예를 들어서 악마사냥꾼이 광역 폭딜을 할 수 있는 반면에 야성 드루이드의 단일딜은 독보적으로 만드는 것입니다. 꾸준한 광역딜은 저단 쐐기돌 스피드런이나 강력한 파밍 클리어에서 중요한 능력으로 강조됩니다.
하지만, 고단 쐐기돌 중 Fortified나 폭군에서는 컨텐츠를 빠르게 클리어하지 못 합니다. 몇몇 부가능력들은 광역딜을 끔찍한 아이디어로 만듭니다. 그러니 암흑 사제 같은 전문화에게도 경쟁력이 있습니다.
커뮤니티의 인식도 중요한 문제입니다. 여러분의 실력이 좋더라도 여러분의 전문화가 나쁘다고 인식된다는 이유만으로 거부당하고는 합니다. 저희는 각 전문화별 장점의 가시성을 높이고 인식을 변화시키고자 합니다. 어려운 도전입니다. 플레이어 경험에서 중요한 부분이라는 걸 인지하고 있습니다.
전역 퀘스트 보상(상자 X)이 전리품 획득 전문화에 따라서 바뀌도록 하면 안 될까요? 특정 전문화에 집중한 장비 업그레이드에 많은 도움이 될 거에요.
지금 그런 식으로 작동하지 않는 이유가 2가지 있습니다. 직업별 획득을 하도록 만든 이유들이죠.
전문화를 바꿀 때마다 맵이 바뀐다면 플레이어 입장에서 정말 짜쯩나는 경험이 될 겁니다. 전역퀘스트 보상을 확인하기 위해서 전문화를 하나씩 다 해봐야 한다면, 정말 길고 복잡한 일이 될겁니다.
그리고 다른 전문화의 장비들을 안전하게 획득할 수 있는 방법도 제공합니다. 현재 전문화가 아닌 전문화의 성물과 장신구들을 보고 획득할 수 있다는 점에 가치가 있습니다. 지금 플레이하지 않는 전문화도 쉽게 업그레이드할 수 있으므로, 새로운 전문화를 해보도록 격려하는 역할도 있습니다.
전설 장비와 관련된 불운 방지가 어떤 식으로 작동하나요? 지금 시스템은 시간에만 기반을 두는 걸로 느껴지거든요. 플레이어 활동에 보상이 있나요?
전설 획득은 시간에 기반을 둔 요소가 없습니다. (*MMO챔피언측 해석 : 전설 불운 방지는 시간에 기반을 두고 작동하지 않습니다.) 군단 초기에 결과를 조금 왜곡하는 버그가 있었지만, 조건을 충족하는 한 자리수 %의 플레이어에게만 영향을 주었고 즉시 수정되었습니다.
(예를 들어서 하루 동안 전설 3개를 획득한 사람) 그리고 이런 극단적인 케이스는 소문이 퍼집니다. 그래서 무언가 잘못되었다는 인식이 퍼지지만, 실제로 이렇게 운 좋은 사람은 정말 드뭅니다.
액션캠은 언제 돌아오나요? 게임의 몰입감을 정말 많이 높여줬다구요.
7.1패치에서 돌아옵니다! 공개 테스트 서버에서 확인할 수 있습니다. 7.1 패치에서는 로그인할 때마다 액션 캠을 활성화해야 합니다. 액션캠을 활성화한 걸 잊어버리고 혼란에 빠지는 걸 방지하고자 합니다.
신화 쐐기돌 던전 중탈을 처벌할 건가요?
까다로운 문제입니다. 누군가 중탈하는 것은 매우 짜증나는 경험입니다. 그렇긴 하지만, 심각한 어뷰징 (예를 들어서 던전이 거의 끝나갈 때 파티원을 교체해버리거나, 거의 끝낸 던전을 누군가에게 파는 것 등)을 초래하지 않을 만한 대안을 생각할 수가 없습니다. 소진된 쐐기돌을 파티원이 나갔을 때 재생시킨다면, 던전이 잘 안 풀릴 때 누군가 나가서 리셋하라고 유도하게 될 것입니다.
가장 좋은 방지책은 신화 쐐기돌 던전을 친구나 길드원과 함께 도는 것입니다. 시작하기 전에 그룹원들과 함께 목표 단계와 시간에 대한 이야기를 나누세요.
모든 유물력을 다른 유물 무기로 옮기는 시스템을 넣을 생각은 없나요? 지금은 다른 전문화를 제대로 테스트해볼 수가 없어요.
그럴 계획은 없습니다만, 유물 지식 스케일링이 도움이 될 겁니다. 다른 유물 무기로 주 유물 무기를 어느 정도 차이가 나게 따라잡는 것은 매우 쉽습니다. 예를 들어서, 나중에 얻는 유물력을 새 유물 무기에 투자한다면, 유물력이 얼마나 빨리 오르는지 보고 놀라실 겁니다.
유물 지식은 당신들의 의도대로 작동하고 있나요? 연구 속도를 조정하거나 계정/서버 공유로 바꿀 계획은 없나요?
전반적으로 유물 지식과 진행 방식에 대해서 만족하고 있습니다. 판다리아의 안개의 Valor처럼 주간 상한선을 만들고 싶지는 않았습니다. Valor 주간 상한선에 도달하지 못하면 뒤쳐지는 것으로 느껴지고, 주간 상한선에 도달하면 게임을 플레이할 동기가 사라졌습니다.
만약 여러분이 군단을 매우 많이 플레이하고 있다면, 항상 목표를 향해 전진하고 있다고 느낄 것입니다.
지금 후발주자들의 따라잡기를 위한 주 매커니즘은 유물 지식 연구 속도입니다. 유물 지식 연구 시간은 계속 빨라집니다. 부캐와 신규유저들이 게임에 끼어들 수 있게 할 것입니다. 확장팩이 진행되는 동안 새로운 매커니즘들이 추가될 수도 있습니다.
유물 무기 히든 형상 중 어떤 것은 운빨/시간을 들여서 획득해야 하는데 어떤 것은 그냥 상인에게 살 수 있죠. 대체 왜 이런 차이가 있는 거에요?
모든 전문화가 평준화되도록 만든 방식이 아닙니다. 일부 유물 무기 히든 형상의 목적은 다른 것들과 다릅니다. 총을 쓰고 싶지 않은 야수 사냥꾼들을 위해서, 유물 무기 형상을 상인에게 쉽게 살 수 있도록 했습니다. 대신 획득법이 쉬운 만큼 그 형상에 권위가 없다는 단점이 있죠.
반면에, 무법자 도적으로 썬더퓨리 획득 단계를 거치고 있다면, 마침내 형상을 획득했을 때 정말 기쁘겠죠. 그 형상을 사용하는 도적을 만나면, 그 사람이 얼마나 노력을 했을지 알고 감명을 받을 수도 있겠죠.
월드 보스 스케쥴에 영향을 받는 분노 전사 형상에 대한 걱정은 타당합니다.
지금도 자신들의 무기를 위해서 함께 작업하고 있는 죽음의 기사 플레이어들이 있습니다. 플레이어들에게 짜증날 일일 수도 있지만, 마침내 찾아내면 정말 명예롭고 좋은 것으로 느껴질 것입니다. 커뮤니티 유저들이 협동하면서 찾아내는 걸 지켜보며 저희는 정말 즐거웠습니다. 이처럼 데이터마이닝하며 찾아낼 수 있는 것들을 더 만들 생각입니다.
카라잔 해금 조건은 계정 공유인가요?
지금은 확실하지 않지만, 그렇게 하는 게 옳을 것 같습니다. 여러분이 카라잔을 해금하고 퀘스트를 했다면, 그 컨텐츠에 진입할 만한 능력을 증명한 것이기 때문입니다.
보너스 전리품 주사위에서 전리품을 못 얻을 때 골드 말고 다른 것도 나오게 해주면 안 되나요? 유물력만 나와도 지금보다는 좋게 느껴질 거에요.
불운한 기술적 한계가 있습니다. 저희도 유물력을 드리고 싶습니다. 하지만 시스템에 "실패" 값이 골드로 코딩되어 있어서 제한이 걸립니다. 컨텐츠에 맞춰서 다른 것들을 얻을 수 있게 하고 싶습니다. 수십 골드를 받는 건 놀리는 것처럼 느껴지니까요.
전역 퀘스트가 엄청나게 다양해서, 같은 전역퀘스트를 너무 자주 볼 일은 없을 거라고 했잖아요. 그런데 출시 이후로 같은 퀘스트를 계속 자주 봤거든요. 이건 수정할 건가요?
전역 퀘스트는 정말 다양합니다. 그리고 아직 몇 번 보지 못 하셨을 만한 것들도 있습니다. 하지만, 전역퀘스트 중첩 작업에 문제가 있었습니다. 전역 퀘스트 스케쥴 조정 툴이 다음 전역퀘스트를 결정하는데, 일부 전역퀘스트들은 무시되고 있습니다. 예를 들어서, 로르라실에서 다람쥐를 잡고 도토리를 부수는 퀘스트가 자주 활성화되는 일은 이 문제 때문에 발생하고 있습니다.
많은 직업 매커니즘의 문제(예시 : 조화 드루이드)가 레이드와 신화+ 던전 참여에 영향을 주고 있는데요. 7.1에서 어떻게 할 계획이 있나요?
밸런스와 수치 조정은 각 전문화의 경쟁력을 주기 위해서 계속 작업 중입니다. 하지만 전문화마다 장점과 단점이 있습니다. 조화 드루이드의 Solar Beam과 Typhoon은 신화+ 던전에서 매우 유용합니다. 전문화별 특징이 잘 드러나게 하고자 합니다.
"직업이 아니라 플레이어를 데려가세요."는 어떻게 생각하시나요? 직업의 중요성이 많은 면에서 과대평가되고 있다고 느낍니다. 불타는 성전 시절에는 직업 밸런스의 중요성이 직소 퍼즐을 맞추듯이 필요한 직업을 챙기는 것이나 마찬가지였습니다. 그건 문제였습니다. 그래서 각 직업 구성을 의무적으로 할 필요가 없도록 조정해왔습니다.
이상적인 상황에서는, 플레이어들이 각자 다른 직업을 플레이해야 합니다. 플레이어들이 서로 다른 직업들을 원할 때 가장 좋은 결과가 나야 합니다. 공대장이 "원거리 딜러가 필요해"라고만 생각한다면 가장 퍼포먼스 결과가 좋은 전문화만 찾을 겁니다. 하지만 전문화마다 특색 있는 기술이 있다면, 공대장은 여러 전문화에 관심을 가질 겁니다.
모든 상황이 같다고 가정한 채로, 모르는 사람들 중에서 그룹원을 모집해야 한다면, 그룹 내에 없는 전문화를 모집하게 되는 것이 가장 좋습니다. 그렇게 하려면 저희가 해야 할 일이 많죠! 어쩌면 유틸리티 기술이나 시너지 등을 추가, 혹은 재도입하는 것이 방법이 될 지도 모릅니다.
용맹의 시험이 나오면 최대 아이템 레벨이 오를 텐데, 신화 쐐기돌 던전의 최대 아이템 레벨도 오르나요?
그럴 계획은 없습니다. 용맹의 시험이 나와도 최대 아이템 레벨은 895로 고정되고, 용맹의 시험은 평균 아이템 레벨이 5만큼 오릅니다. 몇 달 후에 밤의 요새가 나오면, 고단계 쐐기돌 던전(예시 :11)의 보상이 더 좋아질 것입니다.
일부 에메랄드의 악몽 장신구들은 너무 성능이 떨어져요. 인지하고 있나요?
네. 성능이 떨어지는 장신구들을 살펴보고 있습니다.
분노 전사의 현상태에 대해 코멘트해줄래요? 단일딜이 유효하지 않은 것 같아요.
7.1패치에 분노 전사 변경사항(수치 조정)이 있고, Enrage로 받는 피해를 줄일 겁니다. 인정하건대 이건 베타 테스트 때부터 나온 피드백이고 저희가 경청해야 했던 것입니다. 그래도 늦더라도 안 하는 것보다는 낫겠죠?
광전사의 직업 판타지를 유지하기 위해서는 기술들의 작동방식들을 재조정하는 중요한 작업을 해야 하지만, 우선 7.1패치에서는 Enrage를 켰다가 급사하는 일이 줄어들도록 응급처치를 하겠습니다.
왜 성물이 파괴되어야 하죠? 틀린 조언을 받거나 제대로 계산해보지 않으면 괜히 망치기 십상이에요.
다른 아이템과 마찬가지로, 유물 무기에서 아이템 레벨의 중요성은 매우 큽니다. 일단 아이템 레벨이 높으면 믿을만합니다.
성물이 파괴되는 이유는, 파괴되지 않으면 인벤토리에 수십 개씩 가지고 다니게 될 것이기 때문입니다. 성물 교체는 영구적인 결정으로 느껴져야 합니다.
7.1 패치 날짜는 언제에요?
10월 25일입니다! (*한국은 10월 27일)
용맹의 시험은 7.1패치 2주 후 - 11월 8일에 개방됩니다! (*11월 10일)