직업

  • 현재 우리는 악흑의 플레이 방식에 대해 우려하고 있습니다. 악흑은 복잡하기 때문에, 악흑을 잘하기 위해선 애드온이 필요합니다. 또한 악흑은 흑마법사의 세가지 전문화 중 최고의 전문화였기 때문에, 다른 전문화를 플레이하고 싶어하는 흑마법사들도 악흑을 선택해야 하는 상황이 발생했습니다. 6.2 패치에서 여러분은 여전히 악흑을 선택하실 수 있으나, 더 이상 악흑은 최고의 전문화가 아닐 것입니다. 최고의 전문화는 시간이 흐르며 바뀌기 마련이며, 지금은 단지 악흑이 그 자리에서 밀려날 차례인 것일 뿐입니다.

  • 앞으로의 패치에서, 악마 전문화는 굉장히 많은 수정을 거칠 것입니다.

  • 악마 전문화의 능력치 조절이 충분하지 않았을 가능성이 있습니다. 

  • 주술사의 폭발(정기 폭발, 생명 폭발 등) 스킬은 불필요한 스킬일 수도 있습니다. 

  • 몇몇 직업들에 가해진 조절은 불필요한 것이었으며 이에 따라 직업들이 플레이어들에게 제공해야 하는 환상이 타격을 입었습니다.

  • 직업들의 딜 사이클은 허수아비를 상대할 때 최고의 성능을 나타내도록 디자인되어있지 않습니다. 실제로 PvP에 참여하거나 보스몹을 상대할 때, 여러분은 자원이 부족하거나 타겟을 놓치거나, 스킬을 방해하거나 애드가 날 것을 걱정하는 등 딜 사이클을 돌리는 것 외에도 해야 할 것이 많이 생기게 되므로, 딜 사이클을 너무 복잡하지 않게 하는 것이 중요합니다. 각각의 직업에서 도달할 수 있는 최고의 숙련도는 굉장히 높으며, 여기에 도달하는 플레이어의 수는 굉장히 적습니다.

  • 미래에 있을 딜 사이클의 변화는 여러분이 각각의 직업에 대해 가진 환상을 만족시키는 경험에 도움이 될 것이며, 시각적인 효과와 애니메이션은 거기에서 큰 비중을 차지합니다. 도적들은 눈에 띄는, 도적만의 고유한 애니메이션 부족에 고통받고 있지요.

  • 현재 드레노어의 군주에서 흡수가 차지하는 비중은 판다리아 때보다 적습니다. 플레이어들이 만피이거나 죽어있거나 둘 중 하나였던 상황보다 훨씬 힐의 다양성이 많아졌지요.

  • 흡수 힐링에 집중된 수양 사제의 특성은 예전처럼 다시 조절될 필요가 있습니다. 

  • 현재 어떤 레이드 구성을 짜든, 한명의 수양 사제를 필요로 하고 있으며, 신성 사제가 그 유용성에 있어 좋은 위치를 점하고 있음에도 불구하고 플레이어들은 단 한명의 사제가 필요할 경우 수양 사제를 택하고 있기 때문입니다.

  • 흡수 힐은 다른 힐을 대가로 치르게 됩니다. 흡수 힐이 들어가며 플레이어들의 생명 바는 비지 않게 되고, 빈 칸 채우기를 사랑하는 다른 힐러들을 슬프게 만들지요.





6.1 패치

  • 트위터 연동은 개발팀에서 우선순위를 높게 둔 작업이 아니었으며, 드레노어 야외 컨텐츠를 개발하는 시간을 뺏지 않았습니다. 트위터 연동은 단 몇 명의 프로그래머들만이 작업한 결과물이었으며, 이미 트위터를 사용하고 있는 유저들을 위한 편의를 돕는 기능일 뿐이었습니다.

  • 셀카 장난감은 개발팀 중 한 명의 디자이너겸 프로그래머가 몇주에 걸쳐 주말 시간을 활용해 작업한 결과였습니다. 이와 같이 부수적인 프로젝트로 시작한 컨텐츠들은 이 때까지 많이 있어 왔습니다. 길들이기 힘든 사냥꾼의 희귀 펫이라든가 장난감들, 싸움꾼 조합이 그 예시입니다.

(이상은 해외 포럼에서 6.1패치를 셀카 패치, 트위터 패치 등으로 비꼬아 부르는 것에 대한 해명으로 보입니다)

  • 6.1패치에는 컨텐츠가 매우 부족했으며 차라리 6.0.5 패치라 부르는 편이 나았을지도 모릅니다. 6.1 패치를 준비하던 당시 개발팀은 막 드레노어의 전쟁군주 확장팩 출시를 끝낸 뒤 휴가를 받고 있던 참이었습니다만, 다음 주요 패치가 있기 전까지 몇가지를 고치고 개선하고 싶어했던 결과물이 6.1 패치였던 것입니다.





기타

  • 개발팀은 드레노어의 레벨업 컨텐츠에 대해 자랑스러워하고 있습니다.

  • 모험 도감이 추가된 이유는 신규 플레이어들과 복귀자들에게 어떤 컨텐츠부터 시작해야 할 지 알려주기 위한 것입니다. 이러한 도구의 필요성은 판다리아의 안개가 끝나갈 무렵 명확히 드러났지요. 90레벨이 된 후 굉장히 많은 일일 퀘스트가 팝업되는 것이 보이지만, 그것들을 하는 것보다 영원의 섬으로 건너가 에픽 아이템을 얻는 것이 나을거라고 알려주는 것은 아무것도 없었으니까요.

  • 개발팀은 여러분들이 불편함 때문에 특정 컨텐츠를 포기하는 것을 원하지 않습니다만, 동시에 모든 것이 너무 편해질 경우에 발생할 수 있는 부작용에 대해서도 주의해야만 합니다.

  • 대격변 때 추가되었던 대지의 제단 포탈들은 플레이어들의 여행을 너무 편하게 만들어 세계가 훨씬 작게 느껴지도록 만들었지요.

  • 개발팀에서는 또한 예술적인 면에서의 진실성 또한 중요하게 여기고 있습니다.

  • 판다리아의 안개에서 플레이어들이 달성한 업적이나 스킬을 구분짓는 유일한 요소는 색 뿐이었습니다. PvP용 방어구 한 세트, PvE용 방어구가 한 세트 있고 나머지는 각각의 방어구의 색을 바꿀 뿐이었지요.

  • 6.2 패치에서는 평균적인 성취에 대한 보상으로 주어질 방어구 한 세트가 있고, 그보다 더 큰 성취에 대한 보상으로 기본 방어구를 변경한 새로운 방어구가 존재할 것이며, 그 방어구에 대해 색의 변화를 줄 것입니다. 이러한 시스템은 불타는 성전 확장팩 때 존재 했으며, 방어구 외형의 종류는 PvE와 PvP로 나뉘기 보다는 성취의 정도에 따라 달라질 것입니다.





*   *   *


이상입니다.
원문은 여기서 보실 수 있으며, 인터뷰 영상은 여기서 보실 수 있습니다.
오역 지적 감사히 받겠습니다!